Dragon Age Origins väckte ett viktigt element. Snake's Hill är en spelkatalog. Street fästning - efter attack

Så, du har till ditt förfogande en hel fästning, som från det här ögonblicket är din bas av verksamheten. Nära dörren till gården är ett bröst där du kan lagra vad du inte vill ladda ner en ryggsäck. Här, i tronrummet, kommer alla dina kamrater att vara. Ambassadör från Mghadz Séra Förutom att sälja Rune Recept och runor kan man förtrolla dina vapen och rustning om du behöver det.

Titta här oftare. Inte alla uppgifter visas omedelbart - för vissa är det nödvändigt att uppfylla vissa villkor eller en viss tid. Dessutom är det här från tid till annan dina följeslagare kommer att känna behovet av att prata med dig (inträffar när du når dem en viss inverkan eller att uppfylla sina personliga uppdrag).

Scenuppdrag

Prata med den Henewable Berell, kapten Magazel och Mrs. Wulls, som kommer att informera dig om situationen i Amarantyna. En konversation med dem kommer att ge dig tre huvuduppdrag av spelet: "Sista av Legion", "Rättfärdigt sätt", "Shadows of Black Marsh".

Navalny quests

En soldat som bevakar ingången till slottet kommer att berätta att de gråvakterna grävarde det okända, som försökte komma in i fästningen. De var tvungna att arbeta hårt för att fånga honom, och en av vakterna av halvup märkte att en bra rekrytering skulle ha kommit ut ur det. Den fångenskap som finns i slottets nyckelväg, medan du som kommando och den skådespelare Ame Amarantina inte bestämmer vad man ska göra med det.

Gå till dungeon och prata med vakten. Han vet ingenting om fången, eftersom han vägrade att ringa sitt namn. Gå och prata med honom. Du kommer en fånge att berätta att hans namn är Nataniel Hou och han är son till sen Arla Hou. Nathaniel kommer att vara något mer aggressiv om din GG är ett vakt från början och speciellt om det är (a) - Kryland, men på något sätt medger han att han kom till fästningen med tanken på att döda dig, men han hade ändrat sitt sinne på Webbplats och ville bara hämta vilken av de minnesvärda sakerna, eftersom han inte hade något som är kopplat till sin familj. I slutet av konversationen kommer Seneshyal att visas, vilket kommer att be om din lösning. Dina alternativ är att utföra Nathaniel, låt honom gå till frihet eller dra nytta av rätten att ringa genom att göra det rekrytering av gråvakter. I det här fallet kommer Seshenev att hålla ritualen av fusioner och Nathaniel - utan mycket glädje, det måste vara erkänt - han kommer att ansluta sig till dina intressebolag. Nathaniel är en bågskytt, analog Leliana. Det kan vara mycket användbart om din GG inte är en rånare, kontrollerad med lås och fällor och exploderar terrängen.

Om du återvänder till tronhallen lite senare än ditt första utseende, kan du fråga Mrs Willes om det inte kan hjälpa till med utrustning för dina soldater. Hon kommer att ge dig råd att söka efter fler köpmän som skulle komma överens om att etablera handelsrelationer med vävnadens fästning.

Du kan hitta två sådana köpmän. På Lillit kommer du att ordna sig om att resa runt världskartan, där du får möjlighet att rädda det från attacken. En annan köpman - Kunari armas - ligger i den silveritgruva i försäljningsskogen. För att han kom överens om att samarbeta med vävnadens fästning måste du tillämpa övertygelsen.

Seneshyal Varen presenterar dig till Amarantynas bunnes. Om du är pumpad, använd den i din hälsning för att få mer support.

Om din GG är vakten från Orlea, då Lord Guy, om du pratar med honom, förklarade högt sin missnöje av underordnandet av Amarantyna Orlesian. Du kan lugna det med hjälp av övertygelse, och därefter måste du fatta ett beslut att göra med det. Du kan utföra det för att eliminera andra missnöjda (vilket kommer att förvärra ditt förhållande med dig), släppa med världen eller sätta under arresteringen.

Denna quest visas med dig medan du tar en ed av lojalitet från Amarantyna Banns, om du talar med Lord Eddelbrek. Problemet är att du inte är tillräckligt med soldater för att skydda både staden och det omgivande landet, och du måste välja det som är en prioritet. (Som det tredje alternativet - du kan välja att skydda handelsvägar.) Lord Eddelbrek, en stor Landseller, kommer att rekommendera dig att försvara byarna. Om du pratar med ett bad av esmell, kommer hon att försöka övertyga dig om att staden som centrum av Amarantyna behöver skydda mer än vanliga bönder. Naturligtvis har de sina egna intressen att ge råd på det sättet - Bann Esmell bor i staden, och Lord Eddelbrek äger landet runt honom.

Informera ordskalan om deras råd och ge det instruktioner i enlighet med ditt val av skyddsprioritering.

Om du väljer försvaret av köpmän, kommer försäljaren i Juragy-fästningen att erbjuda dig ett rikare sortiment av varor.

Om du bestämmer dig för att inte skydda bönderna (det vill säga de valde handel eller stad), då kommer du i framtiden att vara svårare att förhandla med dem.

Om du bestämmer dig för att skydda bönderna, kommer det att påverka epilogen och du kommer att få mer inflytande med dem för att lugna dem med möjlighet till uppror.

Om du tillämpade tronalternativet i din hälsning, samtidigt som du tog lojalitetens ed från Amarantinas banners, prata med den grå troyen - hon kommer att varna dig för att en konspiration förbereder dig. Hon lovar dig att leverera konspiratorer om några dagar.

Om du inte tillämpade en övertygelse, prata med Anders vid tidpunkten för ceremonin, och han kommer att berätta att han oavsiktligt hörde en misstänkt konversation, vilket orsakade en konspiration mot dig.

Prata med senesh, och du kommer att ha flera alternativ för att lösa rättstvister. Du kan inte göra någonting och vänta på nyheterna från Sulphur Tamra (eller gör ingenting alls, om jag inte delade min misstanke med dig, och du har lärt dig om konspirationen från Anders). Du kan bjuda in "Bosom" i slottet av familjemedlemmar i den omgivande adeln, som om det behövs kommer att utföra gisslan. Det här alternativet kommer inte att vara för godkänt av Seneshyal, och din Vassalam kommer inte särskilt att tycka om det. Du kan skicka soldater för att spionera bakom adeln, men det kommer inte att ge några konkreta resultat, eftersom enkla soldater inte är för starka i det subtila fallet med intelligens. Och äntligen kommer Seneshyal att nämna några "mörka varg", som du kan anställa för mining av information. Om du bestämmer dig för att hitta honom, då i Amarantyna, ger du en anteckning med en inbjudan till ett möte. Mörk Wolf (eller den som ger sig för honom ... Du vet redan att om du har slutfört en viss rad uppdrag i början) lägger du dig till den nödvändiga informationen, men först kräver 50 guld som en avgift. Om du inte har den nödvändiga summan, väntar det tills du samlar in det. Efter att ha fått avgiften kommer han att berätta för den plats där konspiratörerna går, varefter du bara lämnar att åka dit och döda dem. Om du vill kan du döda det efter att han ger dig information.

