Drakeålders passage av historien. Passage of Dragon Age: Origins - Bakgrunden till tjuvens man och början på passagen. Besök hos gudmor

Mina damer och herrar, det har hänt! Slutligen har vårt älskade företag BioWare släppt den efterlängtade bästsäljaren i spelindustrin - Dragon age: Origins. Spelet kallas den andliga efterföljaren till sådana spelserier som Baldur's Gate och Neverwinter Nights. Även om händelserna äger rum i en ny, okänd värld kommer de inte att bli mindre intressanta eller rika från detta. Ny värld, nya karaktärer, nya motståndare ... Allt detta är för dig! Tja, låt oss se vad utvecklarna har att erbjuda oss.

Så du har installerat spelet, hanterat alla svårigheter i det här och du startar det och förväntar dig något intressant. Men på vägen finns det ett så svårt stadium som karaktärsskapande. Om du kommer ihåg händelserna i Baldur's Gate eller Neverwinter Nights, kommer du att förstå att valet av ras och kön inte påverkade början och utvecklingen av huvudplottet på något sätt. Låt oss titta på de möjliga alternativen för att skapa en karaktär.

Det allra första och viktigaste är valet av kön. Du kommer att kunna lösa vissa problem lättare om du spelar som kvinna. Men du kan också få fler problem på ditt vackra huvud. Försök därför att förstå vad som passar dig bättre - förmågan att lösa flera problem med hjälp av sex, eller kunna övertyga någon karaktär med hjälp av kraft eller list. Valet är ditt, som i de allra flesta fall i spelet.

Nästa intressanta ögonblick, från vilket gaffelpassagen av Dragon börjar Ålder börjar är valet av ras. Tänk på att detta val förmodligen kommer att vara den viktigaste avgörande faktorn i många spelsituationer. Dragon Walkthrough Ålder ursprung nästan helt olinjär. Det finns bara några få höjdpunkter du måste gå igenom. Resten beror bara på dig. Men låt oss ta itu med tävlingarna. Vi erbjuds Fereldens tre vanligaste raser - människor, älvor och nisser. Observera, från vilken ras du väljer - det här blir din bakgrund. Men kom ihåg att raser inte har något att göra med konventionell visdom om dem. Människor är en dominerande ras som är mycket fragmenterad. De bryr sig knappast om sin egen typ, men samtidigt tog de två andra raser på knä. Tänk om du gillar dessa karaktärer? Å andra sidan kan du ta hand om alla dina grannar, ge pengar till alla fattiga ... Tänk och välj. Nästa tävling är alverna. Inget att göra med Tolkiens snygga och stolta älvor. Elverna är förslavade av människor och deras huvudsakliga sysselsättning är att tjäna människor. Men inte alla älvor är nöjda med detta. Naturligtvis finns det rebeller som inte har lämnat skogarna och är grymma mot alla som inte är som dem. Och de sista är nissarna. Den mest neutrala rasen. De attackeras ständigt av mörkernas varelser från underjorden, men de förtvivlar inte. Starka krigare, de är utrustade med utmärkt motstånd mot magi. Vilket hindrar dem från att bli trollkarlar. Så balansen störs inte. Välj ditt val.

Vidare, när du väljer en karaktär, bestäms mycket av den klass där du kommer att förbättra dina färdigheter. För människor och älvor är detta en krigare, trollkarl och tjuv. För kablarna, bara en krigare och en tjuv. Skäl - se ovan. I allmänhet kommer jag att säga från personlig erfarenhetatt du i avsnittet Dragon Age Beginning verkligen behöver en kompetent tjuv. Det blir mycket färre övergivna kistor som inte kan hackas. Men om det inte spelar någon roll för dig ... Valet är ditt, för femte gången.

Och det sista du erbjuds är valet av en biografi, som avgör början på dina äventyr. En person har bara två typer av biografi - detta är alternativet "adelsman" när man väljer en krigare eller en tjuv, och "magiker" när man väljer en trollkarl. Elver har ett lite rikare val - när man väljer en krigare eller en tjuv finns alternativen "Valley Elf" och "City Elf" tillgängliga. Om du väljer en trollkarl - naturligtvis alternativet "Trollkarl". För gnomer finns två biografialternativ tillgängliga när du väljer vilken klass som helst - "Commoner Dwarf" och "Noble Dwarf". Välj det du gillar bäst. Passagen i Dragon Age-spelet kommer att förändras från detta.

Så de viktigaste punkterna för att bestämma typen av karaktär ligger bakom. Nu måste du anpassa karaktärens utseende, röst och porträtt. Tja, här är jag inte din rådgivare. Du kan göra absolut vad du vill. Det påverkar ingenting. Förutom din estetiska smak, naturligtvis.

När du har skapat utseendet är det dags för egenskaperna. Jag ska vara kort här. Det finns sex statistiska alternativ: Styrka, skicklighet, viljestyrka, magi, list, konstitution. Det är omöjligt att beräkna alla möjliga varianter av den ursprungliga fördelningen av egenskaper. Men låt oss titta närmare på var och en. Styrka - det är styrka och är. Påverkar skadorna på fiender, lägger till noggrannhet i närstrid. Rent generellt, väsentlig egenskap för krigare. Smidighet - påverkar sannolikheten för att slå fienden och skadorna från piercing och handeldvapen. Behändighet behövs också för dem som vill kämpa med dubbla vapen. Viljestyrka - Ingen beskrivning krävs. Påverkar tillgången på mana för magiker och mängden uthållighet som spenderas på att utföra färdigheter och speciella attacker. Magi är den viktigaste indikatorn för magiker. Ökar effektiviteten hos trollformler. För andra klasser påverkar det effektiviteten av andra semi-magiska handlingar. Snedighet - Bestämmer förmågan att lära sig. Bästa skicklighet för skurkar, eftersom många oseriösa färdigheter kräver list. Konstitution - påverkar mängden karaktärs maximala hälsa. En viktig färdighet för absolut alla. Endast magiker kan göra utan det mer eller mindre normalt, om de normalt utvecklar skador på avstånd.

De två följande punkterna är färdigheter och förmågor. Det är ingen mening att beskriva dem, eftersom varje klass har dussintals av dem och du måste välja dem baserat på vilken klass du har valt. Potmow - det är upp till dig. Och påverkar, under passagen av Dragon Age Origins, kan det bara på passagens komplexitet. Med rätt fördelning av parametrar blir det lite enklare. Om det är fel är det svårare. Men jag tror att det är vettigt att spela spelet på en enkel nivå för första gången för att bekanta sig med världen, dess funktioner, vänja sig vid spelets spel.
Så karaktären skapas och det är dags att gå igenom spelet. Beroende på detta kommer din passage också att bero. Låt oss därför överväga flera alternativ för att klara. Låt oss börja med min älskade tjuv. Så, passagen av spelet Dragon Age Origins som en mänsklig tjuv börjar! Jag börjar med att beskriva skapandet av karaktären så att du på bästa sätt kan upprepa min väg. Så jag väljer det manliga könet, rasen - personen. Klassen är en tjuv. Biografi - en ädel person. Vi kommer inte att dröja vid utseendet, plocka upp det efter din smak. Därefter distribuerar vi egenskaperna. Jag gjorde följande justeringar: Styrka - 13, Agility - 16, Willpower - 12, Magic - 11, Cunning - 16, Physique - 11. I början av spelet är mina kunskaper Influence, Poison Making, Combat Training. Färdigheter - Smutsig brottning, skickliga händer, innehav av vapen i varje hand. Detta är utgångsläget, nu vet du det och kan fördela dina färdigheter korrekt. Tänk på att din maximala nivå är 25. Fördela därför dina möjligheter korrekt och omtänksamt. Så hjälten skapas, det är dags att slåss. Du dyker upp i din fars slott, där den grå vakten kom. Men fadern vill inte släppa dig med detta mycket gråa vakt. Du är trots allt hans yngste son. Han bestämmer att han måste hitta Fergus, din äldre bror, som går i krig med sin far och berätta för honom alla detaljer. Ja, gör dig redo för långa dialoger som är bättre att läsa för att inte missa en enda viktig detalj i informationen. Så, låt oss leta efter Fergus! Om du tittar på minikartan i det övre högra hörnet på skärmen kommer du att märka en vit pil som pekar någonstans utanför kartans synliga gränser. Genom att trycka på knappen för att ringa upp den stora kartan ser du en blinkande triangel i det nedre vänstra hörnet på kartan. Det här är platsen du måste åka. Fergus väntar på dig där. Du kan stöta på flera sidouppdrag. Jag råder dig att besöka biblioteket och läsa ett par böcker för att komplettera dina kunskaper om böcker. En av dem är ett möte med Gilmore, som kommer till dig och berättar om din hund som klättrar in i köket. Och chefskocken, din gamla barnflicka, hotar att lämna på grund av detta. Gå till köket för hunden. Jag tror att en resekamrat kommer till nytta. För att få en mabari (stridshund) som din reskamrat - gå till köket och prata med kocken. Hon är helt missnöjd med hundens beteende. Du ska inte prata för grovt med Nan, annars kommer hon att bli förolämpad. Även ... Vad betyder det för dig? Men hon uppfostrade dig fortfarande. Välj själv. Men en smart hund skäller av en anledning. Skylla inte på honom, han vill berätta något för dig. Han luktade råttor i köket och du måste döda dem. Längre fram på vägen möter du din spelmamma som pratar med gästerna. De borde inte vara oförskämda och prata nonsens. Och med hederspiken kan du flirta lite. Passage av Dragon Age Origins-spelet ger flera möjliga romaner. Ja, det skulle finnas ett spel i full virtuell verklighet - det skulle inte finnas något pris för det. Okej, det är dags att åka till Fergus. Du hittar den i det nedre vänstra hörnet på kartan. Kom och delta artigt i konversationen. Ja, du kommer att lyssna på bön och några instruktioner för din brors resa. Och ... du kommer att skickas till vila. Om du har undersökt hela slottets territorium kan du gå. Men tror du inte att din sömn kommer att passera lugnt? Det skulle vara för enkelt. Slottet kommer att attackeras på natten. Din trogna hund kommer att väcka dig och ... en tjänare springer genom dörren med nyheten om att slottet har attackerats. Men han kommer inte ha tid att säga vem som attackerade det. Pausa spelet omedelbart och klä din karaktär. Ja, han klädde av sig för natten. Dragon Age-realismen är fantastisk. Döda två soldater och glöm inte att söka efter liken. Ja, det bör nämnas att jag fick nästa nivå efter att ha dödat dessa två bågskyttar.

Omedelbart måste du döda ytterligare två soldater och din mamma, som fortfarande kan ge dig värme, kommer att gå med dig! Hon kommer att berätta att slottet attackerades av soldaterna från Howe, din fars vän. Prata med henne och flytta ut. Gå in i rummet till din brors hustru så hittar du två lik - din fru och son. Jag vet inte om dig, men det gjorde mig arg. Framåt lite kommer du att prata med din mamma. Fråga om du kan göra något annat så säger hon att hon har nyckeln till skatten. Jag föreslår att jag söker igenom alla lokaler i följd och dödar alla soldater på vägen. Erfarenhet är aldrig överflödig. Och du bör titta in i statskassan efter familjens svärd. Ganska bra vapen för första gången. Till och med min tjuv gjorde det. Och sist av allt, gå till det centrala rummet, markerat på din karta, då kanske du inte får möjlighet att fortsätta söka på slottet. Har du sökt? Förstörde alla fiender på vägen? Okej, låt oss gå till det centrala rummet. Här träffar vi Sir Gilmore, som kommer att berätta att hans far har gått mot köket. Bra, det är vad vi behöver. Skynda dig inte dit, utan rensa först resten av lokalerna. När du är klar, gå till köket. Där kommer du att se en döende far som vill att du ska lämna honom här. Den grå vakten Duncan kommer omedelbart att dyka upp, som kommer att berätta att porten har brutit igenom. Fadern gör en vacker handling och ber Duncan att hjälpa sin fru och dig ut ur slottet. Duncan går med på det, men kommer att kräva betalning. Han vill att du ska bli en grå vakt. Okej, jag måste hålla med. En tjuv som ger rättvisa är naturligtvis lite rolig, men ... det är så. Och så händer det i livet. Även om du vägrar att gå med i den grå vakten kommer Duncan att använda sin rätt att kräva rekrytering. Okej, det här är ingenting, men också din mamma lämnar dig och bor hos din far. Okej, kom vad som helst. På vägen, genom bakdörren, med Duncan. Det kommer att bli svårt längre, men ingenting, vi har ingen väg ut. Vi åker till Ostagar, där vi måste möta varelserna i mörkret. Omedelbart kommer du att genomgå en liten initiering till Gray Guard.

I Ostagar möts du av kungen själv, som inte är medveten om vad som hände i slottet. Okej, vi måste berätta för kungen om Hous svek. Passagen i spelet Dragon Age Origins går in på en ny nivå. Vi måste bli en grå vakt. Åtminstone till minne av min far. Och kungen kommer att lova att vända sina trupper mot Howe så snart armén av mörkernas varelser besegras. Var inte oförskämd mot kungen. Men jag har inte något emot att råna honom? Han har väldigt ädel rustning. Tja, okej, gå till Grey Guards läger. Och initieringsritualen bör genomföras. När du kommer till lägret måste du hitta Alistair, en annan Gray Guard för att starta ritualen. Men som alltid har vi inte bråttom att snabbt springa dit. Du kan prata med vakterna i kungens tält och Thur Loghain för ny information. Hitta också en lugn trollkarl som berättar lite om magin. Jag råder dig att prata med alla som du kan, eftersom spelet är så intressant att du vill veta absolut allt i det. Har vi pratat? Inte trött på att spela Dragon Age? Jag med. Så framåt. Du kan sälja onödiga saker från kvartsmästaren, han kommer också att fråga om den rödhåriga älvan som skulle springa med kedjepost i hennes händer. Men ignorera det för tillfället. Fånga elfbudet runt lägret och övertyga honom om att svärdet från smeden måste överlämnas till dig. Det kommer inte vara överflödigt för dig, eller hur? När du blir trött på att springa runt i lägret eller gör allt du kan - gå till Alistair - hans plats anges på kartan. Där hittar du Alistair argumenterar och en av trollkarlen. Även om detta påminner mer om Alistairs hån mot trollkarlen. När trollkarlen lämnar - prata med Alistair så berättar han många nya saker. Till exempel att han som förberedelse kommer att följa med oss! Goda nyheter enligt min mening. Ja, du kan prata med honom ironiskt, han kommer inte att bli förolämpad. Ja, vi lär oss också om den hemliga konfrontationen mellan kyrkan och trollkarlen. Intressant situation i världen, eller hur? Okej, Alistair kommer med oss \u200b\u200boch vi åker till Duncan. Ett märke på kartan leder till det, och det är inte svårt att komma dit. Duncan berättar att för att slutföra utmaningen måste du hitta tre flaskor med darkspawn blod och hitta rullarna i utpostens ruiner, som du hittar i vilda länder... Naturligtvis måste du gå igenom massorna av mörkernas varelser. Eftersom Alistair följer med dig. Fråga mer om rullarna för att få ännu mer information. När du är redo, flytta till den del av territoriet som du ännu inte har rekommenderat att gå till - de vilda länderna! Gör dig redo för de första stora skärmytningarna.
Så där är du, utanför. Kartan är formad som bokstaven "U". Du börjar på den övre vänstra sidan och slutet på huvuduppgiften, det vill säga dokumentens placering, på höger sida. Men skynda dig inte dit. Glöm inte att ju fler uppgifter du slutför, desto fler monster du dödar, desto mer erfarenhet får du. Och ju lättare blir det att slutföra Dragon Age i framtiden. Inte långt från den plats där du befinner dig i de vilda länderna, eller, mer exakt, till höger, i vattnet, ligger en missionärs lik. Från det kan du ta ett brev som ger upphov till en ny uppgift. För det här uppdraget måste du hitta en plats där den avlidne skulle träffas med sin far. Du kan läsa detaljerade skyltar i kodens innehållsförteckning. Men för nu, kom ihåg och skjut upp detta ögonblick. Låt oss gå vidare. Om du går lite längre hittar du en husvagn som förstördes av mörkret. Och det kommer också att finnas en överlevande soldat som kommer att be dig att bandage honom. Håller med, så kommer han själv att vandra in i ditt läger. Omedelbart kommer nederlagsuppfattningar i din grupp att börja och erbjuder sig att återvända. Reagera inte på detta. Ditt mål är att slutföra uppdraget med flygande färger. Eller utan det, men ändå komma igenom?. Om du går längre söderut, sedan till vänster, mot en liten vägg, hittar du en vildblomma. Ta det själv - hunden från Ostagar kommer att behöva det. Om du vänder tydligt mot väster kommer det att finnas en ny passage och den första skärpan med mörkernas varelser. Döda dem, annars dödar de dig. Det kommer också att finnas ett läger där det finns en kista med Rigbys dagbok - en annan bit från koden för dig. Slutför din utforskning runt en stor sjö med holmar inuti som du inte ens behöver våga dig in i - du kan bara inte komma dit. Vidare - på grund av ytterligare två reservoarer har vi tre vägar söderut. En mellan sjöarna och två i kanterna. Låt oss ta västra vägen först. Det böjer sig så bra i öster, där alla dessa tre vägar möts. Det spelar ingen roll, de är också värda att gå igenom. På den östligaste leden hittar du den avlidne missionären Rigby, vars dagbok du nyligen hittade. På hans kropp hittar du ett testamente som kommer att lägga till ytterligare en uppgift åt dig. Avsluta sedan omvägen till dessa vägar så kommer du att se en gemensam, i vilken de smälter samman. Det går mot sydost, men det finns ett hörn nära det, längs vilket du ska gå tydligt söderut, utan att vända mot öster. Klättra sedan upp på berget efter att ha avslutat vargarna och hitta två statyer som nämndes i anteckningen från missionärens kropp. När du öppnar bröstet kommer det att finnas saker och en anteckning från fadern till den avlidne missionären. Och hans far är en viss Rigby. Vem skulle ha trott? Det spelar ingen roll. Missionär slutförd. Ja, det bör sägas att genomgångarna i Dragon Age är överflödiga sidouppdrag så gläd dig! Ja, när du har hittat Rigbys testamente - återvänd till Hasindlägret där du hittade hans dagbok. Nu finns det en cache vid eldplatsen, där den angivna kistan ligger. Ta det utan att öppna det, du måste fortfarande leverera det till Rigbys fru i Redcliffe. Medan alla siduppgifter i detta område är klara är det dags att gå vidare. Efter att ha följt den vägen mot sydost möter du den första chefen. Även om du kommer att lägga ner sådana chefer till vänster och höger. Och skynda dig inte för att springa efter honom. Smärtsamt finns det obehagliga fällor. Du kan locka fiender till dig med en bågskytt, eller så kan du leda dina soldater en efter en förbi fällorna. Omedelbart, när du förstör alla, plocka upp en påse med aska och skrot av lokala legender från soldatens kropp. Du kommer att behöva dem senare. Vidare tvärs vägen. Jag föreslår att jag omedelbart åker söderut, till elden och förstör ytterligare ett par av mörkernas varelser. I princip inget komplicerat. De sitter nära elden i smygläge och kryper ut när du kommer dit. Döda dem och fortsätt. Gå först norrut, där, på avsatsen, hittar du en hög med stenar. Gör dig redo för en mycket allvarlig kamp innan du använder den. Men belöningen är i stort sett ingenting. Häll askan som du plockade upp från den döda soldaten på stenhögen. En gammal kraftfull ande kommer att dyka upp, som måste förstöras. Han sitter kvar med kedjepost och stövlar. Boots är för trollkarlen, chain mail är för krigaren. I allmänhet är det inte förgäves att du flunkade det. Från högen till höger rör dig österut längs kartan och sedan norrut. Men skynda dig inte för att rusa framåt. Döda mörkernas varelser som attackerade dig, tillsammans med sin ledare, se dig omkring, se till att du har gjort allt du kan, i de vilda länderna och har varit överallt. När du är redo, gå norrut. När du går in i ruinerna hittar du vaktens cache, från vilken du behöver hämta dokument. Men skynda dig inte för att använda den! Strip Davet och Jory helt i förväg. Du behöver inte slåss ännu, och de kommer att lämna dina led. Därför är det bättre att ta själv vad du kan. Är det gjort? Använd nu cachen. hoppsan! Överraskning. Cachen är tom. Men du borde prata med Morrigan. I framtiden kommer hon att vara din medresenär och en utmärkt trollkarl, så bråka inte med henne. Be om att ta henne till sin mamma, som tog dokumenten från Gray Guards cache. En ny händelse! Morrigans mor tog tidningarna för att gråvärdens förseglingar hade förfallit. Hon har förvarat papper åt dig och ger dig papper. Hon kommer också att berätta att hotet från den svarta pesten är starkare än de gråa vakterna tror. Det här är vad vi behöver förmedla till Duncan. Efter samtalet leder Morrigan dig ut ur skogen direkt till Ostagar. Det är därför jag sa att passagen av drakåldern i de vilda länderna måste slutföras innan det slutliga samtalet.