Notera: Du kan få en anteckning från en mörk varg även om du bestämmer dig för att inte tillgripa sina tjänster i en konversation med senerna.

Anteckning 2.: För att den mörka vargen ska få den information du behöver måste du gå i pension från Amarantins gators territorium (ingångsåtkomst till någon byggnad är ganska lämplig).

Ett av de möjliga alternativen för utvecklingen av kundens kunds uppdrag. Det verkar om GG bestämde sig för att vänta på utvecklingen av händelser med konspirationen som ges och inte ta något om detta. I det här fallet, efter ett försök till böndernas uppror i tronhallen kommer du att delta i flera banderoller som leds av Esmel.

Seneshyl Varen kommer att fånga dig från mördarens pilar, men du måste spendera den framtida striden utan det. Bunnes är inte särskilt starka (och dessutom kommer du att ha dina kollegor), men med dem kommer det att finnas en apelsinboss - den anställda mördaren av Avtvsky Raven. Efter examen från slaget, lämna tronrummet så att allt i det återvände till sin plats.

Notera: Denna uppdrag kommer inte att visas om du redan har besökt webbplatsen för att samla konspiratorer, som handlar om den information som erhållits från en mörk varg.

Slutet på denna uppdrag kommer också att examinera uppdraget "sammanslagna".

Denna uppdrag kommer att visas efter att du har slutfört en av berättelserna. Klockan vid porten kommer att berätta att Seneshroom letade efter dig. Gå till tronrummet.

Som Erlu Amarantyna måste du fatta beslut om straffet för dina skyldiga vassaler. Du kan också helt vägra att hantera affärer och förmedla lösningar på dem efter Senzhals eget gottfinnande. Om lösningarna kommer att tas av Varen, kommer det inte att finnas några konsekvenser av dem - varken positiva eller negativa.

Allt du behöver demontera tre fall. En av bönderna, Alec, stal två cassing kornväska för att rädda sin familj från hunger. För stöld av kronfastigheten antas dödsstraffet, även om det här spannmålen tillhörde någon annan, kunde han få ridning. Du kan utföra honom, förordna honom att göra eller berättade för honom att gå med i armén, vilket gör det möjligt för honom att mata sin familj. Utförandet av ALEC (mindre spanking) kommer att utsöndras missnöje av bönderna och i framtiden blir du svårare att hålla med dem.


Det andra fallet gäller fallet med desertion. Soldat som heter Dellala lämnade sitt inlägg, eftersom hennes familj hotade att bryta mörkret. Du kan utföra Danella, för även i fredliga dagar menade desertion alltid dödsstraffet, du kan ta hänsyn till hennes omständigheter och lägga det i fängelse i ett år, men du kan inte ta någonting mot det och erbjuda henne att transportera sin familj till Fästningen där de kommer att vara säkra. I det senare fallet kommer det att förvärra situationen med öknen av soldater som inte kommer att vara rädda för allvarlig straff. Om du klagar Danella kommer det att förvärra ditt rykte i böndernas ögon.

Om du har fått en varning från svavelstamper och inte har lämnat in för att hantera konspiratorerna på toppen av en mörk varg (eller inte anställa honom alls), måste du ta itu med fallet med svavelmemmer på det smeknamnet Bull. Sommar Tamra hittades död, och svavel memper sett att springa bort från brottsplatsen, men det finns inga mer bevis mot honom. Du kan utföra det, släppa av Ravoisi eller läggas under arresteringen för en obestämd tid - medan undersökningen varar.

Notera: Svavelens fall ersätter fallet med dellaly.

Det sista är förfarandet för markanspråk. Earl Khow lovade Lady Liza Pakton Jordens svavel Derrene, som tidigare talade mot honom och Teirna Loyaine. Förutom de uttryckliga alternativen, ta sidan av Lisa eller Derren, kan du hämta landet till dig själv (det kommer att ge dig 100 gyllene) eller ge den till Lisa, men att tillämpa tron \u200b\u200batt svavelperevu, lovande honom relevant ersättning .

Dessa händelser kommer att inträffa efter att du har slutfört två av de viktigaste uppdrag. När du återvänder till vigilens fästning ser du publiken av arg candoded bönder som kräver att öppna lagringsanläggningar med matreserver.

I andra fall måste du bekämpa dem.

Voldrik, Glavonda, Gnome-Builder, kommer att kontakta dig med en begäran om ytterligare resurser för att uppdatera fästningen. Du kan berätta för honom att göra det belopp som han redan har utfärdats, men om du vill förbättra ditt slott på det sista ordet Gnome-tekniken, lovar sedan honom 80 guld (eller omedelbart betala dem om de har dem).

Notera: Ditt beslut om ytterligare medel till fästningen kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Om du pratar med Voldrik av Slavonkom, efter en stund efter avslutad sökningspris, kommer det att klaga på det obetydliga villkoret för fästningsmurarna och kommer att föreslå att du söker efter lämpligt material - till exempel granit - för deras reparera. Granit du kan hitta i skogen av försäljning, var du ska åka på rättvisa. Rapportera om att hitta en Volchik och skicka soldater för att skydda arbetstagare.

Stärker du väggarna med granit eller inte, kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Herren och Master Wade, som tillfälligt bosatte sig i din fästning, kommer att be dig att ge dem material där du kan göra det möjligt att göra en lämplig utrustning för dina soldater.

Totalt kan du hitta tre insättningar:

Veridiums insättningar är belägna i Dungeon av din egen fästning, där du kommer att gå över uppdraget "som ligger i avgrunden."

Inlåning av järn finns i Shoppingområdet Kal'hirol, där du kommer att gå på huvuduppdraget "Last Legion".

Silverits insättningar är belägna i gruvan i försäljningsskogen, där du kommer att gå på berättelsen quest "det rättfärdiga sättet".

Prata med Sergeant Mverlis. Hon kommer misstankar att mörkens angripande fästning uppträdde från slottets dungeons, som enligt vissa, uppnå djupt trop. Sergeant misstänker också att de explosioner som arrangeras av en gnome räkor orsakade flera kollaps i fängelsehålan, och nu finns det fortskrider, avskurna från ytan.

Berätta för henne att beställa att demontera camber och gå in i fängelsehålorna.

I ett litet rum markerat på kartan som "fånge anteckningar" kommer du att vara pounced från att hindra flera gråt. I samma rum finns en cache - aktivera statyn av andrasta, och sedan facklan på väggen, och den hemliga väggen kommer att flytta åt sidan genom att öppna ett bröst med bra byte, inklusive en ring som ger + 4 till kroppsbyggnaden.

I ett rum märkt som "dungeon" finns det flera fångar under låset. Om du släpper dem, kommer det att godkänna Nathaniel och Anders. Korps på golvet här återupplivas när du kommer in i rummet, så var beredd.

Något väster om fängelsekammaren är en stängd dörr. Om du hackar slottet hittar du en avvarian krypt för en liten korridor. Ett dussin eller så skelett - krigare och bågskyttar - kommer att visas i krypteringen när du anger den. Deras utseende kan aktiveras i STELC-läge - om du vill kasta dem från långt innan de skadar dig. Efter slaget, inspektera sarkofager. I en av dem hittar du nyckeln. Det här är en av de fyra nycklarna som du behöver låsa upp dörren i krypten, resten hittar du lite senare när vi klyver blockeringen i djupare delar av dungeon.

Om du inte har en rånare med den eller hans hacking är inte tillräckligt för att öppna dörren - inget hemskt. Lite senare, efter att ha rensat den andra rullade, hittar du nyckeln.

I den norra delen av dungeon hittar du Adria, Undead och Veridiums insättning, som herrena kan upprepas. Du kommer också att hitta det på grund av nästa vals kan du inte gå vidare. Sergeant Mverlis lovar att omedelbart informera dig när ruinerna rensas.

Avdelningen kommer att rensas efter att du har slutfört en av berättelserna. Prata med Sergeant Moberis - hon kommer att leverera dig till den rensade platsen.

Så, du var på den djupa vägen, så det är inte förvånande att du kommer att träffas med de mest olika skillnaderna i mörkret. Också, på vissa ställen bor den odöda här, men du kommer inte hitta något för allvarligt tills du möter den orange Ghost Boss - det mörka spöket.

Dark Ghost kan orsaka en stor skada med el, som, om du kommer ihåg, absorberar mana och uthållighet. Efter ett tag, när hans hälsa minskar någonstans med 25%, kommer han att kräva räddning av flera skelett. När du hanterar alla och minskar spökens liv nästan till noll, kommer han att dra sig tillbaka i en slags dungeon, där han inte kommer att skada dig, men du kan inte göra någonting också.

Aktivera anordningen från vilken håller spökljuset kommer. Detta kommer att frigöra det och ge dig en subquest "hämnd av spöken", men för att slutföra den här uppgiften är den valfri.

Gå framåt och snart hittar du en annan apelsinboss - befälhavare av bränderna omgiven av andra typer av mörker. När du blir krasch med honom, kommer den mörka spöken, att lägga den med kroppen och du måste slåss mot honom för andra gången.

Efter segern över besatt, ser Sergeant Mverlis och Vadrik. Vadrik kommer att fortsätta skyddsmekanismer som gör det möjligt för Ridge fästningen att vara säker från attacken från botten minst en annan tio år.

När du har sagt en sergeant som du vill gå till ytan, kommer denna uppdrag att slutföras.

Denna uppdrag är nära relaterad till uppgiften "Vad som är upplyst i avgrunden." I det första rummet i slottet kommer du att se den sårade Mabari. Det är knutet till en anteckning om hjälp från en kvinna som heter Adria. Du kan helt enkelt inspektera PSA och ta en anteckning eller använd överlevnadsförmågan och först lugna djuret (du får + 2 poäng av respekt med Nathaniel). Tydligen flydde Adria till källaren och flydde från mörkrets ursprung. Nathaniel Denna anteckning är mycket upphetsad, för enligt honom var Adria som sin mamma.

Adria finns i den norra delen av dungeon. ALAS, hon har redan överklagat gowel och kommer att attackera dig så snart som meddelandet. Hennes död kommer att slutföra denna uppdrag.

Från ADRIAs kropp kan du ta bort den vackra ringen för trollkarlen - färdighetsringen - ger + 10 till makten av magi.

I rummet norr om ingången till djupspåren hittar du domkyrkan. Om du trycker på altaret måste du välja vad du ska göra med det.

Om du erbjuder en donation i form av en diamant eller en guld-idol, som finns på kroppen som ligger nära mörkret, så som en belöning får du en bra tvåhandig axel "raseri". Om du lägger altaret "korrupta järn", som kan hittas lite längre på banorna, så kommer det att smita altaret och förstöra det. Du kommer inte få någonting.

Om du tar donationer från altaret själv får du 15 guld, men golemerna i rummet kommer till liv och attackera dig.

Denna strävan framträder med dig efter det att den mörka spöken släpptes från sin lätta dungeon på de djupa vägarna. När du har besegrat det i fallet med beställningschefen, kommer spöken att försvinna. Han kommer att dra sig tillbaka i AVVAR CYRP, som du förmodligen redan har överlevt under din svepning av dungeons av åsen av åsen.

För att komma in i krypten behöver du nyckeln som är på kroppen av mörkret i mörkret på de djupa vägarna nära porten som Vadrik förseglade, men på samma sätt kan du bara hacka slottet. Men för att få med ett rum med ett spöke behöver du ytterligare fyra nycklar. En av dem är precis där i krypten, i en av sarkofagen. En ligger i bröstet inte långt från domstolens kyrka på den djupa vägen. Två andra är belägna i låsta kistor, även på de djupa vägarna.

När du dricker alla fyra slottet kan du gå vidare till rummet där den mörka spöken kommer att posta avvarsky Herre (Orange Boss). Han kommer att hjälpa honom två mer återupplivade fantastiska herrar. När du besegrar alla tre kommer din uppdrag att vara över.

Du kommer att få den här uppdraget från Dvorkin of the Glavonda efter att du har avslutat en av plotuppdrag. För arbete på de bomber som han närmar sig en ganska ohälsosam missbruk, behöver han sanden av lirum (för att inte vara förvirrad med damm!). För att slutföra uppdraget kan du bara ge honom 2 portioner av lirumsand. Lyrimete sand kan hittas i Cal'Hirol och i Silverite Rudnik i skogen.


Bokstäver vakt-kommersiellt:

Klockan vid slottets port har flera bokstäver för dig. Denna framställan från dina vassaler med olika förfrågningar om hjälp.

En av dina vassaler, Lord Bensley, gangsters kidnappade sin dotter, dam Eileen och efterfrågan på hennes inlösen i 30 perfekta. Gå till det territorium som uppträdde på din karta. Du kan betala banditer den önskade mängden - och sedan kommer allt att sluta. Du kan vägra att betala - i det här fallet måste du bekämpa chansen att flickan kommer att förgås, ganska bra. Om du har en övertygelse du har utvecklat, kan du övertyga banditer först tillbaka till dig, och då betalar du dem. Efter att Eileen återvänder dig kan du antingen betala, som lovat eller attackera dem - flickan i det här fallet inte kommer att lida.

Om Eileen förblev levande, kommer porten att ge dig ett meddelande från Lord Bensley med tacksamhet och 10 guld.

Att bo i gården Tournobl Widow ber dig att skydda det från mörkets art. Tyvärr, tydligen, hur det inte existerar - även om du går till den angivna platsen omedelbart efter att ha mottagit brevet, kommer alla befälhavare och deras få försvarare redan att vara döda. Du kan bara döda det mörkret som fångade på gården, och det här uppdraget kommer att slutföras. Från kroppen av rundan av Tournobl, bland annat, kan du ta bort 13 guld och diamanter, och på templets kropp inte långt från utgången finns en del av djupten av buregorianen.