Om du inte har avslutat något är det bättre att återvända direkt och göra allt. Men vi antar att du är klar med allt i de vilda länderna och nu behöver du inte längre åka dit. Gå sedan till kenneln (hans plats är markerad på kartan). Han måste ge samma blomma som du plockade upp i början av passeringen av de vilda länderna. Vi erbjuds 20 kronor för en blomma. Få? Du kan pruta. Han ger dig alla sina pengar, 50 kronor. Plågar ditt samvete dig inte? Det plågar mig. Men pengar är mycket nödvändiga. Därför lämnar vi vårt samvete för senare, när plånboken gör att du kan agera som en herre. Nu kan du gå till Duncan, som väntar på att du ska utföra ceremonin. Prata med honom, berätta om Morrigan och hennes mamma, och du måste börja ritualen. Dra inte i gummit, det är bättre att komma överens omedelbart. Alistair tar dig till det gamla templet och tvivel om de grå vakterna börjar igen. Ropa på dem, det ändrar ingenting ändå. Duncan dyker upp snart och pratar om ritualen. Det visar sig att vi måste dricka blodet från darkspawn som du tog med! Det är nyheterna. Även om vilken typ av smuts inte råkade dricka. Hur som helst, låt ritualen börja! Den första som drack Davets blod. Men ... inte öde. Han kommer inte att överleva. Jory kommer att vägra att dricka blodet och Duncan kommer att döda honom för avfall. Du blir den tredje i raden. Och helt logiskt kommer du att överleva ritualen. Efter alla små saker kommer Duncan att säga att vi måste gå med honom till kungen. Ja tack. Dessutom kommer du att återlämnas till följeslagarna till din trogna hund. Ja, och vid den tiden var jag redan på nivå fem. Gå nu till kvartermästaren och sälj honom allt du inte behöver. Jag råder dig att bara lämna saker åt magiker. De kommer att vara användbara för dig. När du är klar med försäljningen, gå till kungen för råd. Här ser du en intressant scen i tvisten mellan kungen och hans svärfar. Kungen gratulerar dig till att ha blivit en grå vakt. Du kan prata lite djärvt, men du kommer fortfarande att beordras att gå till fyren med Alistair för att tända elden och ge en signal. Ja ... Vi skickas inte i strid, utan på något konstigt uppdrag. Här är några intressanta nyheter.
Tja, nu är det dags att gå till tornet och vänta på signalen för att tända elden. Korsa bron österut och titta på en intressant video om förberedelserna för striden. Ja, utvecklarna gjorde sitt bästa. Jag märkte många olika uttryck på krigarnas ansikten, från förväntansfulla till direkt rädda. Och nu dyker mörkernas varelser upp ... Men vi kommer inte att använda spoilers, du kan titta på videon själv. Jag kan bara säga att titta är definitivt värt det. Allt är väldigt vackert. Men videon slutade och det är dags att fortsätta direkt till utförandet av Duncans order. När du korsar bron kommer du att informeras om att tornet fångas och allt hopp bara är på oss. Vi måste tända signalen. Och ... en trollkarl kommer tillfälligt att gå med oss. Ganska intressant klass, måste jag säga. Så du måste komma till tornet som är markerat på kartan. Längs vägen råder jag dig att rensa hela omkretsen innan du går in i tornet för att få ytterligare erfarenhet. När du rensar gården framför tornet, gå in. Och var inte rädd för att rensa varje nivå med särskild försiktighet - extra erfarenhet kommer inte att skada dig. Men det finns inget behov av att dra ut tiden, de förväntar sig trots allt en signal från dig ... Det finns inget särskilt att säga om tornets första nivå - mediokra fiender, mediokra saker. När alla fiender besegras - gå till andra våningen. Det enda att notera här är den lögnaktiga boken - tillägg till din codex. Plocka upp den, öppna alla kistor, förstör alla fiender ... i allmänhet, gå av som ditt hjärta säger till dig. Att gå igenom Dragon Age är också en rolig process. Innan du klättrar till tredje våningen, vila, vänta på återställandet av liv och uthållighet, rädda dig själv - och skynda dig först framåt. Den tredje nivån är anmärkningsvärd för det faktum att vapenställ visas här. Och det finns lite fler monster. Men ändå utgjorde de för mig inga problem. Det kommer också att finnas en hall med burar av hundar, som kan sänkas ner på mörkret. Glöm inte att vila, återhämta dig, rädda dig och förbereda dig mentalt innan du flyttar till fjärde våningen. Här hittar du en strid med huvudmonsteret i detta torn. Detta är en ogre, en ganska ond varelse, men det är inte heller svårt att döda det, det viktigaste är att inte låta honom närma sig långväga karaktärer. Så snart han dör - pausa omedelbart och klä av trollkarlen helt. Han kommer inte längre vandra med dig. Ta saker från tunnorna och tänd signaltornet. Och igen kommer det att finnas ett videoklipp där du kommer att se sveket av Teir Loghain. Han gick inte till kungens hjälp utan drog tillbaka trupperna. Och ... kungen föll. När Duncan föll, efter att ha uppnått den sista prestationen i sitt liv. De grå vakterna är borta. Kungen är inte mer. Bara du är kvar. Och hoppet om Fereldens frälsning ligger bara hos dig. Men även med dig är inte allt rent. Efter dina fotspår sprängde en massa mörkvarelser in i tornet och en pil träffade dig. Dina ögon stängs. Kommer en stor krigs liv att sluta så glorfullt utan att börja som det borde? Vem vet...

Genomgången av spelet kommer att anges här.Dragon Age: Origins utan sidouppdrag.

Slott.

Oavsett valt lopp och klass, befinner vi oss i slottet. Efter att ha pratat med fadern utför vi hans instruktioner och går för att lösa problemen med NPS i slottet. Efter att ha ordnat dem och även talat med tjänarna går vi till våra kamrar.Natten var inte särskilt framgångsrik - slottet attackerades och de flesta dödades. Situationen är känslig - du är utan vapen, utan rustning och du är inte särskilt stark ännu. Ändå finns det chanser. Hantera fiender som har belägrat slottet. I den här delen kan du redan få War Dog (om du är adelsman). Efter en kort körning med små skärmytningar, springer vi genom den underjordiska passagen när vi ser oundvikligheten med att fånga slottet.

Ostagar.

Grattis, du har officiellt accepterats som lärling till Grey Wardens. Efter att ha lyssnat på Duncan och kungen, som är allvarligt säker på den kommande segern, kan du vandra runt, fylla på användbara saker från köpmannen och få en krigshund (om du inte har en), i utbyte mot en tjänst.Du skickas på ditt första uppdrag. Efter att ha fått treenigheten till deras förfogande Allierade: Daveta, Jory och Ali Stera , vi åker till den närliggande skogen för att därifrån ta tre flaskor med blodet från mörkernas varelser och några bokstäver.Skogen är inte att säga att den är för full, men det kommer att finnas vissa problem (i form av vargpaket och kluster av fientliga harlar). Garlocks samlas i grupper som är svåra att övervinna, använd därför alla dina trollformler, omslag och andra hjälpmedel. Efter att ha samlat blod från liken letar vi efter bröstet.Det kommer att bli svårare med bröstet - det bevakas av Flemeth, en trollkvinna, och hennes dotter Morrigan, en lika begåvad trollkarl. Vi återvänder till Duncan.

Villkoren för den kommande striden är följande:

Medan resten av krigarna kämpar bör vi tända en eld på tornet och därigenom underrätta militärreserven om offensiven. Efter att ha tittat på en vacker video följer vi till tornet och utrotar imaglocks på vägen. I den här svåra processen hjälper en trollkarl som väljs ut på vägen oss. Efter att ha nått tornet ser vi att brandmannen bevakas av en mycket fientlig ogre. Han är stark i närstrid, så skynda dig inte framåt. Med rätt skicklighet och kompetensanvändning blir kampen inte svår.
Vi tittar på videon och…. Ja, vi förråddes igen.

Vi befann oss i kojan till mycket Flemeth, som vänligen kommer att erbjuda sin dotter Morrigan som assistent. Tja, en bra trollkarl är aldrig överflödig på en campingresa. Låt oss gå till Lotering.

Lothering.

Vägen till Lothering kommer att avbrytas av en grupp banditer som älskar att dra nytta av resande resenärer. Tyvärr för dem reser vi inte ensamma.Du har antagligen redan hört att det är Grey Wardens som får skulden för kungens död, och det är därför du bör vara försiktig.Att gå ner till staden, hjälpa människor som klagar på en handlare med klart uppblåsta priser och studera anslagstavlan - det finns också många intressanta uppgifter på det, och pengar och erfarenhet kommer inte vara överflödiga. Gå till krogen.Där väntar Loghains ovänliga krigare på oss. Det var tur att hjälp i form av en vacker krigare Leliana anlände i tid för oss i strid. Spara ledaren för krigare, så kommer hon att gå med i din grupp. Du kan också få uppdrag från en grupp Blackstone-volontärer som ber dig att leverera ett brev till rätt person i templet.I en bur, inte långt från tavernan, sitter en krigare - Qunari Stan. Som krigare är han helt enkelt magnifik, så du bör befria honom genom att gå till templet och be den lokala chefen att släppa Stan, med hänvisning till hans akuta behov av kampanjen.Förresten, det finns grupper av banditer inte långt från staden, liksom flera onda spindlar.Du kan öva på dem och få erfarenheter som är så värdefulla i dessa delar.

Slutligen är det värt att prata med två gnomehandlare på bron, som tidigare har avvisat dem från attacken från genlocksna.

Orzammar.

Välkommen till gnomernas stad!När du närmar dig hälsas du av flera av Loghains budbärare. Jag tror att det är klart vad man ska göra med dem.Vid ankomst får vi reda på en intressant detalj - endast dvärgarnas kung kan skriva kontraktet. Och kungen är faktiskt inte där. Vi måste titta. Det finns två sökande att välja mellan - Lord Harrowmont och Prince Belén. Vi har inte bråttom medan det är värt att utforska staden ordentligt, på vägen med uppgifter från Filda, Berkel och Dagna. Om det inte räcker kan du fortfarande fatta det i kroniken.Av de två sökande valde jag Lord Harrowmont, men vägen för honom är lite svårare.Vi måste visa Herren i en turnering med två krigare och samtidigt ta reda på varför två av hans krigare (Guiddon och Bizil) inte vill delta. Om allt är enkelt med Guiddon är Baizil rädd eftersom en av Belens krigare har smuts på sig. Brev kan helt enkelt stulas.

Turneringen i sig kommer inte att vara svår om du fyller på medicinska grötomslag, första hjälpen-kit. Kampen mot Piotin Edukan - en stor kämpe, en släkting till Belen, kommer att bli lite svår.Om du valde Belen måste du ta bokstäverna. Uppgiften är ganska tråkig än svår och är fylld med många slagsmål, slöserier med nerver och andra livsglädje, så det skulle vara att föredra att välja Lord Harrowmont.

Nu måste vi slutföra två uppgifter, nämligen - att bevisa Lord Harrowmont förmåga att hålla staden under kontroll, dvs. Döda Jarvia, den lokala kriminella ledaren i staden. För att hitta henne, följ den dammiga staden och leta efter karaktären som heter Hope. Hon kommer att berätta att du måste hitta en speciell nyckel för att komma in i Jarvias lager. Nyckeln i sig kan tas bort från slumgårdens besegrade krigare.Efter att ha tagit ut nyckeln följer vi till den angivna fängelsehålan. Det blir inte särskilt svårt att komma igenom det. Det kommer att bli svårt att döda Jarvia själv, som har ett stort följd under hennes befäl.Efter att ha hanterat det lämnar vi fängelsehålan.

Nästa uppgift är att hitta en person som kommer att stödja Herren i rådet. Sådan är Branca the Perfect, en privilegierad dvärg vars röst har betydande vikt i rådet. Tyvärr vet ingen från de närvarande i staden någonting om Branca. Hon lämnade för några år sedan i Deep Roads, med undantag för Brancas make, dvärgen Ogren, som fortfarande är säker på att hon inte kunde dö. Låt oss ta det till undsättning, särskilt eftersom krigaren Ogren är bättre än Stan.

Vi åker till ödemarken.I den första delen av grottorna - Cardin's Crossroads - blir vägen enkel - samma garlocks och genlocks.Teig Ortan, den andra delen kommer att bli lite svårare - främst på grund av Spinderdrottningen, som möter dig i slutet av fängelsehålan. Hon kallar till mindre spindlar, som är till stor skada för dina allierade, och kan röra sig mycket snabbt i hallen.Vid ankomsten till nästa plats - Dark Moats, ser vi en scen i slaget vid Garlocks med Legion of the Dead. Vi hjälper de konstigt döda, varefter vi springer längre. Efter att ha övervunnit massorna av fiender möter vi nissen Hespit. Hon ser inte särskilt bra ut och hon fortsätter att mumla om Brancas svek. Låt oss gå vidare, iiiii .... Här är hon. En genlok-livmod som förvandlar gnomer till motbjudande varelser. Det verkar skrämmande först, men efter spindeldrottningen finns det inget att vara rädd för. Vi tar ner tentaklerna som sticker ut från marken i nära strid, magin som attackerar området är praktiskt taget värdelös här.

Efter att ha vunnit segern springer vi till Anoid of the Void…. Och Branca stänger dörren.Därefter kommer en serie rum med gåtor, det är ganska enkelt att lösa dem, så det blir inga speciella svårigheter. Och här är det sista rummet. Branca eller Karidin. Vem man ska döda, med vem man kan komma överens - valet är ditt. Det enda som Branca lovar hjälp i form av golems i den sista striden, kan Karidin inte lova någonting. Men självklart bestämmer du dig.

Efter striden med Karidin (eller Branca) återvänder vi till Herren, som kommer att underteckna den efterlängtade ordningen.

Cirkeltorn.

När vi anländer till platsen ser vi att inte allt är i ordning i tornet heller - det fångades av demoner, och de tänker uppenbarligen inte att ge bort det utan strid. Det är definitivt värt att fylla på varor från en handelshandlare som står nära ingången. Vi köper allt vi behöver och går för att lösa problemen.Omedelbart efter att ha kommit in ser vi hur den lokala trollkarlen Wynn avvisar attackerna från mörkernas varelser. Vi hjälper henne att slåss av, varefter hon går med i truppen. Vi går uppåt.På golven kommer det att finnas besatta, och små ilskna demoner - de utgör ingen fara, så det här steget borde passera utan problem. För att bekämpa attacker kommer vi äntligen till femte våningen, och vi ser ledighetens demon. Gör dig redo, nästa steg blir inte trevligt.

Vi dyker upp på en liten ö som hänger i luften och möter omedelbart Niall, en av tornets trollkarlar. Efter en kort konversation öppnas en portal till en annan dimension för dig. Var uppmärksam på musen som springer bredvid - nu kan du förvandla dig till den och sippra in i de minsta hålen. Därefter får du också tillgång till formerna Shadow, Spirit och Burning Man. Med dessa formulär måste du gå igenom flera steg:

1) Invasion av mörker

2) Burning Tower

3) Spridda magiker

Var och en av dessa etapper är fyllda med monster och gåtor av olika slag. Om du använder formulären korrekt bör inte stora problem uppstå. Efter att ha klarat alla nivåer möter vi Idleness själv - en stark demon med förmågan att reinkarnera i de former som vi ägde tidigare. Lyckligtvis finns det lyriumreserver inte långt ifrån oss, vilket ger effekten av omedelbar läkning. De måste användas mycket medvetet, eftersom striden blir lång och svår. Det är vettigt att ta med Wynn - hennes våg av läkning kommer att vara till stor hjälp här.Efter att ha äntligen behandlat demonen återvänder vi till verkliga världenoch följ till sista våningen. Och här är Uldred själv. Efter ett kort samtal förvandlas den arga trollkarlen till en rejäl Ogre.Taktiken här är enkel - låt Stan gå vidare, själva (om en krigare) följer med honom och på alla möjliga sätt distrahera honom från våra magi. Om Uldred bestämmer sig för att trolla, läser vi litanien och hans magi går vilse. Wynn måste läka sårade soldater, Morrigan (måste krävas) attackerar med blixtar och en kon av kyla.

Efter att ha dödat Uldred talar vi med Irving, och han, i tacksamhet för frälsningen, lovar oss att skicka trollkarlar i strid så snart det är nödvändigt.


Redcliffe.

Anländer du till den här lilla byn på slottet blir du mildt sagt förvånad - hela bosättningen är omgiven av barrikader, invånarna är rädda och de ser oroligt omkring.Anledningen till detta är de nattliga invasionerna av de döda, som varje gång blir mer och mer intensiva. Den här natten lovar att vara avgörande - om Radcliffes folk överlever är upp till dig.Vi borde göra oss redo, först går vi till smeden, vi lovar honom att rädda sin dotter, som är någonstans i slottet, och han börjar göra knivar för den kommande striden. Därefter går vi till pastorn och , tar charm från henne, vi distribuerar dem till soldaterna ... I en tom butik hittar vi fat olja. De kan ges till Sir Perth och han kommer att använda dem för att sätta eld på barrikaderna. Du kan också gå till Lloyd och få honom att ge ut drycker till soldaterna gratis - det kommer också att gynna deras moral. Vi åker till Sir Perth och ber oss börja natten.

I princip kommer striden inte att vara för hård - först måste du slåss mot en liten död hög på toppen, där Perth stod under dagen, sedan måste du gå ner till byn och försvara kyrkan. I det här skedet behöver du mycket omslag (om du inte har Winn) och en stark närstridsfighter (till exempel Stan).Efter striden kommer du att beordras att gå till slottet, där du också kan träffa Jovan - Blood Mage, som kommer att hävda att han inte kallade odöda till slottet. Tro det eller inte, det är upp till dig.När du gradvis går vidare, genom en serie av sammandragningar, kommer du att bevittna scenen när Connor, jarlens son, leder en viss ritual. Efter att ha satt sin farbror på dig, kommer pojken att springa iväg.Tja, frågan uppstår, är det värt att ta bort den lilla pojken eller döda med kallt blod?

Jovan kan lösa det här problemet (om du har skonat honom), som kommer att erbjuda att genomföra en session av demonens utdrivning från kroppen. En annan sak är att för detta måste du gå in i skuggorna, men du behöver en volontär. Alla magiker kommer att göra - Wynn eller Morrigan, eller så kan du göra det själv.Efter att ha klarat av demonen går vi på jakt efter ett läkemedel för Earl Eamon - en urna med asken från den stora Andraste.

Urn för Andraste.

I huvudstaden Denerim måste vi hitta broder Genitivi, som som alltid inte var där. I hans ställe finns det verkligen någon form av student som tydligt mörker något. Skulle det inte vara bättre att sätta press på honom?

Genitivis dagbok kommer att berätta att Genitivi ligger i Shelter, en by som går förlorad bland de frostiga bergen. Byborna är till en början inte nöjda med dig, så du bör vara tyst. Efter att ha pratat med en anställd i kyrkan får vi en hälsning inför flera onda och beväpnade bybor. Efter att ha avvisat deras attack tar vi bort amuletten från Eiriks far. I nästa rum hittar vi samma Genitivi. Vi lämnar honom i tjänst nära ingången medan vi själva går för att rengöra munkarnas tempel.Efter att ha klarat av denna svåra uppgift upptäcker vi grottor som leder djupt under jord.Det finns få problem i dem - bara små och stora drakar. Efter att ha nått slutet ser vi Kolgrims far, chefen för de lokala sekterierna. Efter att ha berättat om sin enkla plan kommer han att gå på attacken.

Han bad om det själv. Efter att ha vunnit segern, ta bort hornet från kroppen.

Nu, som vanligt, måste vi bevisa renheten i våra avsikter.Det första testet är att lösa gåtan (för att inte lida - Brona - drömmar, Shartan - hus, General Maferat - svartsjuka, Archon Hessarian - medkänsla, Catayr - hunger, Gavard - berg, Basil - hämnd, Elisa - melodi).Det andra är att bekämpa spöken i din grupp. Jag tror att du har studerat dina allierade bra under alla dina resor, så det blir inga problem.Det tredje testet är standardpusslet. För att klara det måste du matcha spöken på broplattorna så att de sammanfaller.

Det är bara att ta av dig dina kläder och gå igenom elden - Andraste urn är i våra händer. Vi går för att övertala Brecilian Elves.

Brecilian skog.

Vi borde åka till Zatrian, chefen för den lokala Dalish-stammen. Efter att ha berättat om syftet med vårt besök får vi nyheter om hur svårt livet nu är för Zatrianui för sitt folk. Anledningen är den nu rasande Raging Fang, en varulv med stormakt, som nyligen har terroriserat civilbefolkningen. Zatrian ber oss klippa ut Fangs hjärta och föra tillbaka det till honom. För ytterligare hjälp, fråga Master Varathorn. Låt oss gå till skogen.Att bli av med de grymma björnarna på vägen möter vi varulvporten, som varnar oss för att inte gå längre, annars blir det dåligt. Alla samtal med honom leder ingenstans, så slösa inte din tid. Efter att ha fått det på öronen kommer han att drastiskt ändra sig och gnälla, han kommer att rusa ut i vildmarken.Efter att ha gått vidare in i skogen och kommit in i dess västra del möter vi Danielle, en halv varulv, som blöder ut och ber oss om nåd och snabb död. Att vägra skulle vara dumt, därför tar vi en halsduk (den måste ges till Atras i Dalishlägret), vi dödar.Och här är han, ett riktigt pratande ek. En älskare av att tala i poesi ber oss att skaffa honom ett ekollon som stulits från honom av en viss eremit som bor i närheten. Vi går till honom, vi heter ekollonet på halsduken som fått från Danielle, eller amuletten från den mördade Galliens horn (eller så kan du bara knacka på den). Vi bär den till ek och vägen till den dolda delen av skogen är öppen för oss.

Efter att ha gått in i det träffar vi löparen, med vilken vi återigen inte kommer att kunna prata lugnt, därför kommer han efter en kort kamp att fly till de liggande i närheten. Vi följer honom.I ruinerna kommer det enda problemet att vara draken, men om du har en Morrigan med en frysning, kan du enkelt besegra honom. Vi går ner, längs vägen förstör horder av skeppsvrak och skelett. Du kommer att föras till en stor hall, där du kommer att träffa skogens älskarinna, som är Rabid Fang. Det ser ut som varulvarna kände din styrka, och de ber dig att inte döda dem, utan att prata med Zatrian och övertyga honom om att ta bort förbannelsen. Vi klättrar upp, passerar genom dörren till vänster och vi möter Zatrian, som (överraskning!) Följde oss hela vägen. Vi ber honom gå ner och prata med skogens älskarinna och lovar att skydda honom vid något.

Konversationen kommer att vara ansträngd och Zatrian kommer att vägra att frivilligt ta bort förbannelsen. Vi måste övertala med andra metoder.I striden förlamar Zatrian varulvarna, men om du har Alistair kommer han att ta bort trollformeln, och allt som återstår är att titta på striden mellan vargarna och Zatrian. Om du inte har det måste du slåss ensam. Det viktigaste är att inte låta honom göra magi. Frys eller bedöva hela tiden. Rikta alla allierade mot honom och distrahera hans tjänare själv. Om det görs korrekt kommer Zatrian att falla mycket snabbt.

Det är allt. Som belöning får vi invånarnas tjänst och ett löfte att skicka elva bågskyttar till den sista striden. Det är dags att förena arméerna.

Samling av mark.