Denna uppdrag kommer att visas efter en tid efter utsläpp av de två föregående uppdrag - "Inlösen för dottern" och "på tiden".

Detta brev är inte ens en framställan som sådan, men helt enkelt information för dig, att fartyget med varorna kraschade utanför Amarantynas kust. Människor lyckades rädda, men det finns inga varor - nej, och de var kvar på kusten, där de sannolikt kommer att bli plundrade inom en snar framtid och rånare. Gå dit och spridas med en grupp marauders, som en del av dem förutom bågskyttar och krigare kommer att vara både en blodtroll. Uppdraget kommer att sluta när du tar den första satsen av varor från bröstet.

Notera: Den här produkten är uppenbarligen lämplig att sälja den - men å andra sidan kostar varje part två guld, och det finns mer dussin där.


Wizard arbete:

Waid fortfarande drömmar att arbeta med exotiska material som du kan hitta under dina resor. Denna uppdrag omfattar tre små konverter - med antalet exotiska råvaror som du hittar under genomförandet av tre huvuduppdrag:

Om du tar med VAIDs ben av en gammal drake, som finns i drottningens svarta träsk-logg, kommer han att ge dig en lista över ingredienser som behövs för att göra det till vapen enligt ditt val - ett handigt eller tvåhandigt svärd.

Ingredienser:

Benet i den gamla draken.

Färskt drakeägg (beläget i sylveterit bröllopskoggruvan i Dragon Trainer Room).

Diamant (kan hittas - till exempel på de djupa vägarna under vagantens torn).

En stor potion av skydd mot brand (du kan köpa från Jurai i tronrummet).

Brandgure av de stora mästarna.

Svärdet "Vigil" kommer att ha samma bonusar, oavsett om du väljer det tvåhandiga eller etthandade alternativet. Förutom de grundläggande egenskaperna kan du be Weide att uppmärksamma attacken, skyddet, enkel påverkan eller ge det för att välja.

Skyddsbonusar: + 10 till skydd, + 10% sannolikhet för undvikande från attacker.

Attack Bonuses: + 15% Skada på den kritiska effekten / påverkan på baksidan, + 3% av sannolikheten för att tillämpa en kritisk strejk.

Bonusar av enkel påverkan: +50 uthållighet, +0,5 Stamina i strid.

Val av Wade själv: + 3 till alla egenskaper.

Beroende på om du väljer migration eller makt för ett svärd, kommer det att få följande bonusar:

Mobilitet: +6 till attacken, + 5 skador med förkylning.

Styrka: + 1,5% för att bryta rustning, + 5 skador.


Om du tar med en bit fåtölj ängelgolem, måste du kämpa i den sista striden om uppdraget i Cal'hirol i Quest "Last Legion", han kommer att ge dig en lista över ingredienser du behöver för smide rustning.

Ingredienser:

Armor Inferno Golema

Lirimas mästers potion (jag kom personligen inte över i en droppe från monster, eller från handlare, men du kan göra det själv, om mages har rätt skicklighet. Potionreceptet är i sarkofagen i dungeon av avloppstornet - där du kommer till den sista striden av Quest "hämnd av spöken").

Rengör järn (säljs i Amarantein vid Glasski Gunsmith).

Woolen Pack - i bröstet på norra gatan i Amarantyna, inte långt från den mörka vargen.

Blood Lotus - Du kan hitta nästan överallt, inklusive grannskapet i tornet av vigors (när du anländer dit i början av spelet) och skogsuppgången.

Pansar av golem är en massiv rustning med en magnifik ökning av styrka, kroppsbyggnaden, motståndet mot brand och fysisk motstånd.

Om du tar med en bit av trä från den äldsta Silvana, som ligger i försäljningsskogen, kommer han att ge dig en lista över ingredienser du behöver göra ditt val på lök eller sköld.

Ingredienser:

Trä äldsta.

Oklanderlig rubin (kan hittas - till exempel i Cal'Hirol - eller köp Henleys mästare i Amarantyna).

Olja (i köket av tavern "Lion och Crown" i Amarantyna).

Invånare (är på de döda mabari på svarta träsksor).

Rune av den stora blixtguiden (kan göras).

Efter avslutad uppdrag "Forestens hjärta", "styrkan i golemet" och "ljuger till benen på jobbet", kommer questen "-arbetet av mästarna" att betraktas som fullständigt.

Vigils behållare / street fästning - ankomst

Scenuppdrag

Attackera på vigilens fästning

Kortfattat informerade dig om att divisionen av mörkret inte återvände till de djupa spåren, eftersom de var tänkt efter architons död, och därför borde det hanteras situationen som den skådespelande vaktmassan, kommer du att skickas till Fästning av Vigil i Amarantin. Om du kommer ihåg, det här är den tidigare besittningen av Arla Hou till de gråvakterna i Monarken i Ferldenden i slutet av det föregående spelet.
Ledsaget av Mary - Warrior med en sköld och ett svärd - du kommer fram till fästningen och meddela omedelbart att något är fel här. På en sekund kommer en rädd soldat att flyga direkt till dig, som förföljs av flera behandlingar av mörkret. När du har räkna med dem, kommer han att berätta att fästningen fångas av mörkret, som på något sätt lyckades komma in i insidan, utan att observeras med gråvakter.

Efter rapporten om situationen kommer soldaterna att lämna Ravisa - antingen, enligt din beställning, kommer att gå för att leta efter ett säkert ställe, eller på jakt efter förstärkningar från eventuella patruller på vägen. Nu har du möjlighet lite närmare att bekanta dig med din följeslagare - Maria, som tidigare än riddaren i Deserim, och nu rekrytering av gråvakter. Mairi har ännu inte passerat ritualen av fusioner, men full av entusiasm om möjligheten att vara gråvakt. För ett par med Mairi måste du rensa gården på fästningen från darkens art. Du kommer att möta Glocks, Hardlocks, Krikuna, och även en Ogr, men ingen av dem är elit, så det är osannolikt att det är ett problem för dig.

På vissa ställen kämpar de överlevande soldaterna som du kan rädda från mörkret. Det finns fyra av alla fyra (två i den yttre innergården, två i det interna) plus en näringsidkare som visade sig vara i fästningen för tillfället. Från soldatens frälsning kommer du inte att få något annat än moraliskt tillfredsställelse, men den sparade köpmannen kommer senare att sälja sina varor en rabattfästning, och han kommer i sin tur att distribuera denna rabatt och på dig.

Undersök varje hörn - Ibland visas motståndare endast när du korsar den angivna punkten. Dessutom är många olåsta kistor utspridda nära fästningen. Om du exporterade till uppvakningen av din gamla GG kan deras innehåll inte vara något viktigt för dig, men om du startade spelet som vakten från Orlea, är dess utrustning och kontantförsörjning mycket begränsad, och kostnaderna kommer att det finns Betydande - så att någon bagage kommer att hjälpa orsaken.

När du kommer närmare det inhemska målet för fästningen, kommer du att hälsa på genelocks emissary med salute, den vanliga, inte eliten. Crawing med honom och resten av kassage på gården, titta på alla fall att vara övertygade om att du inte saknade något och gå till byggnaden.