Vi följer till Redcliffe. Och därifrån - till Denerim. Där i Earls kamrar. Vi möter Anoras städerska - det visar sig att Anorav hålls som gisslan av Lord Howe. Vi följer till hans egendom, eftersom Anora har en plan.Striden i gården är ganska monoton, det är ingen mening att beskriva den. I slutet av vår resa runt gården möter vi Catherine - en lojal tjänare av Lord Howe, liksom en skara av hennes soldater. Striden med henne kommer att bli väldigt svår, så ... det är bättre att inte slåss, utan att låta henne besegra dig. Du vaknar i Fort Drakon.Det finns två sätt att komma ut ur cellen - bryta ner dörren (om du är en rånare) och övertyga vakten. Gå sedan genom slottet och ta soldaternas utrustning, gå till översten och ta order om inspektion, liksom två nykomlingar. När vi går till vapensmeden och ber om vapen. Dessutom är allt klart.

Nu återstår det att välja vem som ska leda riket? Anora eller Alistair?

Efter valet bör du ta hand om elfinage - Anora kom med störande nyheter därifrån. Vi följer till skyddet och går in genom bakdörren. De lokala läkarna är inte vänliga alls, och efter en kort skärmytsling kommer de att ligga i hörnen. Med din hjälp, förstås.Vi berättar allt för Shianni, och vi får ytterligare ett tips till ett annat hus. I det hittar vi en älva som fridfullt tvättar golven och klickar på honom, vi får reda på var hans medstammar är. Slavhandeln, officiellt förbjuden, men här verkar den blomstra.Vi tar oss igenom motståndarna och vi möter Caladrius, slavarnas ledare. Det finns inget att prata med honom om - ta upp svärdet. Efter segern kommer han att ge dig ett bra erbjudande - att öka din hälsa på bekostnad av fångar. Detta kommer att hjälpa dig mycket i slutet, men du kommer inte att få Giannis tjänst alls.

Nå, nu kan du och äntligen samla in trupperna.

Slutligen får du chansen att komma jämnt med den tidigare träffade Katrien, som med krok eller skurk försökte gömma dig bakom galler. Den här gången kommer det inte finnas några hjälpare med henne, så allt kommer att gå mycket bättre.Du har också en chans att motsätta Loghain McTeer. Han kommer att välja en duell som sitt öde, och det verkar som att du nästan besegrade honom, men då ingriper Ryordan och ber om att skona Loghain i utbyte mot hans ytterligare hjälp i kampanjen mot Archdemon. Om du håller med honom kommer du naturligtvis att förlora Alistair, så vem är viktigare för dig - bestäm själv.

Sista slaget.

Så tiden har kommit att bli jämn med alla fiender. Striden kommer att äga rum i flera etapper - först kommer det att bli en strid vid stadens portar. Du kan inte kontrollera dina allierade just nu, även om detta inte är särskilt nödvändigt - vanliga garlocks och genlocks kommer att agera mot dig.Efter att ha slagit av grinden följer vi till Denerim. Omedelbart bör du bli av med två generaler - garlocks - på marknaden och i Elvenage. Efter igen stadsportarna. Vi skär ut alla där och följer till Fort Drakkon.På första våningen finns Genlok - en trollkarl som aktivt kallar spöken (en trollkarl kan hantera dem), samt en handlare Sandal - den sista chansen att fylla på dina förnödenheter.På andra våningen kommer det att finnas osynliga mördare.

Och här är han, Archdemon.

Striden med honom kommer att bestå av flera delar - först kommer han att flyga från plats till plats, slå med svansen och trampa. Då börjar han kalla till sig en massa monster som verkligen kommer att gå på dina nerver (han själv kommer att flyga iväg, så han måste slå med trollformler). Och slutligen kommer han att glida in i sin tidigare position och börja undergräva sina krigare efter döden - en ganska obehaglig sak, du bör vara försiktig.

Det återstår bara att se slutet på detta underbara spel.

  • Rollsystem
  • Gruppens sammansättning
  • Egenskaper
  • Kompetens
  • Talanger och trollformler
  • Klasser
  • Alternativ för talangmatchning
  • Taktik

Rollsystem

Karaktärens parametrar är som följer:

  • hälsa och mana - direkt följa av egenskaperna;

    försvar - en chans att undvika en attack;

    stabilitet (fysisk och mental) - mätt i "godtyckliga enheter" och bestämma chansen att "motstå" mot en attack. Fysiskt motstånd behövs inte mot avlägsnande av hälsa utan mot ytterligare effekter - som att bedöva eller slå ner. Dessa effekter är inneboende i en bra hälft av militära tekniker och många trollformler; mental stabilitet behövs mycket mindre ofta. I det följande kommer vi att beteckna dem som FU och PU;

    erfarenhet - bestämmer som vanligt hur mycket som är kvar på nivån;

  • talanger och trollformler.

De två sista punkterna kan lätt förväxlas. Så, "talanger och trollformler" är i grunden de åtgärder som du kan använda i strid. Och färdigheter avgör din totala prestation. Och om talanger och trollformler kommer till dig 1 varje nivå, då färdigheter - bara en gång i tre nivåer, och du kan inte ändra dem på något sätt.


Vi erbjuds ett urval av tre raser - man, älva, gnome - och tre klasser: krigare, trollkarl, rånare (jag kommer att använda den här klumpiga översättningen). Du kan bara skapa en hjälte - han kommer att vara vår förkroppsligande i spelet; resten av laget - upp till tre satelliter tillåtna åt gången - kommer att träffas på vägen.

Naturligtvis finns det inte ett så stort val som i Baldur's Gate; vi tar dock hänsyn till att två hjältar av samma klass skiljer sig väldigt mycket på grund av deras förmågor, och från och med den sjunde nivån kan de försöka ta på sig sina specialisering (fyra alternativ för varje klass) Magikerns repertoarer är särskilt olika.

Fråga i stadens butiker

Du behöver verkligen pengar i spelet, för det finns tillräckligt med dyra saker att köpa från handlare. Med drycker, bomber, vapen, komponenter, recept för örtmediciner och förgiftare kommer alla att räkna ut det på egen hand, men jag vill uppmärksamma saker som är värda att se upp för från alla köpmän du möter:

    Ryggsäck.Var och en av dem ökar lagringskapaciteten för hela teamet med 10 enheter. Ursprungligen har du sjuttio av dem, och detta är helt otillräckligt för långa autonoma vandringar - som du kommer att börja ganska snart. Den första är i Ostagar, missa inte den.

    Böcker.Först och främst är du intresserad av två typer av litterära verk: att få poäng för talanger eller färdigheter (du behöver så många du kan hitta och betala) och för specialisering (du behöver högst två av dessa, som du planerar att studera, och bara om det inte finns någonstans att lära sig mer).

    Gåvor.Ett ovärderligt verktyg för att öka följeslagarlojaliteten. De flesta gåvorna är dock bara intresserade av en av dina vänner, från resten får du en öre ökning och en liten minskning av intresset för gåvor i framtiden. I nästa nummer hoppas jag kunna presentera en fullständig lista över vem du ska ge vad till; för nu kommer jag att begränsa mig allmänna råd av mötte NPC.

    Runor.De kan byggas in i vapen (från det ögonblick du lämnar Lothering) och de kommer att fungera som en permanent buff. Vanligtvis - ytterligare skador av något slag, till exempel, från el eller syra.

Gruppens sammansättning

I teamet behöver du:

    utan tvekan - åtminstone en "tank", som verkligen måste vara en krigare;

    åtminstone en, men helst två "hitoboys", varav en kan vara en hjälp "tank" - en trollkarl och en rånare, och till och med en krigare är lämpliga för denna roll;

    önskvärt (men utan det här verkligen dispense) - en healer, och detta är definitivt en trollkarl;

    helst minst en "underordnad", det vill säga en specialist på att hålla ner och neutralisera motståndare (crowd controller). Det kan också kombineras med en hitobe eller en healer. För denna roll är naturligtvis en trollkarl lämplig, liksom en rånare med en bard-specialisering.

Och jag blev också säker på att du förmodligen vet hur man förvandlas till och med till de minsta djuren. Tja, bli till exempel en råtta
eller till och med en mus!

Du kommer att kunna ändra gruppens sammansättning regelbundet - var du än kan ta en paus. Detta kommer inte att hjälpa dig i fängelsehålan, men innan det går in kommer det.

Innan du börjar komma med en hjälte måste jag ge dig lite råd. Det gränsar dock till en spoiler, så om du vill undvika det, hoppa direkt till nästa kapitel.


Faktum är att bland kamraterna som är med i spelet finns det många krigare, de utgör nästan två tredjedelar av listan. Och trollkarlar och rånare - bara två. Och bland magikerna finns det inte en enda "artillerist", men det finns en utmärkt läkare som heter Wynn och en varulvshandlare (det vill säga en trollkarl med möjlighet till nära strid).

Du kommer i princip att ha en "tank" nästan från början, och den kommer att vara väldigt bra. Det finns alternativ till honom, men de är oftast bättre lämpade för rollen som en "hit tank": till exempel, Stan - du får honom snart nog - har ett övertygande svärd med två händer.

Från början kommer du också att ha en varelse som gör bra skador i närstrid och ibland kan bedöva alla fiender, det vill säga det fungerar delvis som en "underordnad". Men han har nästan ingen utrustning, vilket kraftigt begränsar hans kapacitet.

Ganska snart kommer det att vara möjligt, om du är försiktig, att fästa rånaren: detta är en "hit-underordnad", men just denna följeslagare är mer kapabel att underkasta sig än att orsaka skada. Den andra rånaren kommer att hittas mycket senare, och han är en expert på mord.

Detta är något att tänka på innan du skapar den ursprungliga hjälten. Själv visste jag självklart inte detta i början av spelet och valde rånaren som den första hjälten. Men jag kan inte säga att jag särskilt ångrat det.

Egenskaper

Vi har sex egenskaper, som det borde vara i århundraden. Nämligen:

Tvinga

Varje kraftenhet är här:

    Ökar skador från alla attacker utom armborst och personal. Observera: bågar ingår här! Och en personal i Dragon Age är inte en lång klubb, utan ett magiskt skottvapen.

    Ökar chanserna att träffas i närstrid (noggrannheten ökar med 0,5 per enhet).

    Tillagd till fysisk motståndskraft.

    Hjälper till att hota fienden.

Dessutom krävs en viss styrka för nästan alla handvapen och för att bära rustning. Varje svärd eller hjälm har parametern "kräver så mycket styrka". Som gamla Diablo.

Rörlighet

Varje handlingspunkt:

    ökar chanserna att träffas i nära strid (noggrannheten ökar med 0,5 per enhet);

    ökar chanserna att slå vid fotografering (noggrannheten ökar med 1 per enhet);

    ökar skador från genomträngande vapen, inklusive bågar och armbågar;

    ökar försvaret med 1 för varje poäng;

    ökar den fysiska stabiliteten.

Dessutom behövs höga fingerfärdighetsvärden för bågar och armbågar, liksom ett antal tekniker.

Viljans styrka

Ökar den mentala stabiliteten och ger också hjälten mana - 5 enheter för varje punkt. Således behöver alla det, även krigare - de kallar mana energi, men kärnan är densamma.

Magi

Karaktäristiskt för magi:

Om åtminstone en varg kan
kommer att slå dig ner, resten kommer att riva dig i bitar på ett ögonblick, så att du inte kan gå upp.

    ökar hjältens mentala stabilitet;

    ökar hjältens magiska kraft med 1 för varje punkt;

    krävs för stavar och trollformler (som styrka för vapen);

    ökar effektiviteten hos drycker och poultices som appliceras på karaktären (!).

Listig

Snygg egenskap:

    påverkar förmågan att övertala;

    krävs för många tekniker, särskilt rånare;

    ökar effektiviteten i rånfärdigheter;

    påverkar mental stabilitet.

Kroppstyp

Ökar den fysiska stabiliteten och ger hälsopoäng - 5 för varje punkt.

Lopp

Låt oss inse det: i spelmekaniken får raserna liten betydelse. Fyra plustecken till egenskaperna - detta är löjligt, du får +3 för varje nivå, och alla dessa nivåer är 20. Förutom att nisserna - som är förbjudna att vara trollkarlar - får som ersättning en 10% chans att återspegla fiendens trollformler . Trevligt, men 10% är inte en sannolikhet som du bör lita på.

Elver är paria, en förtryckt ras; de flesta bosätter sig i getton inom mänskliga städer.

Fördelarna med egenskaperna är följande:

    Mänsklig: +1 till styrka, skicklighet, list och magi.

    Elf: +2 till magi och viljestyrka.

    Dvärg: +1 Styrka och skicklighet, +2 Konstitution.

Något annorlunda beror dock på loppet: hur du kommer att behandlas i spelet. Och också din ursprungliga berättelse.

Elver i Dragon Age är parier, en förtryckt ras; de flesta bosätter sig i getton inom mänskliga städer (sådana stadsdelar kallas "elfinages"), men det finns fortfarande fria stammar i den avlägsna brecilianska skogen.

Dvärgarna var en gång mäktiga och starka, men nu är de i nedgång och av deras stora städer återstår bara två; men ändå har de ganska anständiga relationer med människor.

Människor dominerar som vanligt den här världen. Det är sant att det inte finns någon överenskommelse mellan dem, men de andra raserna är inte mycket bättre.

Kompetens

Konstigt nog är färdigheterna vanliga för alla klasser. Naturligtvis är de användbara på olika sätt, men alla karaktärer kan lära sig alla färdigheter. Det enda undantaget är inflytande; endast huvudpersonen får lära honom.

Du kommer att få en skicklighetspoäng för var tredje nivå, det vill säga totalt sex utöver vad du redan hade. Detta värde kan förbättras något genom att använda böcker som ger en extra poäng. Men de är sällsynta och dyra.

Det finns fyra steg till vilken färdighet som helst; för att lära dig nästa måste du känna till den tidigare och uppfylla andra krav. Så:

Inflytande

Enligt god gammal tradition ökar det övertygelsen i dina tal. Den första nivån kräver listig 10, den andra - 12, den tredje - 14, den fjärde - 16.

Tjuv

Ett försök att stjäla värdesaker från karaktären. Denna färdighet gör ett bra jobb med att öka truppens välbefinnande, men är det värt ansträngningen? Kanske är det bra att göra en "reserv" rånare till en tjuv, så att han ibland kommer att inkluderas i avdelningen och berika honom lite.

På högsta nivå hjälper den här färdigheten att distrahera fienden under striden, vilket är användbart för skurkarna. Och ändå offra hälften av alla poäng för detta? Jag tvivlar på det ...

Överlevnad

Hjälper till att märka motståndare i tid, samt att bättre föreställa sig deras parametrar; från tredje nivå ger det ett litet motstånd mot naturens krafter, från fjärde - det ökar ytterligare denna och fysiska stabilitet.

När det gäller mig ger den här saken inte allvarliga fördelar.

Kraven är desamma som för inflytande.

Att göra fällor

Förmodligen senare kommer de att säga att regnet har fuktat bågarna ...

Om du kommer ihåg, i Baldur's Gate, var fällor som gjordes och sattes av sina egna händer jävla allvarliga vapen; gamla Yoshimo utförde mirakel med deras hjälp. Så här är det inte värre. Om du har tid att förbereda dig för strid, det goda gammal fälla kommer att glädja dina motståndare mentalt.

Fångdelar måste främst köpas från handlare; det finns lite på plats.

Denna färdighet tävlar om "en plats i solen" med tillverkning av gifter; men det är tillrådligt för en rånare att studera något av detta - annars, i strid, kommer hans kapacitet att vara begränsad. Kanske fällorna är bättre för rånarens ”gevär” -variant.

Denna färdighet tillåter också, vilket är logiskt, att bättre känna andras fällor.

Krav: andra etappen - nivå 4, tredje nivå 7, fjärde nivå 10.

Göra gifter

Förgiftningar är gjorda av inköpta eller improviserade medel (till exempel örter eller dödade spindlar) och smetas på blad. En närstridsskurk bör överväga denna färdighet på allvar.

Men gifter är bara hälften av glädjen: denna färdighet avgör också produktionen och använda bomber och syraflaska. På låga nivåer är just dessa flaskor nästan det starkaste vapnet i din grupp. Senare minskar effektiviteten.

Glöm inte att förgiftaren måste köpa kolvar vid första tillfället: produkten är billig, men utan den svetsar han ingenting.

Herbalist

Denna karaktär använder också insamlade växter och kolvar, men gör något helt annat än dem - drycker, salvor och läkning av fågel. Från det köpta lyriumpulvret erhålls manadrycker, från den växande "elvenrot" överallt - medicin.

Observera att alla följeslagare i spelet har åtminstone lite kunskap om detta hantverk.

Kraven är desamma som för att göra fällor.

Stridsträning

Varken en krigare eller en rånare kan undkomma denna förmåga, och den kommer sannolikt att behöva utvecklas till det yttersta. Faktum är att tillgången till alla tekniker beror på dess nivå - för att komma till tredje nivå i vilken gren som helst behöver du en tredje nivå av stridsträning. Sådan är det "måste-ha-programmet" ...

Dessutom ger stridsträning fördelar i strid och för trollkarlar - också chanserna att inte förlora trollformeln när fienden försöker skjuta ner den.

Det finns inga krav.

Bekämpa taktik

Denna färdighet behövs för att lägga till ny taktik för din karaktär. Det vill säga om du föredrar att manuellt kommandera alla hela tiden så behöver du inte det; men du kan donera en cell eller två och sätta hjälten "på maskinen".

Kraven är desamma som för inflytande.

Talanger och trollformler

De är ordnade på samma sätt som färdigheterna - i en rad på fyra, men du kommer att ha fler av dem, för varje nivå ger en poäng.

Du kan grovt dela in dem i tre typer: passiva - som helt enkelt fungerar själva (till exempel blir en krigare mindre trött i tung rustning); aktiva - de utlöses på kommando och tar bort lite mana; och långsiktiga - de fungerar som aktiva, men efter det förblir de i kraft tills de stängs av. Eftersom mana regenererar mycket snabbt här, "blockerar" långvariga förmågor en del av din mana, som om du ständigt använder den.

Till skillnad från färdigheter har varje ny rang av förmågan sitt eget namn. Därför kommer jag att ringa härskarna baserat på den första talangen i kedjan.

Observera att det är fullt möjligt att "vrida" kedjan på nivå 12-14. Kanske hjälten kommer att visa sig vara något ensidig, men många av de fjärde rangens förmågor är ett slags "supervapen".

Ett vapen i varje hand

Vapen som används i varje hand

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 9 12
Rörlighet 12 16 26 36

Den första nivån av talangen ger helt enkelt fullständiga vapenskador. Den andra ger fördelar för attack och försvar. Den tredje ger en chans att införa ett sår som gradvis kommer att minska fiendens hälsa. Och slutligen minskar den fjärde kostnaden för alla tekniker för parade blad, och dessutom gör det att du kan ta ett fullfjädrat svärd i din vänstra hand och inte en kort dolk.

Dubbel slag

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 22 28

Egentligen är dubbel träff en långvarig teknik som ökar skador, men samtidigt minskar risken för en kritisk träff. För en rånare är det en mycket tvivelaktig glädje, men om de trycks in så att du inte kan komma in bakifrån ... Krigare kommer att klara sig ganska bra.

Nästa rang är vedergällning. Kämpen attackerar med sin högra hand med en chans att bedöva målet; slår sedan till vänster, vilket, om målet bedövas, automatiskt ger kritisk skada.

Förlamande slag: om attacken träffar är skadan kritisk och fienden får ett straff för rörelsehastighet.

The Punisher (åh, och vem har precis översatt det?!): Trippelslag, tredje träff - kritisk, chans att slå ner målet eller minska attack och försvar.

Tvåhändig gunga med ett vapen

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 18 24 30

Att attackera alla fiender framför dig - med ökad skada. Det är farligt för en rånare att bli lurad med detta trick - det är lätt att distrahera fienden själv, men skadan är ganska anständig. I allmänhet är denna linje särskilt lämplig för en krigare, om han bestämmer sig för att använda dubbla blad istället för ett sköld eller tvåhänt.

Rank 2, Flurry - tre träffar med normal skada.

Impuls - attackhastigheten ökar kraftigt, men energin minskar för varje ögonblick.

Virvelvind - hjälten börjar snurra och distribuerar attacker till alla runt omkring. En krigare omgiven av fiender är bara underbar.

Vapen och sköld

Sköld bash

Skydda bash med normal skada och en chans att bedöva målet. Trycket med skölden är detsamma, men slaget är dubbelt (notera att "laddningen" av dessa färdigheter är annorlunda). Undertryck - tre träffar, varav den tredje är kritisk. Och överfallet - så många som fyra slag, men ... av någon anledning försvagades. Den första rankningen är mycket användbar, desto mindre.

Sköldförsvar

Shield Defense är en hållning med förbättrat försvar mot pilar och en attackstraff (långvarigt drag). Hennes utveckling, en balanserad sköld, tar bort straffet för att attackera ... och innan det gör hon mer skada än nytta. Döva försvar är en långvarig teknik som kraftigt ökar försvaret, och om du tar den sista förmågan i uppställningen, kan krigare inte slås ned i detta tillstånd.

Sköldblock

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 9 12
Rörlighet 10 16 20 26

Sköldblock förbjuder flankerande attacker mot krigare från sidan av hans sköld. Att täcka med en sköld ger fördelar mot att skjuta. Sköldträning tillåter inte att slå en krigare i ryggen alls, alla attacker mot honom anses vara desamma; och den sista talangen i denna serie förbättrar dramatiskt alla sköldfärdigheter.

För en riktig "tank" är denna linje nästan nödvändig - om du vill leva längre. Observera att det inte behöver styrka utan skicklighet.

Tvåhänt vapen

Åtkomst: krigare. De kräver stridsträning.

Hilt strejk

Ett trubbigt slag (?) Som slår ner en motståndare om de misslyckas med en FU-kontroll.

Indomitable är en långvarig handling som ökar skadorna något och inte tillåter dig att slå ner eller bedöva en fighter.

Dövande slag - varje attack från en kämpe har en chans att bedöva fienden. Det här är inte en långsiktig, men en passiv talang - den behöver inte aktiveras!

Och toppen av denna linje är den kritiska träffen: denna attack mot träff ger inte bara kritisk skada utan kan (om fienden redan är sårad) döda honom på plats.

Krossa vapen

Om målet misslyckas får FU-kontroller en attackstraff under en kort tid. Det är bara vettigt mot "bossar" - men de kommer att klara den här kontrollen ...

Nästa rang - bludgeoning slag - är ett plus att skada mot golems och andra mekaniska föremål. Armor Shatter är normal skada och, om målet misslyckas med FU, försvaret. Bättre än att dela vapen, för attacken skadar. Och vid fjärde rang ("Destroyer") har alla hjältens attacker den här egenskapen. Tyvärr stannar inte rustningsstraffet från dem, så fördelen är inte så stor; det är inte ens klart varför just denna talang har sådana brutala krav.

Kraftigt slag

Hit med ökad skada; om målet inte passerar FU kommer det att sakta ner. Ett alternativt sätt att "binda" fienden till dig själv ... Kraftfulla slag är en långvarig teknik som ökar skadorna, men med ett straff för att attackera och försvara (vilket minskas med nästa talangrang - "Kraft av två händer" ).

Slutligen är rang fyra förmodligen det bästa tvåhändiga draget: gungan gör normal skada på alla närliggande fiender, och de gör var och en en FU-kontroll eller faller. Klipp, ljå, medan daggen ...

Bågskytte

Tillgång: krigare, rånare. De kräver stridsträning.

Närstridsskytte

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 22 28

Den första rankningen låter dig skjuta medan du attackeras; om du bara litar på lök, kan du inte göra det utan det.

Riktad skytte minskar eldhastigheten, men ökar noggrannheten, skadorna, pansargenomträngningen och risken för en kritisk träff - med ett ord bör du alltid sätta på den när fienderna inte är ganska spinkiga (detta är en långvarig teknik) . Defensiv skjutning - eldhastigheten minskas för ett plus till försvar; om du var tvungen att använda den, har du felberäknat någonstans.

Och skjutmästaren är en förmåga som förbättrar nästan alla skjuttekniker, och låter dig också undvika straffet i tung rustning (men inte i rustning). Vem skulle utveckla defensiv skjutning utan den ...

Pinning Shot

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 21 30

Denna linje är, enligt min mening, nyckellinjen för den laglösa med fören; åtminstone första rang krävs. Efter ett pinneskott saktar målet som passerat FU ner och inte det förra tvingas stanna på plats! Att slåss mot en specialmästarboss börjar nästan alltid med detta skott.

Det andra steget, ett förlamande skott, minskar målets attack och försvar (samtidigt som man hanterar normal skada). Det tredje - kritiska skottet - är en attack med ett pansarintrång plus automatisk kritisk skada.

Den fjärde - mördarens pil - beskrivs i spelet helt enkelt som ett skott med kritisk skada, men i själva verket har den en chans att lägga målet på plats. Men det fungerar inte på "bossar".

Snabb fotografering

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 24 27

Ökad eldhastighet - men ingen kritisk hitchans. Långvarig mottagning; enligt min mening inte den mest värdefulla. Krossande skott - normal skada + straff för målets rustning. Undertryckande pil - normal skada + straff för att attackera; mycket mer användbart än en liknande tvåhänt teknik, eftersom påföljderna läggs till och som ett resultat slutar fienden att slå "tanken" helt.

Och slutligen, den explosiva pilen: den hanterar normal skada, bedövar målet - och efter det, med en explosion, tillför den samma effekt på alla fiender i närheten.

Elemental magi

Åtkomst: trollkarl.

Eldig blixt

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 27 34

Den gamla goda eldcharmen - som vanligt påverkar både fiender och vänner, vilket bara är irrelevant vid lägre svårighetsgrader. Men de slår mycket bra om fienden inte har någon stabilitet. De kan också antända effekterna av andra trollformler (smuts ...).

Flame Flash är en ganska smal kon, det är svårt att fånga många fiender i den. Den andra rangen är ett eldvapen, en långvarig trollformel som får alla truppens vapen att skjuta. Fireball - inte bara skadar i ett stort område utan slår också ner; och det ser mycket mer intressant ut än vanliga "bollar". Och den högsta eldiga trollformeln - Gehenna eldig - en slags virvelvind som tar bort hälsa varje runda. En hemsk sak, men det gör också ont på sin egen.

Sten rustning

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 30

Den första rankningen är att stärka skyddet för trollkarlen själv. Stone Fist - en projektil som tar bort hälsa och slår ner; det är bra att använda det efter en isförtrollning, eftersom mål som förvandlas till is eller sten kan gå sönder.

Jordbävning är en långverkande trollformel som med några sekunders orsak till att alla i radien (vänner också) gör en FU-kontroll eller faller. Och slutligen, förvandlas till sten: om FU misslyckas blir målet sten i några sekunder. Hon rör sig inte och kan krossas av en attack eller en stenhand.

Isgrepp

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 34

Anständigt skada + frysmål: det förvandlas till is (som kan brytas) eller bara saktar ner, som turen skulle ha det. Isvapen är analoga med eldvapen. Kylkotte - samma isgrepp, men i en kon; och slutligen snöstorm - en långvarig trollformel på ett område som ständigt träffar alla (vänner och fiender), och tvingar dig också att klara stabilitetskontroller för att inte falla och förvandlas till is. Det är sant att målen får ett plus i försvar och brandmotstånd, men det tröstar dem vanligtvis inte mycket.

Blixt

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 18 28 33

Den första rankningen är bara en stridsformulering, men ganska kraftfull. Den andra är samma blixt, men i en kon. Den tredje - en storm - träffar området länge och sprider blixtar. Och den fjärde kedjeblixten - ger kraftfull skada, och sedan slår små blixtar målets grannar med mindre skada.

Skapande

Åtkomst: trollkarl.

Behandling

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 28

Läker såren hos en allierad. Följande trollformler påskyndar allieradens återhämtning av mana respektive hälsa, och den senare ger båda till hela gruppen. Massläkning, tyvärr, ges inte till vanliga magiker - detta kräver specialisering av en läkare.

Heroisk attack

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 15 20 30

En trollformel av första rang är ett plus för en allierades attack. Den andra, den heroiska auren, är en sköld som speglar varierade attacker med en mycket anständig sannolikhet. Det tredje - heroiska försvaret - ger skydd och stabilitet av alla slag, men sätter press på målet och ökar tröttheten (det vill säga det ökar kostnaden för alla förmågor). Och slutligen är den fjärde en underbar skyndsamhet: hela gruppen börjar röra sig snabbare och attackera, även om chanserna att slå är något mindre.

Rune of Paralysis

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

En väldigt konstig men användbar skola. Den första trollformeln är en fällrun som förlamar den första som trampar på den. Den andra - den skyddande runan - ger fördelar med skydd och stabilitet till alla vänner bredvid den. Rune of repulsion - skjuter bort fiender som inte har klarat FU-kontrollen; tillsammans med förlamningsrunen exploderar den och förlamar alla runt omkring! Och slutligen, en fruktansvärd run av neutralisering, som blockerar alla trollformler inom räckhåll, dränerar mana, driver bort effekter och hindrar dig från att återställa styrkan; vissa slagsmål blir barnlek med henne.

Magiskt ljus

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 23 33

Det magiska ljuset är bara ett plus för trollkarlens magiska kraft. Nästa trollformel, lera är en stor vattenpöl där alla glider (saktar ner) och kan tändas av en eldförtrollning. Magisk blomma - en effekt på grund av vilken alla närliggande magiker (fiendens också) påskyndar mana-regenerering. Och slutligen, den sveda svärmen: mycket kraftfull skada, och om offret dör av det, flyger svärmen till nästa fiende. När det gäller mig är det lite vettigt från den här skolan - förutom att du har så många som tre magiker i din grupp ...

Anda

Åtkomst: trollkarl.

Magisk sköld

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Ett utmärkt botemedel mot en magisk duell ... om din mana är tjockare än fiendens. Förtrollningen absorberar fiendens trollformler med sannolikheten tre till fyra, men förbrukar samtidigt din mana för varje utlösare. När manan tar slut kommer skölden att falla av. Ack, oftare än inte, fylls de fiender som du vill försvara dig så mycket från till full kapacitet med mana.

Avlägsna magi, som du förväntar dig, tar bort alla effekter från målet - gör ingen skillnad mellan din egen och andras trollformler. Det fungerar alltid om förtrollningen alls kan skingras. Men då finns det en anti-magisk barriär - fullständigt skydd mot trollformler (ja, också från att läka). Och nu är detta ofta ett segervapen. Det fungerar, till skillnad från skölden, inte bara för sig själv. Antimagisk blixt - massspridning över ett område; 99% av tiden är värdelös, men ...

Manna Siphon

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Ett försök att låna någon annans mana. Tyvärr inte i marknadsförbara kvantiteter. Mana-utbrändhet - spendera din mana för att förstöra någon annan omkring dig. Magisk kraft - stärker alla dina trollformler, men mana konsumeras snabbare och återställs långsammare. Slutligen är manasammanträde en mycket dyr trollformel som tar bort fienden hela mana och hanterar skada på den i proportion till den borttagna.

För mig är den här linjen värt att utforska. endast för finalen. Vill du spendera fyra talanger för att bli en åskväder för magiker och snabbt kunna bränna din resurs?

Gångbom

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 33

En premiumförtrollning: målet tar konstant skada från gift, och om det dör innan förtrollningen slutar exploderar det. Nästa rang är Death Vortex: en långvarig trollformel som fyller på mana om det dödas fiender i närheten. Den tredje rankningen - den infektiösa gångbomben - gör detsamma som den första, men även om den exploderar kan du infektera dina grannar (medan den inte redan placeras på dem som redan har effekten av första nivåbomben). Och slutligen, den fjärde - att höja fiendens lik som ett skelett.

Bombar är kraftfulla vapen, men om du inte spelar på den lägre svårighetsgraden finns det en anledning att studera åtminstone skingra magi med denna linje. Och då kan många olyckor göras.

Mind Blast

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 30

Enkelt och smakfullt: bedövar alla fiender runt (om de naturligtvis inte passerar PU). Nästa rang är ett kraftfält: målet kan inte röra sig och kan inte skadas, ett slags "stasis". Den tredje rangen påför en telekinesisförtrollning på vapnen i hela truppen; Gud vet varför, men det förbättrar rustningen. Och slutligen, den fjärde - krossande fängelsehålan: förtrollningen tillåter inte fienden att göra någonting och tar gradvis livet ur honom. De mest ihärdiga kommer att vänta tills det slutar, men med de genomsnittliga fienderna - applicerade och glömde.

Entropi

Åtkomst: trollkarl.

Svaghet

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 35

Straff för attack och försvar av målet; om FU inte passerar kommer det också att sakta ner. Förlamning saktas av vid en lyckad FU-kontroll, full immobilisering vid ett misslyckande. Giftiga ångor är en långvarig förtrollning som påför straff på varje mål för trollkarlen. Och slutligen är toppen av denna linje inte utan anledning som kräver så mycket som 35 enheter magi: detta är massiv förlamning. Inaktiverar fiender i viktiga förpackningar.

Korrupt sårbarhet

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 28 36

Påföljer sanktioner mot motstånd mot skador från brand, kyla och så vidare; dessutom stärker den betydligt attacker mot sitt mål, såsom avloppsliv. Smittsam förstörelse - samma, men i en cirkel bredvid offret. Den avböjande korruptionen försvagar fiendens attacker: kritiska träffar blir vanliga, medan vanliga missar. Och den sista, katastrofala skadan gör alla träffar på offret kritiska.

Den mest användbara länken här verkar vara den tredje; men i allmänhet är denna linje inte de mest rationella utgifterna för talanger. Jag tror att Bioware överskattade henne.

Förlust av orientering

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 30 32

Offret får ett straff för att attackera och försvara. Skräck, andra rang, är en dubbelverkande trollformel: den binder vanligtvis offret till platsen om hon inte passerar PU; men mot ett medvetslöst offer gör det massiva skador utan några kontroller. Att sova sätter en hel grupp fiender i vila (före det första slaget vaknar offret från skadan) och de sovande kan avslutas med skräck. Och slutligen, en mardröm i verkligheten - något som D & D-förvirring: någon är bedövad, någon är fascinerad, någon attackerar deras allierade ... Naturligtvis, om PU inte passerar.

Denna tråd studeras av en av dina följeslagare; Det kommer att gå igenom de två första länkarna i sig, och det är vettigt att avancera med minst en länk till, eller bättre med två.

Siphon Life

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 34

Den första trollformeln gör detsamma som hela namnen - överför en del av hälsan från offret till trollkarlen. Den andra - dödsmagi - är långvarig, den återställer "livlinan" till trollkarlen om det finns döda fiender i närheten. Vidare - den dödliga förbannelsen: fienden kan inte botas och får ständig skada. Och det sista, dödsmolnet - permanent skada för alla i effektområdet (och för ditt eget också).



Krigare

Bogatyr

Mer hälsa, mindre rustningströtthet är i allmänhet absolut nödvändigt. Nästa förmåga, hotelser, behövs av alla "tankar" utan alternativ - hjälten avger ständigt ett hot (långsiktig). Mod är också i stort sett för en "tank": det ökar alla parametrar för en kämpe om han motsätts av mer än två fiender (för varje ytterligare en). Slutligen återställer Death Rush energi när en fiende dör.

Beräknat slag

Lägre attackhastighet, men högre chanser att träffa och kritisk skada. Provokation - andra rang - en engångsblixt av ett hot, avlyssning av motståndare. Att lämna striden - tvärtom minskar hotet och chansen att fiender omedelbart byter till andra. En perfekt hit är ett stort plus för noggrannhet.

Enligt min mening kan både en tank och en hitboy spara pengar på den här linjen. Även om många av dem har det första tricket från början.

Skurk

Smutsig kamp

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Rörlighet 10 14 18 22

Dirty Wrestling är ett fantastiskt slag som inte skadar. Det behövs främst när det inte går att gå bakom ryggen. Och för att underlätta denna manöver - nästa rad på linjen, rörelse i strid: det gör att du kan betrakta en bredare vinkel som "bakåt", och det rekommenderas starkt att ha det - speciellt för "blad" rånare. Det tredje steget är ett barmhärtighetsslag: om målet bedövas eller förlamas betraktas varje slag som ett slag mot ryggen. Den fjärde rankningen - "SOS-knapp" - fördömde döden, det vill säga tvingad utgång från striden.

Slå under bältet

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Rörlighet 10 14 18 22

En träff under bältet ger normal skada; om offret inte passerar FU får han ett straff för försvar och rörelse. Mottagandet av andra rankningen - ett dödligt slag - trots det höga namnet, skiljer sig från en enkel attack endast i förbättrad rustningspenetration. Tredje rang - dödlighet; det ökar risken för en kritisk strejk och dessutom använder den list när man beräknar skada istället för styrka. Detta är en mycket allvarlig skada boost! Och slutligen, undvikande - 20% chans att undvika fysiska attacker.

Skickliga händer

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Listig 10 14 18 22

Denna teknik förbättrar hjältens skicklighet att välja lås och fällor - i alla led. Även om detta vanligtvis är den främsta anledningen till att hålla en tjuv i laget, kan du i Dragon Age försöka klara dig utan en inbrottstjuv. De flesta spruckna kistor innehåller små värdesaker eller gåvor; dessutom kommer du redan i de tidiga stadierna att regelbundet sakna den andra rankningen av denna färdighet. Det vill säga om du vill öppna något lås med lillfingret bör du investera i skickliga händer hela vägen, förlorar strid talanger.

Smygande

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Listig 10 14 18 22

Men för detta bör många rånare inte spara poäng: en attack från stealth anses vara en attack bakifrån, även om du faktiskt står ansikte mot ansikte. Den första rankningen låter dig helt enkelt smyga in fienden obemärkt, och ingenting kan göras i detta tillstånd. Den andra låter dig använda objekt. Den tredje ger dig en chans att gömma dig mitt i striden. Den fjärde ökar helt enkelt dina chanser att komma ur sikte och inte fastna.

Trollkarl

Magisk pil

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 1 3 7 10

En enkel stridsförtrollning, vars fördelar är snabba omladdningar. Det är vettigt bara om du planerar att utveckla en linje. Den andra rangordningen är en magisk sköld som tillfälligt ökar skyddet av trollkarlen själv (och inte leder honom i strid ...). Den tredje - med fokus på personalen - ökar skadorna från personalen (och devalverar faktiskt den magiska pilen). Den fjärde - skicklighet i magi - ökar permanent magisk kraft.

Klasser

Vi har redan ordnat de grundläggande förmågorna; detta kapitel ägnas åt att berätta hur man utvecklar karaktärerna i var och en av klasserna. Vi kommer att överväga flera "arbets" -alternativ, som naturligtvis inte hindrar oss från att uppfinna våra egna eller utan den.


Som redan nämnts finns det bara tre basklasser, men var och en av dem har fyra specialiseringar. De kan tas på 7 och 14 nivåer (genom att välja två av fyra), men du kan inte göra det "precis så" - du behöver en lärare eller vägledning. Handboken kan ibland köpas från handlare; en lärare är antingen din följeslagare som redan har en liknande klass (och behöver en varm relation med honom), eller en speciell NPC i staden. Det är inte lätt att hitta en lärare för vissa specialiteter ...

Varje specialitet ger permanenta fördelar och sin egen kompetenslinje. Jag täcker dem inte i detalj nu, men jag kommer kort att beskriva dem.

Krigare

Krigare har två huvudsakliga yrken: tanken och hitboy. Det finns en mellanliggande (ibland kallad off-tank) mellan dem: en attackerande kämpe, som emellertid är tålig nog att inte vara rädd för att fånga upp aggression.

Konstigt nog beror inte en krigare på kompetensen.

Varje krigare i obligatorisk skickligheten med stridsträning måste utvecklas till det yttersta. Inte nödvändigtvis den första, men borde. Om detta är huvudpersonen kommer 1-3 påverkningsenheter inte att skada. Resten kan användas för taktik eller få en rang eller två i överlevnad.

Krigare specialiseringar

Om björnarna var igelkottar ...

Templar.Anti-Mage: Han har förmågan att tömma mana från fienden, öka sin PP och neutralisera trollformler.

Bärsärk.Attacking fighter: stridsraseri ökar skadorna (för att sakta ner återhämtningen), det finns en teknik som bränner all energi med en träff och hanterar skador i proportion till detta.

Riddare.Stärker till din egen, straff mot fiender. Med fruktansvärda rop försvagar riddarna motståndarna (eller till och med kastar dem till marken), med en glad röst ökar de attacken och försvaret av avdelningen.

Uppskäraren.Denna herre vet hur man kan läka på bekostnad av fiendernas lik (som trollformeln "dödsmagi"), hans aura för att orsaka fiender runt omkring och kämpar också ju starkare, desto mindre hälsa har han kvar.

Tank

Som vi har känt sedan förhistorisk tid är en "tank" en sköld. Låt oss lämna det tvåhänt vapnet till hitbayers och hybrider, tvillingbladet och fören ännu mer.

De egenskaper som "tanken" behöver är: styrka, smidighet och kroppsbyggnad. I vilken andel? Styrka och konstitution är ungefär 2: 1, som de flesta krigare, och skicklighet räcker precis för att räcka för att lära sig nödvändiga tekniker. Tyvärr är skicklighet oumbärlig för att blockera med en sköld. Huvudpersonen, om du vill studera inflytandet, kommer också att behöva list (men inte i oöverkomliga mängder).

Mest uppenbar uppsättning talanger:

Bogatyr: 4 rankningar

Sköldblock: 4 rankningar

Shield Defense: 4 rank

Shield Bash: 2 rankningar

Resten är för specialisering. Bland dem avvisar vi omedelbart berserkeren, resten kan övervägas. Riddaren är bra om du har många krigare och rånare i din grupp, men att försvaga fiender är alltid värdefullt. Templar och ripper kan också definitivt vara till nytta, även om fördelarna med den förra inte behövs så ofta (om du träffar trollkarlen - kan du på något sätt lyckas hacka honom ihjäl utan ytterligare fördelar).


Alternativ:

Bogatyr: 4 rankningar

Sköldblock: 4 rankningar

Shield Defense: 4 rank

Beräknad strejk: 2 rankningar

Resten är specialisering.


Du kan också försöka spara på skicklighet:

Bogatyr: 4 rankningar

Sköldblock: 4 rankningar

Beräknad strejk: 2 rankningar

Shield Bash: 4 rank

Resten är specialisering.


Men en sådan krigare blir märkbart mindre hållbar. Kanske ta honom specialiseringen Ripper.

För att få rätt talanger i början rekommenderas det att ta en ädel härstamning. En gnome eller en person - den andra frågan, ett gnome kan vara lite bättre. Elver och allt skräp får plussar för att skjuta, tvillingblad ... varför behöver du allt detta?


Tank taktikser ungefär så här ut:

I början av kampen - hotelser.

Om de skjuter på honom, täck dig över med en sköld.

Om fienden har mer än 75% hälsa - slå med en sköld eller tryck med en sköld.

Templaren kan dessutom beordras att attackera trollkarlen och tillämpa ett rättfärdigt slag, och mot trollkarlen omgiven av andra fiender - helig straff.

Hitboy

Vilken typ av vapen ska man ta? Låt oss utesluta fören med en gång: vad är poängen med att ta en krigare och inte släppa in honom i striden? Skölden är "tanken", tvåhänt svärd och tvillingblad kvar. Jag skulle definitivt rekommendera tvåhänt eftersom dubbla blad kräver skicklighet; dock kommer en dvärg av otrevlig födelse omedelbart att ge dig talangen att svänga två blad. Utan det kan du fokusera på styrka och i mindre utsträckning kroppsbyggnad.

Talanger (tvåhandsalternativ):

Hilt Strike: 4 rankningar

Bogatyr: 1 rang

Beräknad strejk: 2 rankningar

Mighty Strike: 4 rankningar

En annan talang, den som ges vid födseln, kommer att gå i onödig riktning för dig. Du kan använda allt annat för specialiseringar (berserker, ripper är de mest naturliga alternativen).


Talanger (Twin Blade Option):

Tvåhänders svep med vapen: 4 rankningar

Bogatyr: 1 rang

Beräknad strejk: 2 rankningar

Double Strike: 2 rankningar

Var noga med att ta gnomen "från botten" för att inte spendera pengar på en sköld eller båge.


Talanger (hybrid hit tank):

Hilt Strike: 4 rankningar

Bogatyr: 4 rankningar

Beräknad strejk: 2 rankningar

Mighty Strike: 4 rankningar

Resten är specialisering (alla är lämpliga).


Hitboy-taktik:

(Om det inte finns någon läkare) Om hälsan är under 25% - läka med en grötomslag.

(Om det finns en ripperspecialitet) Om hälsan är under 25% - töm livslängden.

Om det finns mer än två fiender - sväng med ett tvåhänt vapen / gunga med ett vapen i varje hand.

(Om det finns en ridderspecialitet) Det finns mer än två fiender - ett stridsrop.

Om fienden har mer än 75% hälsa - slå med hilt / triple hit.