Efter en kort dialog med Mairi vid ingången till fästningen (där du kan förlora eller få inflytande med det) kommer du omedelbart attackera några gråt. Efter att ha förstått med dem, inspektera området. Du kommer att se att den nordliga korridoren är stängd med en grill, och den västra dörren är låst på slottet som inte kan hackas. Du har bara en sak - följ den östra korridoren.
Barely tar du ett steg ut ur dörren till den östra korridoren, hur man möter en mer överlevande vid attacken - tidningen Anders. Om du spelar trollkarlen själv (oavsett GG från början eller en Orlzian), kan Anders märka att han kommer ihåg dig på tornet, men det spelar i princip inte mycket. Anders erkänner uppriktigt att han är en trollkarl-apostat, flydde från trollkarlen. Templen fångade honom och var på väg tillbaka, när de bestämde sig för att stoppa vigilens fästning. Ingen av dem överlevde i en kollision med tätningen av mörkret. Oavsett hur du kommer att berätta en dialog med Anders, kommer han att erbjuda dig tillfälligt att kombinera krafter.

Anders är en andlig healer, som har en superkänslig kon av käften av förkylningen, som kan vara ganska förresten, speciellt om din (a) GG inte är en trollkarl (men även en trollkarl, då den andra i Denna situation förhindras knappast). Han har flera icke-spridda glasögon som du omedelbart kan investera i stavar och färdigheter efter eget gottfinnande.
Trekant följer dörren till fästningsväggen. Där väntar du på en grupp av mörker av mörker som leds av din första elitmotståndare i uppvaknande - emissary of genelocks. Om din (a) gg kan gömma, kan han (a) omärkligt glida till ballliner och lägga ett imponerande slag mot fienden innan de skadar dig. Besegra fienden, följ vidare. Steg på tröskeln till nästa dörr, hittar du dig själv i den västra delen av entrén - precis bakom dörren att det var omöjligt att öppna tidigare. Som det visade sig - det var omöjligt att öppna det på en helt giltig anledning - den imponerande barrikaden från olika fragment av möbler och stenar brunades. Hävarmen, som ligger utanför dörren, öppnar gallret i norra korridoren. När du vänder det, kommer du att se hur en slags gnome är mycket spektakulärt undergrävs gruppen av mörker och försvunnit.

Försvinner med de som överlevde och följer gallret i norr. I norra delen av gitteret möter du ORENA, huggar från flera typer av mörker, som inkluderar Emissar av Genelocks och Alpha Harlock. Efter slutet av slaget vid Ogren ansluter din grupp. Hans välkomnande kommer att vara något annorlunda beroende på om din (a) GH är hjälten i början eller vakten från Erasea, men i alla fall kommer hans respekt för dig att flytta till nollmärket, som om han aldrig såg dig i livet innan. Ack. Från ögat, en - från hjärtat av vann, inte annars ...

Så, nu fick du äntligen en fullfjädrad grupp till ditt förfogande! Gå vidare, måla med motståndare, som ibland är elit. På det sätt som du kommer att springa på de sårade av namnet Rowland. I allmänhet kommer han inte att berätta något nytt förutom en intressant detalj - han såg skillnaden i mörkret, som talade om det vanliga mänskliga språket, som i princip är de ganska ovanliga. Beroende på hur du beter sig i en konversation med honom, kan du sänka eller öka Marys respekt. (Om du beställer henne att avsluta Rowland, så är det självklart inte att det, men om du säger att han "samlas med krafterna!", Kommer jag att stiga till dig.) Rowland, tyvärr kan du enkelt spara. Efter slutet av konversationen med honom, gå vidare till dörren till ytterväggen.

Göra tröskeln kommer du att stöta på den här vägen, om vilken Rowland talade dig. Han pratar verkligen, men konversationen kommer inte att vara länge och nästan omedelbart bli en kamp. Detta är din första kamp med en orange chef i uppvaknande. I slutet av striden tackar Seneshyl Varen dig för frälsning, men hans tack kommer att avbrytas av ankomsten av någon annan som en monark av Ferlanden personligen.
Om du exporterade GG från början, blir det den som blev linjalen i slutet av spelet, och om du spelar vakten från Orleai, kommer det alltid att vara en alistair. I den efterföljande konversationen kommer Ogrn att erbjuda sig som rekrytering på gråvakter. Om du vägrar, då mer möjlighet Du kommer inte att få det i kollegorna. Också medföljer monarken, kommer templet att kräva en omedelbar arrestering av Anders. Om du bestämmer dig för att inte ingripa, kommer mer Anders inte att se. Alternativt kan du förklara din rätt till samtal och, trots templets invändningar, kommer linjalen att låta dig hämta Anders som rekrytering av gråvakter. Alisser / Anora kommer att prata lite om din direkta uppgift i Amaranthin. Samtalet kommer att vara något annorlunda beroende på om din linjal vet personligen och hur personligen, men i alla fall, efter det, kommer han / hon att komma tillbaka i dencherim, önska dig lycka till. Nu måste du vara närvarande vid fusionens ritual, som håller Seneshroom Varen. Efter hans slut kommer du äntligen att få kontroll över din hjälte och du kan börja genomföra skyldarna hos Guardian-Commander.

Notera: Resultatet av sammanslagningen är förutbestämd i förväg. Oavsett hur du gjorde och vad de sa tidigare kommer det inte att påverka hans resultat.

Navalny quests

Medicinsk utrustning

Vid fästningens väggar i den västra delen av gården kommer en av de överlevande försvararna att be dig att ta med medicinsk utrustning för de sårade. Bröstet med medprocipasses ligger i den sydöstra delen av gården. Tänk på - den här soldaten kan förgås om du inte kommer att hjälpa honom i tid, och då kan du inte få det här uppdraget.
Obs! I bröstet inte långt från de sårade, för de läkemedel som du kör, är en hjälm från uppsättningen stormfångare (Stormchaser).

Överlevde vid attack

Inuti fästningen, hitta och hjälpa till att undkomma flera överlevande invånare. Du kommer att få den här uppdraget när du kör på en man som kämpar från två mörker står inför lite längre än den plats där du träffade Anders. Du måste hitta resten, och det finns fyra av dem (räknar ovanstående). Den andra överlevande sitter i sidrummet i norra korridoren bokstavligen några steg efter gitteret, som blockerar dig. Gå till den stora salen genom dörren bredvid detta rum och vänd sedan till öst - i nästa rum efter hallen hittar du ytterligare två. (Och i det sista östliga rummet hittar du också emissary of Genes och Alpha-Harlock.)


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Street fästning - efter attack

Så, du har till ditt förfogande en hel fästning, som från det här ögonblicket är din bas av verksamheten. Nära dörren till gården är ett bröst där du kan lagra vad du inte vill ladda ner en ryggsäck. Här, i tronrummet, kommer alla dina kamrater att vara.
Ambassadör från Mghadz Séra Förutom att sälja Rune Recept och runor kan man förtrolla dina vapen och rustning om du behöver det.
Titta här oftare. Inte alla uppgifter visas omedelbart - för vissa är det nödvändigt att uppfylla vissa villkor eller en viss tid. Dessutom är det här från tid till annan dina följeslagare kommer att känna behovet av att prata med dig (inträffar när du når dem en viss inverkan eller att uppfylla sina personliga uppdrag).

Scenuppdrag

Uppvaknande

Prata med den Henewable Berell, kaptenen Magazel och Mrs. Woles, som kommer att informera dig om situationen i Amaranthin. En konversation med dem kommer att ge dig tre huvuduppdragsspel: den sista av legionen, rättvisan, skuggblackman.

Navalny quests

Fånge

En soldat som bevakar ingången till slottet kommer att berätta att de gråvakterna grävarde det okända, som försökte komma in i fästningen. De var tvungna att arbeta hårt för att fånga honom, och en av vakterna av halvup märkte att en bra rekrytering skulle ha kommit ut ur det. Captive finns i slottets nyckelväg, medan du som kommando och den skådespelare Earl Amarantina inte bestämmer vad man ska göra med det.
Gå till dungeon och prata med vakten. Han vet ingenting om fången, eftersom han vägrade att ringa sitt namn. Gå och prata med honom. Du kommer att berätta att hans namn är Nathaniel Hou och han är son till senten Earta Hou. Nathaniel kommer att vara något mer aggressiv om din GG är ett vakt från början och speciellt om det är (a) - Kryland, men på något sätt medger han att han kom till fästningen med tanken på att döda dig, men han hade ändrat sitt sinne på Webbplats och ville bara hämta vilken av de minnesvärda sakerna, eftersom han inte hade något som är kopplat till sin familj.
I slutet av konversationen kommer Seneshyal att visas, vilket kommer att be om din lösning. Dina alternativ är att utföra Nathaniel, låt honom gå till frihet eller dra nytta av rätten att ringa genom att göra det rekrytering av gråvakter. I det här fallet kommer Seshenev att hålla ritualen av fusioner och Nathaniel - utan mycket glädje, det måste vara erkänt - han kommer att ansluta sig till dina intressebolag. Nathaniel är en bågskytt, analog Leliana. Det kan vara mycket användbart om din GG inte är en rånare, kontrollerad med lås och fällor och exploderar terrängen.

Handel bör fortsätta

Om du återvänder till tronrummet lite senare än ditt första utseende, kan du fråga Mrs. Vussi om hon inte kunde hjälpa till med utrustning för dina soldater. Hon kommer att ge dig råd att söka efter fler köpmän som skulle komma överens om att etablera handelsrelationer med vävnadens fästning. Du kan hitta två sådana köpmän. På Lillit kommer du att ordna sig om att resa runt världskartan, där du får möjlighet att rädda det från attacken. En annan köpman - Kunari armas - ligger i den silveritgruva i försäljningsskogen. För att han kom överens om att samarbeta med vävnadens fästning måste du tillämpa övertygelsen.

Ed av lojalitet

Seneshyl Varen kommer att presentera dig till Amarantinas förbud. Om du är pumpad, använd den i din hälsning för att få mer support.
Om din GG är ett vakt från Orlea, då Lord Guy, om du pratar med honom, är underordningen av Amaranthina Orlzian högt förklarad. Du kan lugna det med hjälp av övertygelse, och därefter måste du fatta ett beslut att göra med det. Du kan utföra det för att eliminera andra missnöjda (vilket kommer att förvärra ditt förhållande med dig), släppa med världen eller sätta under arresteringen.

Skydd av mark

Denna quest visas med dig medan du tar en ed av lojalitet från Amarantinas banns, om du talar med Lord Eddelbrek. Problemet är att du inte är tillräckligt med soldater för att skydda både staden och det omgivande landet, och du måste välja det som är en prioritet. (Som det tredje alternativet - du kan välja att skydda handelsvägar.)
Lord Eddelbrek, en stor Landseller, kommer att ge dig råd att skydda byarna. Om du pratar med ett bad av esmell, kommer hon att försöka övertyga dig om att staden som centrum av Amarantina behöver skydda mer än enkla bönder. Naturligtvis har de sina egna intressen att ge råd på det sättet - Bann Esmell bor i staden, och Lord Eddelbrek äger landet runt honom. Informera ordskalan om deras råd och ge det instruktioner i enlighet med ditt val av skyddsprioritering.

Om du väljer försvaret av köpmän, kommer försäljaren i Jurai-fästningen att erbjuda dig ett rikare sortiment av varor. Om du bestämmer dig för att inte skydda bönderna (det vill säga de valde handel eller stad), då kommer du i framtiden att vara svårare att förhandla med dem. Om du bestämmer dig för att skydda bönderna, kommer det att påverka epilogen och du kommer att få mer inflytande med dem för att lugna dem med möjlighet till uppror.

Nazable plot

Om du tillämpade tronalternativet i din hälsning, samtidigt som du tog lojalitetens ed från Amarantinas banners, prata med den grå troyen - hon kommer att varna dig för att en konspiration förbereder dig. Hon lovar dig att leverera konspiratorer om några dagar. Om du inte tillämpade en övertygelse, prata med Anders vid tidpunkten för ceremonin, och han kommer att berätta att han oavsiktligt hörde en misstänkt konversation, vilket orsakade en konspiration mot dig.
Prata med senesh, och du kommer att ha flera alternativ för att lösa rättstvister. Du kan inte göra någonting och vänta på nyheterna från Sulphur Tamra (eller gör ingenting alls, om jag inte delade min misstanke med dig, och du har lärt dig om konspirationen från Anders). Du kan bjuda in "Bosom" i slottet av familjemedlemmar i den omgivande adeln, som om det behövs kommer att utföra gisslan. Det här alternativet kommer inte att vara för godkänt av Seneshyal, och din Vassalam kommer inte särskilt att tycka om det. Du kan skicka soldater för att spionera bakom adeln, men det kommer inte att ge några konkreta resultat, eftersom enkla soldater inte är för starka i det subtila fallet med intelligens. Och äntligen kommer Seneshyal att nämna några "mörka varg", som du kan anställa för mining av information.
Om du bestämmer dig för att hitta den, då i Amaranthin kommer du att få en anteckning med en inbjudan till ett möte. Mörk Wolf (eller den som ger sig för honom ... Du vet redan att om du har slutfört en viss rad uppdrag i början) lägger du dig till den nödvändiga informationen, men först kräver 50 guld som en avgift. Om du inte har den nödvändiga summan, väntar det tills du samlar in det. Efter att ha fått avgiften kommer han att berätta för den plats där konspiratörerna går, varefter du bara lämnar att åka dit och döda dem. Om du vill kan du döda det efter att han ger dig information.
Notera: Du kan få en anteckning från en mörk varg även om du bestämmer dig för att inte tillgripa sina tjänster i en konversation med senerna.
Anteckning 2.: För att den mörka vargen ska få den information du behöver måste du gå i pension från Amarantina gators territorium (inmatningsåtkomst till någon byggnad är ganska lämplig).