Om fienden har mer än 50% hälsa - mäktigt slag / dubbelslag

Skurk

Rånarens huvudsakliga sysselsättning är hitboy, men det är också möjligt att göra en underordnad av honom.

Rogue-färdigheter inkluderar nästan nödvändigtvis:

- stridsträning av 4: e rang, i det mest extrema fallet den tredje;

- gifter eller att göra fällor i 2-3 led;

- resten, om någon, kan användas för inflytande, taktik eller en extra rang av gifter / fällor.

I allmänhet är en rånare värre än en krigare att lämna efter en maskingevär: rätt position här betyder mycket.

Det finns bara två typer av vapen för rånaren: dubbla blad eller en båge. Fören är lättare att utveckla, eftersom en sådan rånare inte behöver styrka alls; det går bättre med fällor än med gift. Dubbla blad kräver viss styrka; om du vill använda dolkar, lite, och om du låtsas svänga svärd, då en hel del. Observera att dolkar har en högre kritisk strejkchans; dock är basskadorna smärtsamt låga.

När man väljer talanger måste man inte bara tänka på ockupationen i strid, utan också på "sidjobb" som att välja lås.

Rogue specialiseringar

Duellist.Han är något bättre skyddad än sina kollegor och har förmågan att göra alla träffar kritiska ett tag.

Mördare.Det mest skada-orienterade alternativet: det kan orsaka blödande sår, såväl som "markera" målet så att alla ger ökad skada mot det.

Bard.Unik specialitet: istället för att delta direkt i striden kan du sjunga en sång som bedövar alla fiender runt dig med några sekunders mellanrum. För att göra detta måste du fullt ut utveckla linjen för hans förmågor; och innan det stärker han frigörelsen med sina sånger.

Stigfinnare.Ytterligare ett "steg till sidan": spåraren kallar ut odjuret för att hjälpa truppen. Till skillnad från barden hindrar detta inte honom från att slåss själv.

Fäktare

Lågstyrka talanger (dolkar):

Under bältet: 4 led

Vapenkunskaper i varje hand: 3 led

Smutsig kamp: 3-4 led

Stealth: 3-4 led

Resten är specialisering och / eller skickliga händer. Specialiseringar här är sannolikt en duellist eller ett mördare, en sökare är möjlig.


Talanger med anständig styrka (dolk + svärd, sedan svärd):

Under bältet: 1 rang

Vapenbehärskning i varje hand: 4 rankningar

Smutsig kamp: 3-4 led

Stealth: 3-4 led

Resten är specialisering och / eller skickliga händer. Det finns fler chanser att utveckla specialisering, uppsättningen är densamma.


Swordsman taktikföreslår något som följande:

En bomb skulle vara mycket lämplig här. Och en krigare ... och vilken krigare? Kommer att leva. Efter striden.

Starta striden genom att smörja knivarna med gift.

Duellisten - för att starta en duell, mördaren - för att markera målet för "tanken".

Starta dina kritiska träffar mot tankens mål.

Om hälsan sjunker under 25% - fördömd död.

En smutsig kamp - om den attackeras.

Bågskytt

Archer talanger:

Pinning Shot: 4 rankningar

Snabb eld: 4 led

Stealth: rankar 1-3

Smutsig kamp: 1 rank

Närstridsskytte: 2 rankningar

Resten är specialisering och / eller skickliga händer. Specialiseringar här är sökare, mördare.


Före striden sätter bågskytten en fälla (om han kan) och gömmer sig möjligen; striden börjar med ett kylande och förlamande skott och väljer tankens mål. Om attackeras i närstrid - smutsig kamp, \u200b\u200bom hälsan är under 25% - fördömd död. Du kan riskera att börja med en explosiv pil, men det är bättre att använda denna teknik medvetet när tankarna redan håller fast fiender.

Underlydande

Detta är en helt annan stridsroll. Efter utvecklingen av bardiska talanger kommer han för det mesta inte att slåss alls utan att kalla till djur (om det redan finns en andra specialisering) och sjunga en förtrollande sång.

Bow Bard-talanger:

Pinning Shot: 4 rankningar

Bard: 4 rank

Pathfinder: 4 rankningar

Snabb eld: 4 led

Stealth: 3 rankningar

Smutsig kamp: 1 rank

Talanger för en bard med svärd:

Smutsig kamp: 4 rankningar

Bard: 4 rank

Pathfinder: 4 rankningar

Vapenbehärskning i varje hand: 4 rankningar

Stealth: 3 rankningar

Under bältet: 1 rang

Taktik innan du får en förtrollande sång - med vapen, då - bardo-pathfinder-tekniker, och om de attackeras, då smutsig kamp / fördömd död.

Trollkarl

När det gäller färdigheter har trollkarlen stor frihet. Det är värt att starta fyra led i herbalism (även om en herbalistmage i laget är tillräckligt), och du är fri att göra din hjälte till en zlatoust, en taktiker och så vidare - ingenting hamnar i honom.

Med parametrarna är allt ganska enkelt: magi + viljestyrka handlar om 2: 1 eller till och med 3: 1.

Men med trollformler - hur många människor, så många tillvägagångssätt. Trollkarlsformulär gör att du kan skapa helt andra karaktärer - under rollen som hitboy, healer och underordnad. Magiernas specialiseringar skiljer sig inte mindre.

Magikern, med undantag för läkaren, styrs bättre för hand än av taktik. Läkaren är helt kapabel att helt enkelt starta läkare efter behov, och resten av tiden att slå tillbaka med en personal och vad Gud har skickat.

Magiker specialiseringar

Andlig läkare.Läkarens uppenbara specialisering: här, och bara här, finns det gruppläkning, uppståndelse, amulett ("fördröjd" läkning som fungerar när målet är lågt på hälsa) och till och med auraen för konstant läkning av alla vänner runt honom. Listas i mottagningsordning.

Blodmage.När han trollar över fiendens blod kan han underkasta honom och förvandla honom till en allierad. Dessutom kan en blodmage göra trollformler på hälsans bekostnad (istället för mana), såväl som att läka på bekostnad av en allierades livskraft (från vilken han kan dö). Tänk på att blodmages ... mildt sagt inte är så förtjust i många, och det finns goda skäl till det.

Varulv.Den första förmågan från linjen förvandlar trollkarlen till en jätte spindel som spottar gift och spindelnät, den andra - till en enorm björn, den tredje - till en svidande svärm av insekter, som förlorar mana istället för hälsa när fienden attackerar. Den fjärde förstärker alla dessa former - till exempel börjar svärmen dricka fiendens hälsa. Varulven trollar inte fram i sin förvandlade form.

Battle Mage.Den konstigaste specialiteten - ökar trollkarlens försvar och attack i strid. För personalmaniacs? Eventuellt i kombination med proffsen för en varulv är jag inte säker.

Hitboy

För att bygga en verkligt effektiv hitboy måste du behärska stavningskombinationer. Ett par av dessa har redan nämnts: runor av förlamning och avstötning, smuts och en eldklot. Här är ett exempel på en av de mest mördande kombinationerna:

Elemental Mage-talanger:

Blaze of Flame: 3 led

Paralysis Rune: 3 led

Magic Wisp: 2 rankningar

Promenadbom: 4 led

Läkning: 1 rang

Stone Armor: 4 rankningar

För resten kan du ta en specialisering (till exempel en blodmage eller till och med en läkare), smittsam korruption, höja ett skelett eller en professionell magikern.

Två runor - explosiv förlamning / avmattning, sätt sedan lera där och sätt den i brand med en eldklot. Ett alternativ är att studera stenrustning före runorna och få motståndarna att falla från en jordbävning. Då kan du "polera" med en smittsam bombe - och knappast kommer minst en fiende till dig alls.

Varför behandling? Och det är alltid värt att ta det när möjligheten uppstår. Helt enkelt för att två läkare är bättre än en.


Alternativt alternativ:

Ice grepp: 4 rank

Blixt: 3 rankningar

Paralysis Rune: 4 led

Läkning: 1 rang

Stone Armor: 4 rankningar

Principen är densamma, men istället för lera + eld - storm + snöstorm. Effekten är en mäktig åskväder.

Förresten, notera att båda dessa alternativ ger trollkarlen några chanser som underordnad - en jordbävning och ett par runor kontrollerar fiender perfekt.


För varulvmagedet finns ingen speciell uppsättning talanger; du kan kombinera den med vilken som helst arsenal av trollformler och förvandlas till en transformerad form efter behov. I spelet ser vi ett exempel på en kombination av shapeshifting med försvagande trollformler (svaghet, sinnesexplosion, skräck); det fungerar verkligen, men det finns ingen anledning att inte göra en elementär varulv.

Botemedel

De har redan lärt sig hur man bygger broar. När det gäller att "minska" problemen hittills.

Det viktigaste här är en arsenal av läkande trollformler. Det verkar som att den faktiska behandlingen inte är särskilt nödvändig med en andlig healers förmågor; men i praktiken på höga nivåer sparar de mana mycket. Resten av cellerna kan ägnas åt att bekämpa eller dämpa magi.

Healer-talanger:

Läkning: 4 led

Spiritual Healer: 4 led

Paralysis Rune: 4 led

Heroic Assault: 4 led

För resten - något attackerande. För säkerhets skull.

Observera att alla fyra banorna i förlamningsrunen tas här - för att ge bakre skydd. Heroic Assault är en bra linje för en läkare eftersom det inte ackumulerar mycket aggression.

Underlydande

Huvudfrågan: vill du göra din hjälte till en blodmage? I så fall kommer det att lägga en hel del till hans huvudarsenal.

Det är inte alls nödvändigt att göra en "ren" underordnad - du kan kombinera den med en elementär hitboy eller med en varulv.

Underordnade talanger:

Förlust av orientering: 4 led

Svaghet: 4 led

Blood Mage: 4 rankningar

Mind Blast: 4 rank

Läkning: 1 rang

Och något attackerande.

Nackdelen med detta alternativ är att om fienden plötsligt har en hög PP kommer denna hjälte att vara nästan maktlös mot honom. Du kan offra en av de underordnade grenarna och göra en mellanversion av trollkarlen. Vilken gren ska jag ge? Tyvärr, troligtvis - desorientering, även om dess effekt av massförvirring är bra, men det kombinerar inte bra med stridsmagi. Men du kan göra det på ett annat sätt.


Underordnad Hitboy (förlamad) talanger:

Svaghet: 4 led

Blaze of Flame: 4 led

Magic Wisp: 2 rankningar

Blood Mage: 4 rankningar

Mind Blast: 4 rank

Läkning: 1 rang


Underordnade Hitboy Talents (Lost Orientation):

Förlust av orientering: 4 led

Promenadbom: 4 led

Blood Mage: 4 rankningar

Mind Blast: 4 rank

Blixt: 3 rankningar

Läkning: 1 rang

Godkänd

  • Ostagar
  • Lothering
  • Trollkarlens krets
  • Branca och dvärgarna
  • Sök efter helgedomen

Vi kommer inte att döma över var och en av utgångshistorierna i detalj; lyckligtvis leder själva spelet dig till ett naturligt resultat. Jag kommer bara att säga att om du är en man och en adelsman, missa inte historien med den arga kocken ...

Ostagar

Vem du än är, kommer du förr eller senare att befinna dig i Ostagar - i status som en student av de grå vakterna och personligen deras chef Duncan... Du kommer att uppmanas att bli bekväm i staden innan du tar testet. Väg inte; bland dem finns det en uppgift från jägaren, som tillåter dig, om du inte redan har krigshund, få en!

Min trogen hund

Den första följeslagaren som kommer att stanna hos oss för livet är en trogen hund. Adelsmannen kommer att ha det redan innan han anländer till Ostagar, alla andra kan köpa det från hunden i staden.

Den lokala mabari-rasen är känd, förutom riktigt brutala stridsegenskaper, för lojalitet och hängivenhet: därför oavsett vad du gör kommer din hund inte att förråda dig. Men detta borde inte vara en anledning att vägra gåvor till djuret, eftersom hans smak är anspråkslös: han är bara intresserad av ben. Ingen annan kommer att ta dem ändå ...

Hunden är en farlig kämpe; han har förmågan att bedöva alla fiender med ett fruktansvärt tjut, samt slå ner fienden på marken och leverera kritiska träffar (liksom vargar). Hylet före striden kommer att ge magen tid för en extra eldkula eller något liknande ... Även om hundar inte bär vapen och rustningar, kan vissa saker fortfarande fästas vid dem: krage och stridstatueringar.

Glöm inte att ibland ... prata med din hund. Du kan till exempel fråga det lilla djuret om hon ser något intressant; nej, nej, ja, och han kommer att ge något användbart eller till och med en dyr gåva till en av följeslagarna. Och om du klagar över att bli fläckad med blod kommer hunden att slicka dig och bli friskare. Hmm ...

Hans majestät och ordenschef. En ögonblicksbild för minnet.

Var också uppmärksam på intendant... Den första av de extra ryggsäckarna kan köpas från honom. Nu kanske det inte finns tillräckligt med pengar för detta, men du kan släppa in honom när du kommer tillbaka från testet.

Omedelbart vid ankomsten kommer du att hedras med en publik hans Majestät... Han är full av optimism om den kommande striden ... någonstans har jag redan hört sådana bravuratalar, åh, jag hörde ...

Men nu pratade du med kungen, samlade andra som klarat provet runt staden (alla nyckelpunkter finns på kartan) och går på vandring. De ger dig två krigare med dig - sköldbäraren Alistair och svärdsmannen Joryliksom en skurk shooter Daveta... Du måste ta med tre flaskor med blodspö av mörkret - och några papper från bröstet i ruinerna. Tja, och en anläggning för hunden, om du tog den här uppgiften.

Alistair är en templarkrigare med stor erfarenhet av att motsätta sig magiker. Han är specialist på sköldstrid och (även om han utvecklade det, kanske inte idealiskt) är utmärkt för titeln som en kommando "tank". Du kan utveckla den ungefär som visas ovan i kapitlet "Tank". Han kan lära huvudpersonen specialiseringen av Templar (om förhållandet till honom är på en hög nivå).

Det kan tyckas att den raka och välvilliga Alistair är så lojal att det är svårt att göra honom förbannad. Och förgäves. Den här killen är inte så enkel, han har sett något i sitt liv redan innan han gick med i templarna, och dessutom är han kategoriskt inte benägen att förlåta förräderi. Men älskare av tom grymhet med honom är kategoriskt inte på väg.

För att behaga Alistair med en gåva, ge honom något relaterat till de människor han hedrar; dessutom är han en älskare av figurer och runstenar.

Jag kan också berätta för hjältinnorna att vänskap med Alistair öppnar upp rika möjligheter.

Ödemarkerna i Korkar är bara vid första anblicken tomma: vägen genom dem tillåter dig inte att vandra mycket. Det finns ett vargpaket som väntar på dig; vargar älskar att slå hjältar av fötterna och slå ut i en folkmassa, så vänja sig vid att leda Alistair framåt och bort från de andra. Låt oss träffa mörkernas första varelser; tills vi vet vem de är och varifrån de kommer. Det viktigaste är att se upp för bågskyttar och särskilt en garlock-utsändare, detta är den farligaste fienden. Om du har en försvagande förtrollning är det dags att prova det.

I röjningen bredvid utsändaren, den växt som behövs för hundarna blommar, glöm inte att samla den.

En blomma för att bota stridshundar.

Och här är bröstet ... hos främlingar och inte att säga det i mycket pålitliga händer. Den mystiska damen Flemeth bosatte sig här - är det verkligen den om vilken sagor går bland dem som det är bättre att inte läsa på natten? - och hennes ännu mer mystiska dotter, Morrigan, som älskar att tala i poesi. De har tidningarna, och för tillfället måste vi återvända med det vi har; förmodligen har blodet redan samlats in vid den här tiden.

Det är intressant:Morrigan "lånade" namnet från den keltiska krigsgudinnan, en av de mest fruktansvärda gudarna i den keltiska panteonen; att Morrigan är känd för sin profetiska gåva, kärlek till kärlek ... och förmågan att förvandlas till olika varelser.

Och nu - själva testet: kampanjen, visade sig, var bara förberedelse för det ...

Och nu - ett ord till huvudpersonen.

Bål på tornet

Våra ledare är naturligtvis bra strateger. Idén att en reservattack ska åberopas av en eld på tornet och signalen ges i början av striden (som reserven är både hörbar och synlig) är underbar i sig.

Och av någon anledning är det inte alls förvånande att tornet inte är fyllt med soldater. Eller snarare, inte våra soldater!

Greppa en trollkarl som hade avvikit från besättningen längs vägen sprang Alistair och jag inuti - och nästan stekt som en biff i en eldfälla. Garlocks? Men, men. Och vem var det som bevakade tornet? Är det inte detsamma Logine McTeertill vem vi har så bråttom att signalera?

Men de argumenterar inte med order och vi rensade tornet från garlocksna golv för golv. En eld brann upp ovanför - men inte där den borde vara - och en kraftig ogre värmde sig av sin eld.

Ogre är en mycket farlig varelse, för det finns inget att fånga mot honom i nära strid. Han griper och slänger dem som är i närheten och sparkar också med foten - och alla som försökte attackera honom faller. Vad återstår? Liten. Jag med en båge och en trollkarl tog positioner från motsatta ändar av hallen, och den trogna hunden Griffin och Alistair turades om att försöka få uppmärksamheten hos den blåhåriga fula varelsen. Grötomslag är borta - en hemsk sak. Det viktigaste här är ... skjut inte för bra. För om trollet bestämde sig för att hamna på mig, skulle han inte släppa taget förrän han tuggade i välling.

Och varför överraskade det mig inte alls att signalen inte besvarades?



Jag vaknade i Flemeth-huset. Den gamla häxan bestämde sig oväntat för att hjälpa till sista stunden - jag och Alistair; stackars trollkarl, vars namn jag inte kände igen, överlevde inte angreppet på Ostagar. Och Flemeth släppte också sin dotter med oss. Alistair var långt ifrån nöjd med detta faktum ...

Morrigan

Bedårande, mystisk och skrämmande, Morrigan kommer att bli en symbol för Dragon Age: Origins. Med sitt sätt att tala i tomma verser (som den ryska röstskådespelet har gjort bra) och hennes cyniska blick på världen kommer hon att komma ihåg länge.

Morrigan är en häxa och döljer inte den. Hon växte upp i vilda länder fulla av barbarer och monster, under sin mors vägledning, som knappast var sämre än dessa monster. Hon har alltid "ett par ord i lager", hon tycker inte om synd på de svaga och dumma, hon respekterar styrka - men inte oförskämdhet. Hon kanske påminner dig om den tuffa Viconia från Baldur's Gate, men bara lite.

När det gäller gåvor älskar Morrigan grimoires och vägrar ibland inte smycken. En silverkedja och ett "rep" armband i guld passar henne tydligt, ibland är broscher, amuletter och speglar lämpliga.

Militärt är Morrigan en varulv (och kan lära dig detta om du får vänner). Hennes andra trollformler är inte särskilt övertygande och är utspridda i olika kategorier. Jag skulle rekommendera antingen att omedelbart utveckla en varulvlinje (en svärm är bra mot alla fiender), eller att investera i ismagi eller en tankespridning hela vägen.

Och här är vi på vandringen. Vi har dokument med oss \u200b\u200b- samma fördrag från bröstet, enligt vilka nisser, älvor, trollkarlar åtar sig att hjälpa de grå vakterna. Det vill säga Alistair och jag; andra verkar inte vara kvar ...

Vår väg ligger i staden Lothering; där kan du fylla på lager och bestämma vart du ska gå vidare.

Lothering

Staden mötte oss med en bandit utpost; detta företag tar en "vägtull" på passerande flyktingar. För en gångs skull var Alistair och Morrigan enhälliga: girighet och arrogans måste straffas! Uppriktigt sagt ville jag inte slåss när vi var trötta från vägen, särskilt eftersom banditerna var redo att vara försiktiga när de nämnde de grå vakterna; men jag gav efter.

Bredvid rånarnas kroppar (där det fanns tillräckligt med byte) hittade jag templarens kropp, på vilken det var ett brev. Adressaten bor tydligen i Lothering ... Förresten nämnde banditerna att de jagade oss: Loghain meddelade att kungen dödades av de grå vakterna och en belöning tilldelades våra huvuden.

Innan vi gick nerför trappan till staden diskuterade vi våra sorgliga affärer lite. Alistair står för att gå till Earl Eamon: han är en ärlig och inflytelserik adelsman som definitivt inte är för Logain - och kan förena tyrnarna. Dessutom har vi brev till magiker, älvor och nisser. Var ska man börja? Låt oss tänka igenom det.


Trots "vägtullarnas insatser" är kväldet redan full av flyktingar. någon köpman gjorde ett stress och slog upp priser, vilket är extremt olyckligt med den lokala tillbedjaren. Stadens lagar representeras främst av de starkas rätt ... och varför skulle jag inte vara så stark? Åtminstone - att inte döma tvisten? Och med samvete eller för pengar ...

I staden kan du köpa mycket (till exempel flaskor för örtmedicin Morrigan och för mina gifter), men med pengarsömmar.

Men nära predikanten, ett stenkast från köpmannen, finns en anslagstavla där de erbjuder en belöning för förstörelsen av tre rånarledare (den på bron räknas inte). I templet, bakom detta bräde, kan du ge riddaren ett brev från templarens kropp. Han sa att Eamon jarl, på vilken vi hade hoppats, var allvarligt sjuk och att Andraste heliga damm försökte läka honom.

Den ärafulla gamla damen erbjuder pengar för att läka poultices, som Morrigan vet hur man gör av elven rot - och förresten, det finns många rötter i fälten, det skulle finnas flaskor. Bakom bron hoppas bonden att rädda fälten från mörkernas varelser med hjälp av ... fällor. Ack, jag är inte expert på detta område.

Men på krogen väntar Logains folk redan på oss; det är inte ett mirakel, ett mirakel att det fanns någon att stå upp för oss. Pin-up flicka med tempeltecken på sin klänning - Leliana - kom ut i vårt försvar; och eftersom vi hade skonat den övergivna ledaren, bad vi om tillstånd att gå med. Kan jag verkligen ha något emot det?

Det är viktigt:om ledaren dödas kommer möjligheten att rekrytera Leliana förloras för alltid.

En mycket korrekt, djupt religiös dam ... till och med konstigt för en rånares yrke! Det är sant att hon fortfarande inte är en tjuv eller en mördare, utan en bard - och hon kan lära dig detta.