Och du, Esmell?

Ett av de möjliga alternativen för utvecklingen av uppdraget en nascent plot. Det verkar om GG bestämde sig för att vänta på utvecklingen av händelser med konspirationen som ges och inte ta något om detta. I det här fallet, efter ett försök till upprättandet av bönderna i tronhallen, väntar du på flera banderoller som leds av Esmell. Seneshyl Varen kommer att fånga dig från mördarens pilar, men du måste spendera den framtida striden utan det. Bunnes är inte särskilt starka (och dessutom kommer du att ha dina kollegor), men med dem kommer det att finnas en apelsinboss - den anställda mördaren av Avtvsky Raven.
Efter examen från slaget, lämna tronrummet så att allt i det återvände till sin plats.
Obs! Det här uppdraget visas inte om du redan har besökt webbplatsen för att samla konspiratorer, som handlar om information som erhållits från en mörk varg.
Slutet på denna uppdrag kommer också att examinera med uppdraget "nazing konspiration".

Domstol

Denna uppdrag kommer att visas efter att du har slutfört en av berättelserna. Klockan vid porten kommer att berätta att Seneshroom letade efter dig.
Gå till tronrummet. Som Earlu Amarantina måste du fatta beslut om straffet av dina som gissade Vassals. Du kan också helt vägra att hantera affärer och förmedla lösningar på dem efter Senzhals eget gottfinnande. Om lösningarna kommer att tas av Weren, kommer det inte att finnas några konsekvenser av dem - varken positiv eller negativ.

Allt du behöver demontera tre fall. En av bönderna, Alec, stal två cassing kornväska för att rädda sin familj från hunger. För stöld av kronfastigheten antas dödsstraffet, även om det här spannmålen tillhörde någon annan, kunde han få ridning. Du kan utföra honom, förordna honom att göra eller berättade för honom att gå med i armén, vilket gör det möjligt för honom att mata sin familj. Utförandet av ALEC (mindre spanking) kommer att utsöndras missnöje av bönderna och i framtiden blir du svårare att hålla med dem.

Det andra fallet gäller fallet med desertion. Soldat som heter Dellala lämnade sitt inlägg, eftersom hennes familj hotade att bryta mörkret. Du kan utföra Danella, för även i fredliga dagar menade desertion alltid dödsstraffet, du kan ta hänsyn till hennes omständigheter och lägga det i fängelse i ett år, men du kan inte ta någonting mot det och erbjuda henne att transportera sin familj till Fästningen där de kommer att vara säkra. I det senare fallet kommer det att förvärra situationen med öknen av soldater som inte kommer att vara rädda för allvarlig straff. Om du klagar Danella kommer det att förvärra ditt rykte i böndernas ögon.

Om du har fått en varning från svavelstamper och inte har lämnat för att hantera konspiratorerna på toppen av en mörk varg (eller de inte anlitade honom alls), i stället för Daelala måste du ta itu med ärendet av svavel mandel på det smeknamnet Bull. Sommar Tamra hittades död, och svavel memper sett att springa bort från brottsplatsen, men det finns inga mer bevis mot honom. Du kan utföra det, släppa av Ravoisi eller läggas under arresteringen för en obestämd tid - medan undersökningen varar.

Det sista är förfarandet för markanspråk. Earl Khow lovade Lady Liza Pakton Jordens svavel Derrene, som tidigare talade mot honom och Teirna Loyaine. Förutom de uttryckliga alternativen, ta sidan av Lisa eller Derren, kan du hämta landet till dig själv (det kommer att ge dig 100 gyllene) eller ge den till Lisa, men att tillämpa tron \u200b\u200batt svavelperevu, lovande honom relevant ersättning .

Bönsaker

Affärspris

Voldrik, Glavonda, Gnome-Builder, kommer att kontakta dig med en begäran om ytterligare resurser för att uppdatera fästningen. Du kan berätta för honom att göra det belopp som han redan har utfärdats, men om du vill förbättra ditt slott på det sista ordet Gnome-tekniken, lovar sedan honom 80 guld (eller omedelbart betala dem om de har dem).
Obs! Ditt beslut om ytterligare medel till fästningen kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Bygga på århundradet

Om du pratar med Voldrik av Slavonkom, efter en stund efter avslutad sökningspris, kommer det att klaga på det obetydliga villkoret för fästningsmurarna och kommer att föreslå att du söker efter lämpligt material - till exempel granit - för deras reparera. Granit som du kan hitta i skogen, var du ska åka på historien Quest "Justice Path". Rapportera om att hitta en Volchik och skicka soldater för att skydda arbetstagare.
Stärker du väggarna med granit eller inte, kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Nödvändiga material

Herren och Master Wade, som tillfälligt bosatte sig i din fästning, kommer att be dig att ge dem material där du kan göra det möjligt att göra en lämplig utrustning för dina soldater.
Totalt kan du hitta tre insättningar:
Vyridiums insättningar ligger i dungeon av din egen fästning, där du kommer att gå över uppdraget "Vad som är upplyst i avgrunden."
Inlåning av järn finns i Shoppingområdet Kal'hirol, där du kommer att gå på huvuduppdraget "Last Legion".
Silverits insättningar är belägna i gruvan i försäljningsskogen, där du går igenom berättelsen Quest "sättet."

Vad lockar i avgrunden

Prata med Sergeant Mverlis. Hon kommer misstankar att mörkens angripande fästning uppträdde från slottets dungeons, som enligt vissa, uppnå djupt trop. Sergeant misstänker också att de explosioner som arrangeras av en gnome räkor orsakade flera kollaps i fängelsehålan, och nu finns det fortskrider, avskurna från ytan. Berätta för henne att beställa att demontera camber och gå in i fängelsehålorna.

I ett litet rum märkt på kartan som "listor över fångar" kommer du att vara pounced från Amplusion flera gråt. I samma rum finns en cache - aktivera statyn av andrasta, och sedan facklan på väggen, och den hemliga väggen kommer att flytta åt sidan genom att öppna ett bröst med bra byte, inklusive en ring som ger + 4 till kroppsbyggnaden.

I ett rum märkt som "dungeon" finns det flera fångar under låset. Om du släpper dem, kommer det att godkänna Nathaniel och Anders. Korps på golvet här återupplivas när du går in i rummet, så var beredd. Något väster om fängelsekammaren är en stängd dörr. Om du hackar slottet hittar du en avvarian krypt för en liten korridor. Ett dussin eller så skelett - krigare och bågskyttar - kommer att visas i krypteringen när du anger den. Deras utseende kan aktiveras i STELC-läge - om du vill kasta dem från långt innan de skadar dig. Efter slaget, inspektera sarkofager. I en av dem hittar du nyckeln. Det här är en av de fyra nycklarna som du behöver låsa upp dörren i krypten, resten hittar du lite senare när vi klyver blockeringen i djupare delar av dungeon. Om du inte har en rånare med den eller hans hacking är inte tillräckligt för att öppna dörren - inget hemskt. Lite senare, efter att ha rensat den andra rullade, hittar du nyckeln.