Hur glädjer jag Leliana? Svaret kan sammanfattas med två ord som är välkända för alla D&D-fans: Lawful Good. Och även om du en dag troligen kommer att hitta en flock djävlar i en still pool, men i huvudsak bör Leliana behandlas som en präst. Och även passionen för smycken, som är naturlig för en vacker flicka, inser hon uteslutande genom smycken gjorda av heliga symboler. Försök inte ens att behaga henne med en enkel sekulär ring eller armband.

I strid är Leliana en bågskytt; hennes bardiska förmågor är fortfarande lite värda. Som bågskytt saknar hon också stjärnor från himlen, men hon kan göra något. Och det gör ett bra jobb med lås. Och om hon kommer till den förtrollande låten, har ... dock mycket sagt om bardsen.

Gästgivaren Barlin - den som gav sin granne idén om fällor - vill smeta sina fällor med gift. Giftar kokas från den svarta roten, som finns rikligt på åkrarna, liksom från spindlarna. kolvar kan köpas från gästgivaren själv. Bekvämt.

Och ytterligare ett par uppgifter - från lokala legosoldater med smeknamnet Blackstone Volontärer... De föreslår artigt att jag kanske vill arbeta med dem någon dag; för nu - ett par enkla uppgifter. Och verkligen okomplicerat; för att utföra en behöver du bara återvända till templet och ge brevet till en rekryter.

Men det kommer att vänta: på torget märkte jag en stor bur där en enorm kille som heter Stan... Han väntar på avrättande - och i allmänhet av sakens skull: utan förståelse avbröt han sin frälsares familj. Men kanske är det bättre att dö i strid för en rättvis sak? Han verkar vara en modig krigare, en av de vilda Qunari ...

Jag övertygade den heliga modern i templet att ge mig Stan. Det fanns tre argument: personlig charm, en gåva för kyrkans behov och övervägande att hans medstammar skulle komma för Stan, varefter Lothering kanske inte levde för att se More. Hon lyssnade.

På en anteckning:hur lätt den heliga modern håller med beror på din generositet i donationen. Men om Leliana är med på laget kommer hon att övertala prästinnan för ingenting.

Tja, en mycket stor och grym farbror; alla vid första anblicken kommer att säga att han skapades för tvåhänt strid. Ge honom en tvåhandare - så visar han sig som en hybrid hit-tank! Ta honom till en gunga med tvåhänt svärd vid tidigaste tillfälle. Som en "tank" är Alistair bättre, även om du kan öka hotet mot Stan - och sedan ... Naturligtvis måste han behandlas oftare. Men det kommer inga fiender!

Att hålla honom för sig själv är enkelt: han siktade mot döden i strid för att sona för sina misstag, och därför bryr han sig oftast inte om vad du pratar om. Från gåvorna kommer Stan att uppskatta sitt eget svärd (så småningom får du det); och den här ligaren är också en älskare av måleri. Vem skulle ha trott!

Du är för stor för en sångfågel, pojke ...

Tre banditer band väntade på oss norr om staden, på åkrarna; det viktigaste var att gömma sig i tid och skicka Alistair framåt (och sänka Griffin på bågskyttarna). Jag lämnade Leliana och Stan i den strategiska reserven för nu. Och öster om rånfälten fanns en flock giftiga spindlar med värdefulla komponenter redo.

I templet gav de en bra belöning och ytterligare två uppgifter - mycket enkelt: att döda björnarna på fältet och hitta den döda kvinnan. En annan ras på samma platser - lätta pengar och sediment i själen.


På vägen ut ur staden träffade vi ett par dvärgar, far och son, och vid en dålig timme för dem: släktingar låg i väntan på dem precis bredvid Lothering. Vi hjälpte dem att hantera - och den listiga dvärgen bestämde att den säkraste platsen på Fereldens vägar var bakom oss. Så nu reser vi med ett vagn: på parkeringsplatsen bredvid oss \u200b\u200bbryter en dvärgfamilj en bivak. De har bra varor, inklusive böcker; och den yngre gnomen vet hur man sätter magiska runor i vapen.



Cirkeltorn

Vill du ha en god vila? Titta noga, så här ser inkarnerad ledighet ut.

Är du ofta arg över bagateller? Skriker på andra? Möt detta är ilska.

Magikerna kan gärna få ett brev från den grå vakten, men de kan bara inte. Eftersom någon form av pogrom pågår i tornet - ett uppror, demoner, alla slags djävuler - och templarna förseglade det från utsidan. Och om plötsligt någon modig och dum inte vågar komma in där och eliminera racketen, kommer tornet helt enkelt att rivas, tillsammans med allt som finns i det, till helvetet. Vem är den vågaste och dumaste här?

På en anteckning:glöm inte att chatta med Templar Quartermaster nu eller efter vandringen. Han har också mycket till salu, inklusive en ryggsäck. Om du har pengar är det värt att köpa - det kommer ingen utgång från tornet till slutet.

Nästan omedelbart utanför dörren - bokstavligen precis börjat plundra lådor och rum i jakten på en belöning för flit - upptäcktes ett centrum för motstånd mot pogrom: en lärare som heter Wynnskapade en magisk barriär och håller tillsammans med eleverna ingången till nästa våningar. Hon är ännu inte medveten om vad templarna bestämde ... Efter korta förhandlingar blev Wynn vår guide genom tornet.

”Fru McGonagall! Hur kom du hit? " - Jag vill fråga vid det första mötet. Uppförandet av en riktig "klassdame", en grå bulle på baksidan av hennes huvud, passionerad hängivenhet till skolan ...

Det är sant att Wynn inte är en transfigurator utan en healer. Utmärkt och den enda i spelet (om du inte själv väljer samma väg). Och kan lära dig en andlig läkares väg. Det är värt att utveckla det först och främst i den här riktningen och sedan ta hand om stridsmagien (hon har sparat något från denna sida, men ganska hjälplös).

Det är väldigt, väldigt lätt att göra henne förbannad: som gammal skolarbetare är hon inte van vid att ignoreras. I svåra situationer är det bättre för henne att vänta i reserv ... Och om din huvudperson plötsligt följer en blodtrollkarls väg, kommer du troligtvis att dela med Wynne.

Olja henne är inte heller lätt; hon verkar bara vara intresserad av böcker och rullar. Du hittar något som passar i Tower of the Circle, men i allmänhet finns det inga gåvor för Wynn som ligger på vägen.

Ursäkta mig?

Först motstod vi främst av de besatta - dessa är äckliga, men inte alltför farliga varelser - och ibland av de yngre demonerna av ilska, som liknar avsky för azerotiska elementaler. Men snart fanns det också de som gjorde en röra: blodmages som bestämde sig för att göra uppror mot kontrollen av templarna. Det var då som Alistairs talanger att undertrycka trollkarlar och dricka deras mana visade sig vara mest lämpliga.

Vi gick långsamt och metodiskt: i rummen träffade vi böcker, rullar, till och med grimoires ... Resultaten på andra våningen gjorde senare många av mina vänner glada; presenter hittades även för Stan, men jag glädde särskilt Morrigan - en sällsynt grimoire. Det fanns många låsta och tätt låsta kistor. Leliana med sina inbrottstalanger skulle ha varit på plats, men tyvärr - det var hon jag släppte en promenad för att göra plats för Wynne. Men de kistor som jag öppnade själv dolde inte några mirakel i sig.

Och om du är girig och försöker ta bort amuletten från resterna av statyn, kommer du
det finns sådana som demoner bredvid honom - att lamm ...

Det blev tätt på tredje våningen. Den första stora hallen visade sig vara en fälla: så snart vi gick djupare in, stod de döda kropparna upp och stötte på oss. Det är bra att jag inte släppte någon framför Alistair. Medan Alistair och de två trollkarlarna hanterade skeletten, smög jag mig tyst till den motsatta dörren och gjorde det bra: så snart trollkarlsmardrömmen trängde där hoppade jag upp till den och skar den i kuber. Annars skulle ett par eldkulor - och då skulle allt vara över för oss.

Vid nästa stängda dörr märkte jag en fälla; Jag öppnade dörren men gick inte in - lät de besatta klättra på den. Medan de pundar till Alistair genom dörren är det dessutom så lätt att glädja dem i en smal passage med en massiv förtrollning eller en bomb ...

Det tredje rummet är helt obehagligt - det finns förtrollade mallar i full rustning, så våra svärd hittar knappt var de ska hålla sig. Det är sant att en flaska syra förändrade chansen dramatiskt. Och i det fjärde finns det odöda i överflöd, men inte för farliga - om bara Wynne inte skulle träffas.

På fjärde våningen stötte jag på flera fler templar i sidorummen. En av dem var förtrollad av lustens demon ... men jag skulle inte vilja komma ihåg det här samtalet nu.


Och här är den som blodtrollkarlen bjöd in till den här goda semestern. Ledighetens demon i sin egen fula persona. Nu kommer du att svara för allt, varelse ... men var är jag?

Skugga

Jag kom till mig själv (eller så tycktes det mig) på en konstig plats - med mina svaga ögon ser jag ett slott och i fjärran - Duncan. Duncan? Men ha barmhärtighet, han dog ... Och varför är jag ensam utan vänner?

Efter att ha slagit illusionen befann jag mig i en annan värld - från skrot av mark som svävade i luften. Och sedan träffade jag Niall - en av tornens magiker. Så han är också här ... var? I ledighetens drömmar?

Den här killen ville använda Litany of Andraste för att rädda sig från blodmages. Men han hade inte tid. Och jag?

Efter att ha vandrat runt hittade jag ... en mus. En vanlig mus som dog framför mina ögon. När jag tittade på henne insåg jag att jag kunde ... bli samma som henne. Och sippra in i mushålen.

Fyra blickar

I skuggan kan vår hjälte lära sig flera former som gör att han kan gå igenom alla bitar av skuggan en efter en. Musen är den första av dem. Vi måste hitta alla andra så snart som möjligt och först därefter gå för att förstöra de lokala demonerna och sedan ledigheten i sig.

Musen behövs för att klämma i hål; med hjälp kan du dessutom kringgå många motståndare, eftersom det knappast märks.

Spirit - den andra formen - är ganska lämplig för strid om det finns få fiender. Hans förtrollning av krossande fängelsehål kommer att förstöra nästan vilken fiende som helst, men det tar lång tid att ladda, och andens hälsa är så som så (även om den kan läka). Och han går också till speciella portaler, som inte kan skrivas in i en annan form.

En flammande man är tunn i nära strid, men han går utan rädsla genom bål, av vilka det finns många i skuggan. Dessutom vet han hur man kastar en eldkula och en svag eldig blixt. Han springer också snabbare än de flesta monster, och detta bör användas.

Och slutligen är golem en tungvikt, stenkastare och jordskakare; genom att kasta en stenblock slår han ner alla låsta dörrar. När det finns denna form är andra i stort sett inte längre nödvändiga, förutom resor. Å andra sidan är det trevligt att först behaga fienderna med en eldkula och sedan förvandlas till en golem och lägga till en sten.

Hund? En hund i en bur ...

Det första jag gjorde var att prata med Niall och en piedestal öppnades för mig genom vilken jag kunde gå på skuggans fragment.

På en anteckning:försök att gå igenom alla rum i dessa skuggor. Det finns många platser där de permanent ger +1 till en av basparametrarna; du kommer ut därifrån mycket starkare än du var.

Jag började med " Mörkets invasioner". Läcker genom det nordöstra hörnet av hallen in i ett hål och vänder mig till vänster i korridoren, hackade jag igenom slussarna (mitt i striden, kyssade lyriumvenen - i skuggan återställer den hälsa och mana) och genom nästa hål landade jag på två flammande mörker. De kämpar smärtsamt, men är spinkiga, och mina två svärd fälls lätt båda.

Och vad är jag en ogre när jag själv är en golem!

Det fanns en sändebud i nästa rum; Jag var tvungen att ignorera slagen, rusa huvudet mot sändebudet, eftersom han är en trollkarl och sedan återvända till dörren och ta tag i lyriumet. Ytterligare ett hål - och här framför mig är templets anda, belägrad av fiender. Han gav mig en andeform. Det var nog; Jag gick över piedestalen till nästa skugga, " Det flammande tornet».

Det finns många brasa - och varelser som inte brinner i en eld. Anden klarar majoriteten, men dyker runt med musen tills de märker att det är lugnare. Uppgiften var redan tydlig för mig - att hitta en annan mall som ger mig en ny form (flammande).

Sedan skickades med tre formulär (till nästa mall) " Spridda trollkarlar "... Och nu, fullt beväpnad med former, var det möjligt att gå igenom alla korridorer, besöka alla förstärkande piedestaler och, viktigast av allt, hantera demonerna. Besök sedan sidoskuggorna, prata med vänner - och gör ledighet tillsammans.

Uldred, varför har du så långa horn?

Ledighet återupplivades flera gånger i olika former. Det finns bara en nyckel - att sprida ut. Annars kommer massiva trollformler att täckas på alla sätt. Lyckligtvis fungerar Winns gruppbehandling för större ytaän en eld- och isförtrollning!


Och så återvände vi från ledighetens drömmar ... levande och arg som aldrig tidigare. Vi glömde inte att plocka upp litanin från vår stackars vän. Som ökenvargarna säger innan de attackerar en kamelvagn: och nu - puckelrygg!

Uldred, den som startade allt detta, var inte minst upprörd över vad hans uppror hade lett till. Han var fast besluten att omvandla alla överlevande trollkarlar till blodmager - och han bar det igenom till slutet. Men vi förstörde hans musik lite. Så snart en stråle av uldred-trollformler dök upp över en av magikerna, läste jag litanien och magin försvann.

Så Irving, ärke-trollkarlen (vars grimoire jag redan hade ... lånat) överlevde, och det gjorde hans magiker också. Och jag fick hans ord att han senare, i den avgörande striden, skulle vara på min sida. Och det verkar för mig att om magikerna inte hade räddats, hade det funnits mallar på min sida, som inte hade haft mer att skydda ...



Vi lämnade vår hjälte när han rensade Circle Tower från de onda andarna som hade logerat där, befriade magikerna (eller kanske inte hade släppt dem - då hade templarna gått till den sista striden istället för magiker) och gick för att hämta sig nya allierade.

Branca och de 777 dvärgarna

Två respekterade är lika,

Två härliga och höga familjer,

Till alla folks ånger,

Gammal, hård fiendskap

De lockades - den dagen - då i en ny strid.

Medborgarnas händer var lila av blod ...

W. Shakespeare, "Romeo och Julia"

Efter att ha vilat efter tornet, tvättat bort bokdamm och aska från ansiktet, samlades vi för nästa resa: till staden Orzammar, presentera tidningarna från den antika alliansen för dvärgarna.

På en anteckning:det är vettigt att återvända till tornet då och då. Med ett mycket enkelt mål: Templar Quartermaster verkar vara den enda köpmannen som har slut på Lyrium Dust. Och du behöver massor av lyrium, särskilt om huvudpersonen är en trollkarl ...

På passet framför gnomen hade vi redan förberett ett trevligt möte med ett team av "bounty hunters". Killarna blev allvarliga - med en trollkarl, med bågskyttar - och den här striden var som det var inte svårare än alla strider i tornet. Men massförstörelsestavar gjorde sitt jobb.

Vid porten stod en skyddsdvärg som måttligt skickligt skickade alla besökare i azimut. Förutom oss begärde en viss Imrek, Loghains budbärare, rätten att komma in! Som det visade sig är vårt papper tjockare än papperet och dörren öppnades för oss. Imrek sprang i strid; och huruvida jag övertalade honom eller lämnade honom på berget som ett minnesmärke för dvärgarna - gissa själv.

Valdag

Quest for a level 20 designer: är det möjligt att skapa en dvärgstad så att resultatet inte blir Ironforge?

Gnomerna är ärliga killar: de är redo att acceptera avtalet redan nu. Endast här är en olycka: vem, säger du, måste uppfylla löftet? Hur är det skrivet på ett papper? Kung av dvärgarna? Underbar! Och vi - en sådan möjlighet - har bara tillfälligt ingen kung. Hur länge - vi vet inte, men tillräckligt för din livstid ...

Den gamla kungen har gått bort, och dvärgarnas lagar tillåter inte att en omedelbar efterträdare utnämns. Eftersom kungen utsåg en arving, men arvingen överlevde inte. Och till den yngste sonen, till prins Belénaldrig lovat tronen. I sådana fall väljer rådet kungen - men det kan inte besluta på något sätt, för Belén motsätts av den sena monarkens högra hand, lord Harrowmont.

Lösningen på problemet är uppenbart: För att fördraget ska respekteras är det nödvändigt att uppnå kröningen av någon av de sökande. Vem - du kan välja att smaka! Historien är mörk: Harrowmont hävdar att kungen på sin dödsbädd bad att inte ge tronen till Belén och Belén - att Harrowmont förtalade honom och uppmanade sin far att misstänka honom utan anledning.

Valet kompliceras av det faktum att varken prinsen eller herren får se oss förrän vi har bevisat vårt engagemang för deras sak. Att döma av vad vi såg i staden - anhängarna av båda har redan bytt till knivhuggning - de har en anledning till detta!

Jag behandlade lokalpolitiken och undersökte grundligt både kommunalhallarna och diamanthallarna (det vill säga adelbostäderna) och skrev också flera ytterligare uppdrageftersom min plånbok raslade väldigt klagande.

Så till exempel den gamla damen Fält bad att leta efter sin son, som försvann på de djupa banorna; något sa till mig att jag förr eller senare skulle befinna mig där. Naga Trader (dessa är sådana köttdjur som odlas i grottor) profilerade alla hans nagas och bad honom att fånga minst en ibland - de kommer över där då och då och springer inte bort, så det var sant, om än litet vinst. Vandrande predikant Berkel frågade att lägga in ett ord åt honom så att han fick öppna en kyrka i Orzammar: nisser behöver det som att en golem behöver en baddräkt, men varför inte prata med kronikern? Alla affärer är att han får predika. Äntligen en flicka Dagnamed roliga röda hästsvansdrömmar om ... att studera vid Tower of the Circle. Varför, om gnomerna inte kan trolla? Tja, okej, Irving, efter de senaste händelserna, kommer att acceptera vem du vill, även naken, så att du kan lägga in ett ord ibland. Några fler uppgifter kan erhållas i hall av annaler... Vi gör dem senare när det gäller spår.

Åh sport, du är världen!

Efter mycket tvekan valde jag Harrowmont: Jag behöver jävla goda skäl så att dvärgarna som är lojala mot det härskande huset inte vill ge arvet till sonen till sin älskade kung!

Det här är en spoiler: om vår huvudperson är en ädel dvärg, gissar han i princip redan vem som verkligen har rätt. Båda är inte utan synd, men det verkar som om Belen var inblandad i arvingens död ... Men det första uppdraget för Belen är enklare.

Tre mot fyra är en av deltagarna en trollkarl. Intressanta idéer från dvärgar om lika kamp!

Låt oss börja med kämparna - en av dem ligger mitt i arenans centrala hall, den andra i sidorummet. Med den första, Baizil, det var en sådan olycka - en av Belens krigare hade komprometterande bevis på honom. Men de inkriminerande bevisen är gömda i närheten, i stridsrummen i bröstet; du kan hacka det (dessutom är det inte förbjudet att byta lag efter att ha lämnat arenan) och returnera bokstäverna. Guiddon du måste bara ljuga att jag hörde från Harrowmont med mina öron - han kommer inte att ge upp tronen utan strid.

Men det här är bara början och sedan själva turneringen. Vi har alla sett dessa turneringar - till exempel på Westgate; emellertid den sista striden, en släkting till Belen - Piotin Edukan, den farligaste fienden som jag hittat på vägen. Ledighet, Uldred och de andra invånarna i tornet är barn vid hans sida; och du kan inte gå till en turnering med ditt beprövade team och gömma sig bakom Alistairs sköld. Eftersom jag övertalade Baizil och Guiddon kämpade jag fortfarande tre av oss - mot fyra av Piotins krigare.

Jag tror att tribunerna var hysteriska från en sådan kamp: Jag utmattade Piotin med en snabb körning. Jag drack en dryck av hastighet i början av striden för att få tid att springa tillbaka, läka och vänta på laddning av förmågor. Det finns inget annat sätt: Jag vet inte vad Piotin fick mat i barndomen, men hans hälsa räcker för tre personer. Varken magi eller blad kan snabbt avsluta en sådan klump, och hans slag i tre slag hugger en elefant på klimpar. I början av striden tände jag en härlig eld mitt i arenan, och han hjälpte - Piotin hade inte alltid sinne att springa runt elden. Tydligen har bicepsen vuxit till skallen.

Men det viktigaste är att jag fortfarande fick Harrowmonts förtroende, trots en så inte tappert seger.

Alternativ: om du väljer Belen, måste du istället för turneringen bära två brev - till herrarna, som Harrowmont verkar ha lurat. Med det ena finns inga problem, men det andra - det vill säga det andra - kräver att hitta sin far på de djupa banorna och döda en massa Moras avkommor. Från och med den här tiden är Belen och Harrowmont uppdrag samma.

Besök hos gudmor

Nu återstår bara att lyfta min utvalda till tronen. På denna poäng hittade han två användbara idéer.

Första idé: att visa att han kan upprätthålla ordningen i staden. Och för att hitta den lokala maffian "gudmor", Jarviyuoch riva av något hon behöver.

Så här går dvärgarnas fängelsehålor, stridsmage. Avstötnings runan på dörren, inuti - Gehenna, snöstorm, storm eller allt detta på en gång. Du kan också lägga till en jordbävning så att de inte skjuter bakom dörren. Vi står själv vid dörren och rensar skämt.

Det är viktigt: om du vill stor tjäna, starta inte denna strävan förrän du har 50 guldmynt i väskan. Så snart du tar nästa steg, stöter du på en gnomssmugglare av lyrium: han har last till trollkarlen Godwin i Tower of the Circle. Genom att springa fram och tillbaka får du minst 10 guld; men om du har övertalningsförmågan kan du ta 65 från Godwin istället för 50 och från dvärgen 25 istället för 10 - totalt 40 nettovinster i guld! Men om du inte har den typen av pengar med dig, kommer smugglaren omedelbart och du kommer att sitta kvar med ingenting. Som jag redan har förklarat kan du försöka hantera människor eller alver innan du löser gnomishproblemen - eller gör sidouppdrag. Det viktigaste är att inte åka till Dusty City.

Naturligtvis har Jarvia inte för vana att lämna visitkort med en detaljerad adress. Därför gick jag ner till Dusty City, där det finns vilda gnomer utanför kasten (de försökte omedelbart ta isär mig för skrot, men de klarade inte). Vid branden hittade jag en moster med ett karakteristiskt dvärgnamn Hope (Nadezda): hon förklarade att det är nödvändigt att få en speciell "nyckel" - en knog, som kan tas från en av hennes krigare. Det finns till exempel en slumgård bara ett stenkast härifrån ...

Efter att ha hängt på innergårdens invånare fick jag inte bara ett ben utan också en indikation på hur man hittar ingången till fängelsehålan. Återigen behövde jag inte gå långt.

Jarvias fängelsehåla var lång men opretentiös - en allvarlig strid väntades först i slutet, med Jarvia. På vägen tittade jag in i ett hörn av fängelset och tog nycklarna från den lokala fängelsevakten.

På en anteckning:en dvärg av ett enkelt slag rekommenderas särskilt att inte missa chansen att öppna celler med fångar.

Jarvia själv är farlig, men inte särskilt motståndskraftig mot magi, och därför blev hon lätt intrasslad i fällor och i en jordbävning (som Wynne hade bemästrat vid den tiden) medan vi befriade henne från hennes följe. Ensam kunde hon göra lite för att motsätta oss. Och nyckeln i fickan ledde oss genom en hemlig dörr ... till vapenhuset, där en rädd handlare lovade en stor rabatt för framtiden.

Firestarter

Här är den andra idén: även om det verkar som om rösterna i rådet redan borde tippa till förmån för vår kandidat, men allt detta är komplicerat och tveksamt. Men om vi gick till de djupa spåren och hittade den perfekta, förlorade för länge sedan, vid namn Branca, hennes röst kunde lösa allt på en gång.

- Hej, öppna dina ögon! Grey Guard kommer att leta efter din perfekta! Eller ska jag skruva loss ditt stinkande huvud?

”Ogren vill säga att vi har tillstånd.

Perfekt är en sällsynt titel för en gnome som uppfann eller gjorde något exceptionellt: för detta han under livet rankas bland förfäderna... Egentligen är det bara en dvärg som kan komma på en sådan belöning! Men det har också en praktisk betydelse: den perfekta och hans familj blir en ny adelsfamilj, och detta är det enda sättet att bilda en sådan.

I sanning, vem du än frågar om Branca vrider i bästa fall artigt ett finger mot hans tempel. Varför i helvete att leta efter en moster, om än tre gånger Perfect, som flydde till de djupa banorna (varifrån väldigt få människor återvände levande) för några år sedan?! Som en forskare från en annan värld sa: "När människor inte återvänder från Nya Zeeland på mer än ett år betyder det att människor är oåterkalleligt döda." Dessutom gick hon inte av någon anledning, utan för att söka efter den semi-mytiska Anvil of the Void. Alla Orzammars invånare, även vanliga människor, även de ädla, talar uteslutande om Branca i förflutet. Det är inte ens klart vad som får tronlåtaren att tänka på henne annorlunda ...

Det finns dock en gnome som inte bara tror att Branca kan leva - utan också drömmer om att hitta henne! Han har speciella skäl till detta: det här är ... den perfekta mannen, vid namn Ogren.

En anmärkningsvärd person - den mest charmiga typen av alla våra Kunstkamera (kanske bara Morrigan är underlägsen). Denna berusare, bråkmakare och spritlåda "har alltid några ord att spara", och dessa ord kunde inte på något sätt ha låtit vid ett officiellt mottagande. Han gläder sig som ett barn när vi bestämmer oss för att sluta prata och sparka någon fräck kille i nacken. Han tappar aldrig sinnet och gör roliga ansikten.

Som en kämpe är han en krigare med en berserker-specialisering, en älskare av tvåhänta yxor, anständigt beväpnad från början och i mycket bra rustning (även om hjälmen, ser du, hade varit berusad någonstans). Det hanterar skador mycket bra och är samtidigt ganska tåligt. Han och Stan är i samma nisch, men Ogren är bättre och mycket roligare.

Och med gåvor är det lätt att behaga honom. Kanske har du redan undrat för vem de presentdrycker som finns i olika vinklar och krokar lagras i ditt bagage? Så där går du! Ogren, som en sann finsmakare, kommer att uppskatta vintagevin - och kommer inte heller att vägra en enkel öl. Denna modiga krigs sympati för dig är direkt proportionell mot graden i hans blod. Och om din hjälte är en krigare kan du lära dig talangerna för en berserker från Ogren.

För att ytterligare uppmuntra honom bör du ställa frågor till honom - om hur livet i Orzammar, hur han gillar på ytan och så vidare. Damer kan försöka flirta med honom, även om du inte borde räkna med en affär, men det blir kul. Och vad kommer han att göra om du passerar Orzammar före cirkeln och går med honom till tornet ...


Den första delen av grottorna - vägskäl Karidin - är inte ett stort problem. Den kan passeras på två sätt: bron har kollapsat, men det finns två tunnlar genom berget, en till vänster, den andra till höger. Till höger (detta drag är närmare) - slussar och klockor, till vänster - skriker som gömmer sig och bakhåll, men de själva är mycket spinkiga. Båda vägarna leder till ett stort läger av darkspawn med en handhållen bronto; bakom detta läger är vägen till nästa plats, teigu Ortan.

Rook: ”Ni är alla, grundare
nakov - tjuvar och ligister!
Jag var den första som hittade den! "

Teig House Ortan - en invecklad korridor som inte har en enda gren, så det är omöjligt att flyga förbi. Längs vägen träffade vi en lokal Gollum - en dvärg som heter Rook, en samlare av alla slags skräp, redan ganska bedrövad. Det här är mor Fildas försvunna son ... Kanske är det bättre att berätta för henne att hennes son är död? Så det är på något sätt mer barmhärtigt ...

Strax efter Ruka väntar en strid på bron - på båda sidor om den finns stora grupper av mörker. Men det som är bra med bron är att det är lätt att blockera den med förtrollningar och sedan steka allt som finns kvar på andra sidan.

Men i slutet av vägen - där Brancas dagbok ligger i en rund grotta och klungor av kokonger hänger från taket - kommer det att finnas en mycket allvarligare motståndare - spindeldrottning... Denna varelse uppmanar spindlar att hjälpa sig själva, och när det går svårt för det försvinner det och dyker upp på en annan plats i grottan. Du kan försöka dra henne in i korridoren, då går det lättare, och när hon försvinner kommer du att kunna återställa din mana lite.

Nästa station - Döda diken.

Och igen - striden på bron: Legion of the Dead under ledning av Cardola, avvisar hon attacken från Garlocks och Genlocks.

Det är intressant: The Legion of the Dead är nästan en kopia av Warhammer Fantasy Slayers-communityn. I båda fallen är detta nisser som har övergivit det normala livet på grund av vissa omständigheter och letar efter en härlig död i strid. Men i utseendet ser de klassiska mördarna mer ut som Ogren än som Cardols krigare.

Vi måste delta ... Först avstod de angreppet tillsammans med legionärerna (och trollkarlen gjorde det på grund av ryggen), sedan sprang en av dem för att "fånga" de nya avdelningarna och slutligen korsade bron och städade hela brigaden. I slutet väntade en mycket obehaglig överraskning på oss: en enorm hall, längs kanterna av den fanns två kolonner av gevär, och två ograr gick nerför trappan! Och om skyttarna fortfarande kunde trasslas in i leran eller slås ned av en jordbävning (och sedan rostas med massiva trollformler), då fick ograrna slås för hand, och det var långt, smärtsamt och smutsigt.

Ogren är så beroende i strid att han svänger sin jätte tvåhända
med en yxa med ena handen!

Det är viktigt: du kan försöka övertyga Cardol om att legionen ska gå med dig i den sista striden. Du kommer inte ångra!

Från denna hall leder en lateral gaffel i norr till en annan plats med ett fragment av en bro över lavan. Efter att ha avbrutit garlocksna sökte vi noggrant alla sidorum här: på sarkofagen hittade vi en nästan komplett uppsättning Legionnaire rustning! Och den är förresten gjord av drakben. I norra rummet - stövlar, i söder - handskar; när vi gick längre stötte vi på en garlock som kallade skelett - i det här rummet fanns en hjälm och huvuddelen av rustningen - vidare i legionärernas tempel. I varje rum med sarkofager fanns det runplattor, från vilka vi lärde oss mer och mer detaljer om Legion of the Dead. Och till slut samlade de tillräckligt med data för att försöka ge Legion ädla rättigheter ...

Den tredje bron i dessa fängelsehålor - och igen striden, även om den verkade tom. De förbannade skrikarna gömmer sig och klättrar bara ut när de kan omge hela truppen (eller vad de anser vara hela truppen: det är när en ensam men kraftigt pansrad kamikaze kallar på sig skriker och eldkulor).

På en anteckning:glöm inte att H-tangenten låter dig beställa enheten att inte följa ledaren.

Fortsätt på vägen - det finns inga alternativ - vi träffade den starkt korrupta dvärgen Hespit. Hon ropade till oss att Branca hade förrått dem alla, liksom något annat obscent, och flydde. Kvällen upphörde definitivt att vara slö: hela området är täckt av någon form av tillväxt som giblets, en motbjudande stank från runt varje hörn ...

Vi kom till området framför lavan, öppnade legionärernas tempel och hittade nyckeln till nästa dörr där. Och bakom henne ...

Ett rejält, obscent odjur visade sig vara livmoderhalsen: inte fråga hur hon gör dem ur gnomer. Jag hoppas att jag inte vet detta förrän i slutet av mina dagar.

Men hur man förstör sådana varelser - jag ska berätta. Detta bör göras långsamt och med nöje, välfylld med lyriumdrycker. Själva livmodern är för det första orörlig (och kommer inte att krypa bort från områdets charm), och för det andra är det mycket måttligt farligt. Tentaklarna och enstaka skrikblåsor biter smärtsamt; och det är svårt att räkna ut hur mycket hälsa tentaklerna har. Först och främst är det tentaklerna som måste slås, som skilde sig från livmodern och kröp ut i en annan del av hallen (förutom själva kanten är de inte farliga där). Områdesformler är inte särskilt effektiva mot dem; bäst av allt, konstigt nog, att hugga av dem med ett vapen. Spara samtidigt energi och dyra metoder för hand-till-hand-kämpar - för att få ner dem i livmodern så snart tentaklerna besegras.

På en anteckning:om du plötsligt har brist på drycker - kan det vara värt att spendera tid och fylla på utbudet, för i den sista delen av fängelsehålan kommer det inte att finnas en sådan chans.

Perfekt Branca.

Och nu, äntligen, ett glädjande möte med Branca Jordens anvils... Hon hälsade på oss ... och låste dörrarna så att vi inte skulle gå någonstans. Detta beror på att Branca hade lite problem med Anvil ...

Väl; låt oss fortsätta.

I det första rummet i Anvil's Chambers regerade en varm och vänlig kloratmosfär med en lätt tillsats av fosgen: grön glädje väste från rören när vårt team förvandlades till hugghårar av en stengolem. Men lyckligtvis var ventilerna i samma rum och de stängdes snabbt.

Hall nummer två - med golems som attackerar parvis (med undantag för de två första, som - för att vaka vakenhet - görs inaktiva). Och golems lanseringspunkt är utrustad med fällor (med en skurk i laget är allt lite lättare).

Hall nummer tre - med Spirits Apparatus: detta är en enorm struktur som kallar sprit. Tanken är att attackera med alla krafter från bara en av dem och sedan snabbt aktivera städet som lyser bredvid honom. Denna operation måste göras åtta gånger - tills parfymen slutligen tar slut.

Det är intressant: den officiella översättaren gjord av Apparatus of Spirits ... en månsken fortfarande. Med vilket vi hjärtligt gratulerar honom.

Det som hänger över webbplatsen är apparaten. Ack, han andas inte ut på något sätt
rök inte.

Och här är det sista rummet. I den fann vi ... så många som två perfekta: Branca, redan bekant för oss, och lika gamla som dessa fängelsehålor, Karidin, som förvandlades till en golem.

Karidin på ett enkelt mänskligt språk skisserade för oss att han en gång uppfann golems - men dessa maskiner behöver tyvärr själen i ett gnom som en av komponenterna. Han använde volontärer som var vördade som hjältar ... sedan började de använda de dömda ... sedan motståndarna till den härskande kungen ... och sedan Karidin själv.

Karidin bad om att förstöra Anvil, Branca - att ge artefakten till henne. Gissa vad jag gjorde ...

Det är viktigt: du kommer att behöva slåss mot det ena eller det andra i alla fall, men kom ihåg: Branca lovar att sätta sina golems i den sista striden med Blight, Karidin kan inte lova något liknande. Även om någon av dem kan skapa en krona för din valda. Är du redo att ta ansvar för den fortsatta skapandet av golems? Observera också att Brancas stöd kommer att störa alla anständiga människor i ditt team (Alistair, Wynn, Leliana), och Karidins stöd kommer att vara Ogrens.

Efter att ha skrivit ner listan över frivilliga golems på en tavla nära Anvil för minne (och för överföring till kronikerna) återvände jag till Orzammar, och min väg var inte glad ...



Det tredje testet krävdes inte: den nyligen utropade kungen (efter att hans rival startade en knivhögerrätt i rådets kammare och slutligen förlorade möjligheten att hävda något) gav oss sitt ord att skicka sina soldater till strid. Och vi gick till stöd för nästa herre.

Lord's House

Plåga inte själen. Låt det försvinna!

Endast fienden skulle försöka hålla honom

För livets tortyr.

W. Shakespeare, "King Lear"

Det är dags att besöka hans slott earl Eamon... Som vi har fått veta mer än en gång är Earl sjuk och går inte ur sängen; och något berättade för oss att han inte led av ont i halsen.

På vägen var det ett betydande möte med mördaren som skickades av Logain: tyvärr för "kungen", Antivan-korpen Zevran överskattade min styrka något. Och efter det hade den stackars killen inget annat val än ... att gå med mig.

En elvarånare, skickad bakom ditt huvud, - men han är inte alls motvillig till att arbeta för dig, speciellt eftersom det här är hans chans att inte dela med öronen på grund av ett misslyckat mordförsök. Han vet perfekt hur man döljer sig, använder skickligt gift och sakkunskapet skär snygga runda hål i ryggen: hans specialisering är en mördare.

Förresten, denna specialitet är bra på ett annat sätt - det ökar skadorna som görs av hela laget. Med ett ord, i strid överträffar han Leliana, och det finns inga andra rånare i spelet.

Men han har ingen ömsesidig förståelse för lås. Det vill säga, han vet inte hur alls! Du kan naturligtvis lära dig, men vanligtvis förväntar du dig av en rånare att han kommer att ta med ytterligare pengar genom att hacka, men här ...

En cool professionell, han är likgiltig med de flesta gåvor - exklusive enkla och raka ädelmetallstänger, såväl som professionell utrustning.

Om imorgon är krig

Och nu - Radcliffe. Men det är ännu inte ett slott, utan en by med det. Den fridfulla pastoral bosättningen är full av palisader och barrikader, och invånarna trängs i kyrkan - vem gömmer sig och som bara beställer ett slöseri ensam. Ingen planerar att leva förrän i morgon morgon.

- Det återstår bara för att hjälpa byborna att ta bort katterna från träden! (Morrigan)

Vad är problemet? Det är väldigt enkelt: varje natt från slottet Redcliffe kommer en hord av odöda till de lojala ämnena. De slogs av en gång, slogs av två gånger, och idag kommer de inte att kunna slå tillbaka dem. Om vi \u200b\u200bnaturligtvis inte kan hjälpa till.

Jag var tvungen att ta över ledningen för försvaret (fram till nu, Earls yngre bror, bann Tegan). Och det här var vad som visade sig den första timmen i byn ...

Smeden vill kategoriskt inte smida, för ingen vill rädda sin dotter från slottet. Vi lovar att hjälpa, men låt honom för närvarande smida, din jävel! (Morrigan blev obehagligt förvånad över denna mildhet.)

Till och med i staden, som kaptenen informerar oss om, finns det en gammal gnom som inte vill slåss. Låt oss övertyga ...

Det är viktigt: om du inte håller med och går till svärd kommer denna operation att krediteras dig inte som ett plus utan som ett minus.

Jag sökte i en tom lantbutik och hittade fat olja; rapporterade dem till den långsamma sir Perth, till riddarkommandören, för hans män att göra brinnande barrikader. Riddarna från Sir Perth är rädda för de odöda och vill ha amuletter från kyrkan, som den ärade mamman vägrade. Jag övertalade att ge åtminstone några amuletter, annars sprids allt som är bra av rädsla.

För att höja milisens moral bad jag övertygande gästgivaren att hälla en öl för alla på husets bekostnad; och i samma krog såg jag en misstänkt elva, om vilken servitrisen berättade att han väntade på sin bror här. Efter ett noggrant förhör visade det sig att vi hade att göra med Loghains spion - och av alla anledningar var det inte utan ”vår kung”, som jag kallar honom, i Earls sjukdom.

Jag tog också tillfälligt kallelsen till Blackstone Volunteer för att rekrytera Garrison (i huset nära kvarnen), tog nya uppdrag från en bröstkorg bredvid kyrkan och (som upprörde Morrigan igen) lovade den upprörda flickan i templet att leta efter det försvunna barnet .

Otroligt nog har denna goda gärning bära frukt. Barnet hittades i sitt eget hem, i garderoben och berättade om den underbara farfarns svärd - som vi fick för att skydda byn. Märkligt nog visade sig svärdet verkligen vara bra.

Det är intressant: om du inte har tillräckligt med charm för att övertala ditt barn att krypa ut, behöver du inte gå till hårda åtgärder. Tillräckligt för att inkludera Wynne i gruppen. När hon skäller med sin bästa undervisningsröst: "Kom ut, ung man!", Så han hoppar ut som en kork från en flaska.

Och nu, när alla förberedelser är klara, går vi till Sir Perth och ber honom att börja mörker.

Ondskefull död

Nattstriden med de odöda bestod av två delar.

För att enkelt vinna striden med de odöda är det värt att ta ställning
positionen markerad med ett kors.

Först försvarade vi den flammande barrikaden framför kvarnen. Denna verksamhet är en av de mycket enkla, eftersom de odöda trängdes i en folkmassa längs den smala korridoren, vilket representerar ett utmärkt mål för allt som träffar torg. Inte som riddarna till Sir Perth, men även Alistair behövde knappast arbeta.

Även i nattens mörker kan odöda ses marschera över bron från slottet.

Men när olyckorna kom till byn underifrån började det mest intressanta ...

På en anteckning: om de lyckas vinna striden utan olyckor bland de lokala miliserna - kommer Bann Teagan att uppskatta det särskilt.

De odöda kommer från två riktningar och i små grupper, så att bränna dem med Gehenna - du kommer inte att spara mana. Men om du tittar noga kan du se ett roligt faktum: ghoulsna, som kommit springande från floden, tittar först på det centrala torget, snurrar där i några sekunder - och sedan letar de efter sitt byte! Därför finns det ett enkelt sätt att vinna (även om "utan dödsfall" kommer det inte att fungera så): att stå nära torget, utan utanför barrikaderna, och när du går in låser du närmaste utgång från barrikaderna och bränner torget själv, bränn det och bränn det igen.

Livets blommor

Efter striden skyndade vi till slottet utan att ens byta kläder. Som det visade sig, visste Bann Tegan och Sir Perth mycket väl den hemliga passagen där, men ... de bestämde sig för att inte behaga oss med den här nyheten för tillfället, så att vi kunde hjälpa till att slå tillbaka.

I alla fall. Värre, förstår inte varifrån det kom Isolde, fru till Eamon, och krävde att Tegan skulle följa med henne - från huvudentrén. Vi kan klara det ensamma, bestämde jag mig och ledde min grupp genom fängelsehålan.

En hemlig passage ledde direkt till slottfängelset; och det var bara en gammal bekant med många trollkarlar - någon Jovan, fångad i sin tid när han utövade blodmagi och flydde från tornet.

Jovan medgav omedelbart: det var han som förgiftade jarlen. Och också ... lärde sonen till Earl, Connor, av magi. En vanlig trollkarl, inte en avsaknad, skulle kräva Connor i cirkeln, för sådan är lagen och skulle beröva honom sin arvsrätt ...

Ja, men Jovan kallade inte odöda! Hur kan du inte tro?

Vi kunde lätt ... men beslutade att skjuta upp oåterkalleliga slutsatser. Vid eftertanke lämnade jag honom i en cell där det är varmt och flugor biter inte. Även om några av mina följeslagare inte var så glada över det.

Jag gick igenom slottets nedre våning (i det extrema nordöstra hörnet hittade jag en smeds dotter) och genom det sydöstra hörnet gick jag ut på gården, där jag öppnade portarna för Sir Perth och hans folk. Efter att ha spridit de odöda på trapporna till slottet gick vi in \u200b\u200b... och såg vilken underlig underhållning jarlens son njuter av.

Sedan beordrade det åtta år gamla barnet Bann Tegan, hans farbror, att döda oss ... och han försökte efter bästa förmåga. Lyckligtvis slutade varken för honom eller för oss dödligt.

Connor flydde, och vi var tvungna att bestämma vad vi skulle göra. Pojken, efter att ha lärt sig grunderna i magi, försökte hjälpa sin far - att rädda sitt liv genom att förhandla med demonen. Nåväl, demon uppfyllde sin del av kontraktet: Eamon lever (och ingen lovade återhämtning). Pojken är besatt av en demon ...

Vad ska man göra nu? Kan Earls son räddas? Efter att ha bestämt oss för att den som var förvirrad, lät honom riva, beordrade vi att ta med Jovan hit. Han kunde bara erbjuda en sak: en ritual med blodmagi, med vilken du kan hitta demonen i skuggan och döda honom där. Det är sant att detta kräver ett offer ... men det finns en volontär.

Det är viktigt: om vi dödar Jovan eller utvisar från slottet, måste vi döda demonen direkt i hans nuvarande kropp.

Tja ... kanske många (Alistair, till exempel) kommer att döma mig, men jag bestämde mig för att följa Jovans idé. Striderna var inte för hårda; och demonen själv erbjöd mig också en affär - för det faktum att jag inte kommer att driva honom ut för evigt (han kommer tillbaka efter kriget), kan jag få blodmagi, eller en ytterligare förmåga, eller något annat värdefullt ... Och , vilket är typiskt, ingen kommer att veta om det ... Tror du att det var ett ärlighetstest? Jag är inte säker ...

Det är intressant: det krävs en trollkarl för att komma in i skuggan. Men om din hjälte är av en annan klass kan Wynn eller Morrigan göra det. Ett unikt fall när ett uppdrag utförs av en av följeslagarna utan dig!



Och nu är Connors själ fri, slottet i Redcliffe är gratis, i det dansar de levande döda inte längre på kistor; men Earl Eamon blev inte friskare av det. Och ingen läkare kan hjälpa till. Vad ska man göra? Letar det efter en helig relikvie - urna med askan från den stora Andraste.

Det är viktigt: på jarlens bord kan du plocka upp Alistairs mors amulett (och givetvis ge den till Alistair). Det här är värt att göra, för oavsett hur du löser problemet med Connor och Isolde kommer Alistair troligen att bli upprörd över resultatet, och det är nästan omöjligt att övertyga honom om rätt val. Detta kommer åtminstone att mildra konsekvenserna ...

Letar du efter en urna

Från början hade vi ett tips: att hitta i huvudstaden Denerim, bror Genitivi, som ägnade mycket tid åt sökandet efter urnan och eventuellt föll på spåret.

Men sanningen att säga, vi hade ... inte bråttom att komma till Denerim. Kanske kände de sig inte redo för exploateringar. Eller kanske de undergav sig charmen i en enorm stad med många underbara institutioner och ett överflöd av möjligheter ...

Njuta av

Utseendet på det grå vakten på gatorna orsakade en furor. De började aktivt kontakta oss ... med beställningar.

Jakt på urbana gäng.

Till exempel, vakten, en rättvis bum, hindrades av överflödet av legosoldater i staden, som inte uppskattade stadens vakter. Antingen leker de på bordellen eller så gör de för mycket buller (!) I krog ... Och vi erbjöds att lugna legosoldaterna för en liten belöning. Och ibland, även om vi lyckades övertala dem, efter det i en mörk mörk väntan vände oss ett bakhåll. Men vem räknade dessa legosoldater?

Handlare Ignazio säljer ingenting, men om du pratar med honom, kommer en pojke efter ett tag springande med ett brev och erbjuder sig att träffas i gästgiveriets bakre rum. Det visar sig att Mr. Ignazio representerar ... Antivan korpar. Om du kommer ihåg är detta en grupp mördare. Vill du beställa? Ignazio har speciella villkor för oss: om vi inte gillar kontraktet behöver vi inte uppfylla det. Och i allmänhet får vi bara betalt för att berätta för Ignazio om en klient plötsligt dör. Som du kan se är allt lagligt ...

Förresten är den första klienten någon Pedan - gör mycket intressanta saker: håller en fälla för dem som sympatiserar med de grå vakterna. Så kanske vi kan meddela Ignazio om hans bortgång? Det är inte svårt att göra detta: på väggen bredvid ingången till elfinalen finns hans proklamation, där du kan lära dig det "hemliga lösenordet" för fällan. Och Pedan logerar själv i bordellen "Zhemchuzhina", där vi har andra uppdrag.

En uppsättning fördärvliga förslag finns också för gästgivare, det är inte svårt att skruva loss det. Bara vissa uppgifter ... väldigt små och anständiga. Utpressning, dölja lik ...

Det är viktigt: om din hjälte är en skurk kan han få en specialiserad duellist i Denerim. För att göra detta, kontakta stängseln Isabella i samma krog "Bitten Nobleman".

Det finns också respektabla uppgifter - enligt den goda gamla traditionen hänger de på anslagstavlan nära templet. Till exempel, döda gangsters i staden. Förresten, en av gänget konstruerade för att döda templar; han gav oss sin sista vilja - att förstöra coven of blood mages just in Denerim.

Men den gamla riddaren bredvid tavernan fann en annan sak för oss: han utmanar oss till en duell eftersom de grå vakterna dödade kungen. Det är möjligt att överbelasta, men ... det är nästan värdelöst. Det bästa försvaret för vakterna är tyvärr att acceptera utmaningen.

Men det mest oväntade i staden hittades i Alistair: det visade sig att ... hans syster bodde i staden, Goldanna... Ack, min syster har inget att göra med sin bror, och Alistair var extremt besviken över besöket ...

Det är viktigt: om, efter ett samtal med sin syster, berätta för Alistair att de säger att allt är bra - varje man för sig själv, kommer Alistair att förändra sin karaktär kraftigt. Det kommer att bli hårdare, bli av med godhjärtadhet ... och bli mycket mindre attraktiv, men mer hanterbar. Du bestämmer...

Beyond the Grail

Eld mot en sådan varelse, som du förväntar dig, är inte särskilt effektiv. Men trollformeln "Stinging swarm" och gifter fungerar perfekt.

Den gamla kyrkans tak har sjunkit, det finns snödrivor på golvet, men det är inte en anledning att vanhelga det!

Och broder Genitivi, för vilken vi kom till Denerim, är inte där. Istället för honom svarar en student ... och han vrider något, en jävel. Naturligtvis kan du åka till det kudykinberget där han försöker skicka oss, men kanske är det bättre att driva?

Ack, den stackars killen tål inte pressen. Men brodern Genitivis dagbok gav oss svaret på frågan, och vi åker till den smittade byn Asyli Frosty Mountains.

Ett konstigt folk bor i denna by. Vi är inte välkomna från början, men det skulle vara okej; av någon anledning predikar en man i kyrkan, även om alla vet att endast kvinnor tjänar vår kyrka; och när vi försöker ta reda på vad som är vad tar alla församlingsbor plötsligt ut sina vapen. De är vilda här ...

Jag tog bort amuletten med konstiga tecken från Eiriks fars kropp. Och i sidorummet hittade jag en fånge - samma Genitivi. Vem förklarade att den heliga faderns medaljong är nyckeln till det förstörda templet ...


I templet stannade broder Genitivi vid ingången - för att studera och vi var tvungna att rengöra honom från sekterierna. Alternativt - först bostadsceller i väst, sedan ett lager i öster och sedan, viktigast av allt, det norra rummet. Det är i denna sekvens som tangenterna hittas.

Vi förlorade vår ånger över mordet på den heliga fadern omedelbart när vi såg att hans hjord inte föraktade sig för att vara vän med askens andar - monstrala varelser, jag kommer att rapportera till dig och vet helt hur man gömmer sig i golvet.

Du kan gå in i ett litet lusthus och, blåsa ett horn, ringa en drake. Det kommer att bli mycket byte ... Men du kan gå säkert förbi.

Och bakom templet började grottor fulla av unga drakar och äldre drakar; Jag tog försiktigt bort skalorna från den senare, för denerimsmeden drömde om att experimentera med ett ovanligt material.

Inkubator? Tempel? Frukostbord?

Särskilt svårt var striden i hallen, där en sekterisk övervakare stod på en enorm piedestal till vänster. Om vi, som vanligt, skyndade till honom för att förstå nära strid, skulle vi vara omgivna på alla sidor av reptiler; dock så länge som kultisten bara avfyras, oroar sig inte drakar. Det är mycket roligare att hantera dem och tillsynsmannen separat!

Och nu äntligen chefen för alla sekterier - far Colgrim... Han förklarade för oss att kulten med urnan med den heliga asken är föråldrad: trots allt har Andraste redan återupplivats och de tjänar henne - den jätte draken. Och urnen borde vara helt ... vanhelgad, översvämmad med drakens blod. Och om vi går med på detta kommer han att hindra draken från att attackera oss ...

Det är sant att något i detta förslag verkade vara uppriktigt för oss. Och vi gick precis genom Colgrim ... ignorerade hans motstånd och tog bort hans horn från kroppen.

Märkligt nog attackerade inte draken ändå - den flög över oss och gick till sitt lager för att vila.

Testa

För att komma närmare Urnen måste du klara ett test - en viss Guardian informerar oss om detta, som omärkligt liknar den avlidne Kolgrims skäggiga mannen i glänsande rustning. Men det här är långt ifrån Colgrim, och han kan till och med berätta var han gjorde fel ...

Det här är ett fel: i den officiella översättningen av den stackars killen glömmer Guardian ibland vilket kön han är och börjar prata om sig själv i det feminina könet.

Och nu ett test som ska bevisa renheten i våra avsikter ...

Det verkar som om vårt utseende inte gav Guardian den minsta glädjen ...

Urnen imponerade även den cyniska Morrigan.

Del ett av rättegången - åtta gåtor från spöken, med alternativ för svar. Det finns inte många svårigheter där, men för framtida pilgrimer listar jag svaren: Brona - drömmar, Shartan - hem, general Maferat - svartsjuka, Archon Hessarian - medkänsla, Catayr - hunger, Gavard - berg, Basil - hämnd och damen som fick det anbudsnamnet Elisa, - melodi.

Efter att ha pratat med spöket från det förflutna (var och en har förmodligen sin egen) väntade mig en kamp - en av de konstigaste i spelet: en kamp med spöken i vår trupp. Bland dem var den andra jag och Morrigan och resten ... De kände alla samma tekniker och trollformler - men de insåg naturligtvis inte att det i strid var nödvändigt först och främst att eliminera läkaren och sedan stridsmage, och detta förstörde dem.

Det tredje testet är ett pussel: det finns sex plattor på vänster och höger sida av poolen, och när du står på dem kan du skapa spöken från bron. Det är nödvändigt att kombinera spöken så att de blir täta. Teamet står på plattorna och ledaren försöker korsa bron; flytta en person i taget. Sekvensen är som följer (vi räknar brickorna från startpunkten):

    1 till höger, 3 till vänster, 2 till höger.

    Vi går till broens första cell.

    3 till vänster, 2 till höger, 6 till vänster.

    Vi går till broens andra cell.

    2 till höger, 6 till vänster, 4 till höger.

    6 till vänster, 4 till höger, 1 till vänster.

    Vi kliver upp på den tredje torget på bron.

    4 till höger, 1 till vänster, 5 till höger.

    1 till vänster, 5 till höger, 5 till vänster.

    Bron har passerat.

Och det sista testet - gå med på altarens "förslag", ta av dig dina kläder och gå igenom elden. Och här har vi en Urn med aska ...

En nypa damm läkt Earl Eamon. Men han är ännu inte redo att dumpa Logain; och vi gick för att övertala den sista allierade - alverna, som vi kommer att berätta om efter ett tag.

7.5 från redaktören

0

0

23.09.2015

Dragon age: ursprung

  • Utgivare: Electronic Arts
  • Utgivare i Ryssland: Electronic Arts
  • Utvecklare: BioWare Edge of Reality (PC-version)
  • Hemsida: Officiell webbplats
  • Spelmotor: Eclipse
  • Genre: RPG
  • Spelläge: Enkelt läge
  • Distribution: DVD-ROM, Blu-ray

Systemkrav:

  • Windows XP med SP3 / Windows Vista (SP1)
  • 1,4 GHz
  • 3 GB
  • ATI Radeon X850 128MB eller bättre
  • 1 GB

Om spelet

Dragon Age: Origins använder en ny spelmotor som utvecklats av BioWare kallad Förmörkelsemotor... För den här motorn finns det en uppsättning verktyg för att skapa anpassat innehåll för PC-versionen av spelet. Spelet är avsett för en spelare och har inte flera spelarlägen. Du måste vandra runt i sagovärlden som en del av en grupp, slåss sida vid sida med sina medlemmar och kommunicera med dem. Mycket nöje i spelet levereras av dina följeslagares förhandlingar, deras kommentarer och beteende beror på situationen du befinner dig i och vilka beslut du fattar vid en eller annan tidpunkt. Det är värt att notera att en grupp kan bestå av fyra personer, inklusive spelaren själv, så det är nödvändigt att bjuda in nya kamrater till din lödda cell klokt. Handlingen med Dragon Age: Origins är extremt rik på detaljer och olika överraskningar. Alla händelser som äger rum spelas in i spelloggen, som också noterar konversationer, viktiga plotövningar och många andra incidenter. Totalt finns det sex unika berättelser tillgängliga i spelet, och plotkomponenten beror på hjälten och rasen. Spelaren erbjuds ett urval av tre separata raser (människor, nisser och alver) och tre huvudklasser (krigare, tjuv och trollkarl). Utöver detta får karaktären kunskaper som är inneboende endast i sin klass av färdigheter och speciella färdigheter som kan läras genom böcker eller kommunikation med andra tecken. I Dragon Age: Origins finns det många alternativ för hjältens utveckling, och frånvaron av en gräns på maxnivån gör att du kan skapa två helt olika karaktärer, trots deras identiska bakgrund. Spelet tar över hundra timmar att slutföra. Men detta ges slutförandet av alla sidouppdrag och uppgifter, och inte en galopp över hela Europa, när spelare bara slutför de obligatoriska berättelsesuppdragen. Detta är ett otroligt djupt och storskaligt spel. Det faktum att BioWare beslutade att släppa nedladdningsbart innehåll (ny hjälte och sidouppdrag) på släppdagen visar att företaget har långtgående planer för spelet. I framtiden kan spelare räkna med vad de vill, från nya objekt till ytterligare platser med uppdrag. Utvecklarna vill att spelare helt enkelt installerar tillägg utan att börja spelet om. Detta är precis spelet som RPG-fans har väntat på - ett spel som kan spelas om många gånger, och världen i det är otroligt levande, och detta är bara början på en imponerande ny serie.

Handlingen i spelet

spelaren börjar spelet med att skapa en karaktär och välja en av sex backstories. Könsval ändrar inte bakgrunden, förutom nyanserna. Spelaren kan själv välja namnet på hjälten, efternamnet kan inte ändras:

  • {!LANG-7816b13d148bf8abef5f0d23ecaaa7d7!}
  • {!LANG-9e3460463097fd02c7a0ecf3e1788ba6!}
  • {!LANG-b83575326bd4d91db2abc0090e5a4d04!}
  • {!LANG-4e566af0931af97f1a21c27b76f3065a!}
  • {!LANG-6236fad061cd9a3cfae2ef7104ae7137!}
  • {!LANG-495b4a1f4530d0cb3ebd2e32ef3bfa13!}

{!LANG-07200c68c11cb7c43eea8df55340e9bb!} {!LANG-5353bfeb479bc87e3ae809c47eb42167!}{!LANG-075da0f500aec25cbd9e7df64a864afc!}

{!LANG-caf30d46d07cc114dea4a08ea4c9b225!}

{!LANG-774670ad3fbd93c81e28028b2747cd13!}

{!LANG-6da1f4beb1d798deffa740f0d497aa4d!}

{!LANG-c712a9cc0b8ec802c81c9cfd00db41e4!}

{!LANG-69e67ddae9ce92f826509af4265cfdbc!}

{!LANG-42f717e7b5035e0dd0bfe9aeaf053d8b!}

{!LANG-a872e6fdad247b3ad7cef61217d14d32!}

{!LANG-6f9d9dfe57b911d10370f84a64f8b7e4!}

{!LANG-946300762e41701e1c9376f7323ed318!}

{!LANG-d05650c840755ffc0c10aa0420aed7cd!} {!LANG-396bc01f8180038403331f03154f31ff!}{!LANG-46cf224783c03b9d0ca1897abac678a9!}

{!LANG-c862a92e9203a4027169d67a6e67a9ff!}

{!LANG-460786406dd79d84d7c6e3856ef2489d!}

{!LANG-39e98fde194405f286ef9f3b75f0d25c!}

{!LANG-7b5fd823f31446a9989cf632aaac432b!}

{!LANG-3ed45e15389c784687fa67e72c630039!}

{!LANG-c9a1ddd72078c68a4263c5f88e41d3b1!} {!LANG-3ed45e15389c784687fa67e72c630039!}{!LANG-4424d1d2dc2294db1389d4fb8ac9fdeb!}

{!LANG-828bddd2e35807ea320136aaac6d3a79!}

{!LANG-445bad1bf5a29f0b81b1e4a8c9a1587d!} {!LANG-338bc74e39ffc0347e7b4a0615af490f!}{!LANG-08bbecbdd185cfed1241079d3a9e1148!}

{!LANG-88927924ebca4e0a07dc3e47fae6fe1a!}

{!LANG-8635bd45d4836e89f04948934295d352!}

{!LANG-dbd5d857022f80095a96043e2df55c4b!}

{!LANG-661d3c1f3aaa2000a7685190a60656f6!}

{!LANG-6016e0a0a9b9991eb624bbc2213eaaba!}

{!LANG-57d06ec3c260a455ffeae0964091e9a3!}

  • {!LANG-61fd598274a53efe44e88116004538ee!}
  • {!LANG-cfe901db2adbc2a443a3d9dccb00a579!}
  • {!LANG-e42d96f9beaa2f1747cc9e11c2ffed71!}
  • {!LANG-368aad7347fcb40b777b1f4289210353!}
  • {!LANG-a6ce709dfee940d896895a7847150b17!}
  • {!LANG-a34cfccff335f8128fb74e184383f78d!}
  • {!LANG-663b5d1b37d7a29889dc44fb89a23ffd!}
  • {!LANG-96cb69f3012bf0b17a9e21195d93e40c!}
  • {!LANG-527a7792679bdc0e37f896db0dffe8e2!}

{!LANG-afe2e789a3d13064b2922ed6a69c7280!}{!LANG-5c75acf6b53b5e66d4b9aac6504b3fe5!}{!LANG-e1dcc29e91c763778d907e0b111fb935!}

{!LANG-19f0b851fe46d3ed3a8f892df914e9de!}

{!LANG-8e0eab08e69175f3413efec5021365b0!}

{!LANG-1ebb43e1f858e8d9ce63470fcd2b6552!}

{!LANG-20b1eaf505d43a3b8e6455293ea69465!}

{!LANG-051a4aeed1599943b8e2175b095b908e!}

{!LANG-140af62e0293d6248bf58455e1f604a7!}

{!LANG-58f96fa642d58da4300f7656c0d5d3c0!}

{!LANG-b2d1500f724690888246fdc2088f150a!}

{!LANG-315fe44e678a2630f70dda0aef58a642!}

{!LANG-373bb84fda981a323d763f86c7944713!}

{!LANG-9ca4f80c6a43de43476020db698d5300!}

{!LANG-07bbfc0fce105fc5a04e62e3512e2566!}

{!LANG-672d36203fdb6084d0544338a73752b1!}

{!LANG-e0722a27ffa25be731b4469b5878cdba!}

{!LANG-51e44939b41a139e0ad2c121bc9af42a!}

{!LANG-23db9b104e518a38b8be82a74d654f6c!}

{!LANG-f20b4cc0989831082042d9de3b5f2b3f!}

{!LANG-a8faa5051df6a2d031d2d1eaa12e41fe!}

{!LANG-3aaadab8e675805bbf014c85c813d9f5!}

{!LANG-6055cb69822e9fb1c256e25d3d5c626a!}

{!LANG-3da358f9bfe5074ded4206b9056f4f82!}

{!LANG-16b986345ea491801747992d4dd2ea8a!}

{!LANG-d422288c238eb3e7bf4d27e4beffbeeb!}

{!LANG-8178a958d519cf1e99acb2d171b8796d!}

{!LANG-6055cb69822e9fb1c256e25d3d5c626a!}

{!LANG-50cd7c6c0a63c3c692227b3ddb57cf0c!}

{!LANG-9f079e33f76c1f5273a596bc262acd38!}

{!LANG-2f934d712fe100ec4be3d4fe4fa6417b!}

{!LANG-95504cfd92b39ca7bfb60e4e0832f4e4!}

{!LANG-8d9956268a31907179e4d323604879c8!}

{!LANG-fadbb2b276b736262f1d9077bea3cb7e!}

{!LANG-1cd18197b0616b3da83235684a3bcdc4!}

{!LANG-add22bb8fe84929ee0457d199fe42298!}

{!LANG-74190c5b5ccdef8b2fa24b8753e0ad71!}



{!LANG-e2f841aa4e7e7591409b0f52b90b3295!}

{!LANG-33221be8a5a7573110344454336d36f9!}

{!LANG-ff472d661fca1f566274dfda4c2525a7!}

{!LANG-3f8b40fd847f95e642589165857112fb!}

{!LANG-a1d4bd85fb5bd84c694117b24af878fc!}

{!LANG-5f7491fddae69f2f1cd53a6210dba48a!}

{!LANG-6cadec1b7097b4f88b71416d1ff514d8!}

{!LANG-f36fdd803bde1e1b8bb18414b61cd514!}

{!LANG-cb6f5f7f26a744e279d8a26f08c441cb!}

{!LANG-0369e9a93a59d1c1f20677a138912570!}

{!LANG-d443d9d99190e7acc06919c1e8f915f2!} {!LANG-a227424d5ea8635fa85620639304e590!}{!LANG-261c36d5e62b2169fca77881cd184ea8!}

{!LANG-0f6c9baf6878e13d9db9681a11da8518!}

{!LANG-e64f37e5a366e67bc99b3027e20fca43!}

{!LANG-7749d5063985d46215b470ac36ee7fcc!}

{!LANG-d2b9c152bbf2a62cc42050bee13478bd!}

{!LANG-a5e8f6ac28982f3ce4abd0ed38c74f48!}

{!LANG-066b938849a9191f5aca34c791a11bbb!}

{!LANG-95504cfd92b39ca7bfb60e4e0832f4e4!}

{!LANG-527a16d662d5e380e99ece1c09169475!}

{!LANG-5e8951c2d6c7c88947cb3a73e5c75521!}

{!LANG-716ac8c1898d7adc9d62e6f2950e6cfb!}

{!LANG-5208e56888f21347e6036ac27c6cf074!}

{!LANG-966b4ebd87d95bf0ed6c66fee4dba63b!}

{!LANG-8d270b11a4278c0845b5b2c779d80bb5!}

{!LANG-2cbc8d013d569a51b456402c01d89164!}

{!LANG-71e1de342c0e53c4359bd5b45571cc3c!} {!LANG-462bed247aad5078d2372e3537309a14!}{!LANG-b3d528f43f9595648dc7e47a748e7475!}

{!LANG-3498e90920011ba11ebaaf86e889487c!}

{!LANG-a11a9f7a9f5350f720eca43f08f13184!}

{!LANG-e198dffd529591ad2581c8bcfaad35c9!}

{!LANG-117ddaaca1e3b2c7db00f511680aacfc!}

{!LANG-01cea312cc417fdb198fe49e76a97774!}

{!LANG-fc6bcb3a03e0e032f60933179aa59dd7!}

{!LANG-87911598d9cadc97cc124389c3e31936!}{!LANG-19ec7bf537d19503be6974163c8d4bfd!}