I den norra delen av dungeon hittar du Adraya, Undead och Veridiums insättning, som herrena kan upprepas. Du kommer också att hitta det på grund av nästa vals kan du inte gå vidare. Sergeant Mverlis lovar att omedelbart informera dig när ruinerna rengörs.

Avdelningen kommer att rensas efter att du har slutfört en av berättelserna. Prata med Sergeant Mverlis - hon kommer att leverera dig till den rensade platsen.
Så, du var på de djupa vägarna, så det är inte förvånande att du kommer att träffas med de mest olika missnöje av mörkret. Också, på vissa ställen bor den odöda här, men du kommer inte hitta något för allvarligt tills du möter den orange Ghost Boss - det mörka spöket. Dark Ghost kan orsaka en stor skada med el, som, om du kommer ihåg, absorberar mana och uthållighet. Efter ett tag, när hans hälsa minskar någonstans med 25%, kommer han att kräva räddning av flera skelett. När du hanterar alla och minskar spökens liv nästan till noll, kommer han att dra sig tillbaka i en slags dungeon, där han inte kommer att skada dig, men du kan inte göra någonting också. Aktivera anordningen från vilken håller spökljuset kommer. Detta kommer att frigöra det och ge dig en subquest "hämnd av spöken", men för att slutföra den här uppgiften är den valfri.

Gå framåt och snart hittar du en annan apelsinboss - befälhavare om bränderna omgiven av annan dissektion av mörkret. När du blir krasch med honom, kommer den mörka spöken, att lägga den med kroppen och du måste slåss mot honom för andra gången.

Efter segern över besatt av stora, sergeant mverlis och vadrik kommer att visas. Vadrik kommer att fortsätta skyddsmekanismer som gör det möjligt för Ridge fästningen att vara säker från attacken från botten minst en annan tio år. När du har sagt en sergeant som du vill gå till ytan, kommer denna uppdrag att slutföras.

Molver adraii

Denna uppdrag är nära relaterad till uppgiften "Vad som är upplyst i avgrunden." I det första rummet i slottet kommer du att se den sårade Mabari. Det är knutet till en anteckning om hjälp från en kvinna som heter Adraia. Du kan helt enkelt inspektera PSA och ta en anteckning eller använd överlevnadsförmågan och först lugna djuret (du får + 2 poäng av respekt med Nathaniel). Tydligen flydde Adraya till källaren och flydde från mörkrets ursprung. Nathaniel Denna anteckning är mycket upphetsad, för, enligt honom, var Adraya som sin mamma.

Adraya kan hittas i norra delen av dungeon. ALAS, hon har redan överklagat gowel och kommer att attackera dig så snart som meddelandet. Hennes död kommer att slutföra denna uppdrag.
Från ADRAIIs kropp kan du ta bort den vackra ringen för trollkarlen - färdighetsringen - ger + 10 till makten av magi.

Kortas tempel

I rummet norr om ingången till djupspåren hittar du domkyrkan. Om du trycker på altaret måste du välja vad du ska göra med det.
Om du erbjuder en donation i form av en diamant eller en guld-idol, som finns på kroppen som ligger nära mörkret, så som en belöning får du en bra tvåhandig axel "raseri". Om du lägger altaret "korrupta järn", som kan hittas lite längre på banorna, så kommer det att smita altaret och förstöra det. Du kommer inte få någonting. Om du tar donationer från altaret själv får du 15 guld, men golemerna i rummet kommer till liv och attackera dig.

Hämnd av spöket

Denna uppdrag visas med dig efter det att det mörka spöken släpptes från sin lätta dungeon på de djupa vägarna. När du har besegrat det i fallet med beställningschefen, kommer spöken att försvinna. Han kommer att dra sig tillbaka i AVVAR CYRP, som du förmodligen redan har överlevt under din svepning av dungeons av åsen av åsen.
För att komma in i Krypten behöver du en nyckel som ligger på kroppen av mörkets form på de djupa vägarna nära porten som Vadrik Seal, men på samma sätt kan du bara hacka slottet. Men för att få med ett rum med ett spöke behöver du ytterligare fyra nycklar. En av dem är precis där i krypten, i en av sarkofagen. En ligger i bröstet inte långt från domstolens kyrka på den djupa vägen. Två andra är belägna i låsta kistor, även på de djupa vägarna.

När du dricker alla fyra slottet kan du gå vidare till rummet där den mörka spöken kommer att posta avvarsky Herre (Orange Boss). Han kommer att hjälpa honom två mer återupplivade fantastiska herrar. När du besegrar alla tre kommer din uppdrag att vara över.

Bokstäver vakt-kommersiellt:

Klockan vid slottets port har flera bokstäver för dig. Denna framställan från dina vassaler med olika förfrågningar om hjälp.

Inlösen för dotter

En av dina vassaler - Lord Bensley - Bandits kidnappade sin dotter, Lady Eileen och efterfrågan på hennes inlösen i 30 perfekta. Gå till det territorium som uppträdde på din karta. Du kan betala banditer den önskade mängden - och sedan kommer allt att sluta. Du kan vägra att betala - i det här fallet måste du bekämpa chansen att flickan kommer att förgås, ganska bra. Om du har en övertygelse du har utvecklat, kan du övertyga banditer först tillbaka till dig, och då betalar du dem. Efter att Eileen återvänder dig kan du antingen betala, som lovat eller attackera dem - flickan i det här fallet inte kommer att lida.
Om Eileen förblev levande, kommer porten att ge dig ett meddelande från Lord Bensley med tacksamhet och 10 guld.

På tiden

Att bo i boendet Tournabel Widow ber dig att skydda det från mörkets art. Tyvärr, tydligen, hur det inte existerar - även om du går till den angivna platsen omedelbart efter att ha mottagit brevet, kommer alla befälhavare och deras få försvarare redan att vara döda. Du kan bara döda det mörkret som fångade på gården, och det här uppdraget kommer att slutföras.
Från änkens kropp tror turen bland annat att du kan ta bort 13 guld och diamant, och på templets kropp, nära utgången är en del av uppsättningen av en stormfångare.

Saknade varor

Denna uppdrag kommer att visas efter en tid efter tillsatsen av de två tidigare uppdrag - inlösen för dottern och på baksidan.

Detta brev är inte ens en framställan som sådan, men bara information för dig, att skeppet med varorna bröt av från Amarantinas kust. Människor lyckades rädda, men det finns inga varor - nej, och de var kvar på kusten, där de sannolikt kommer att bli plundrade inom en snar framtid och rånare. Gå dit och spridas med en grupp marauders, som en del av dem förutom bågskyttar och krigare kommer att vara både en blodtroll. Uppdraget kommer att sluta när du tar den första satsen av varor från bröstet.
Obs! Tydligen är den här produkten bara lämplig för att sälja den - men å andra sidan kostar varje part två guld, och det finns mer dussin dem där.

Arbetsmästare

Waid fortfarande drömmar att arbeta med exotiska material som du kan hitta under dina resor. Denna uppdrag omfattar tre små konverter - med antalet exotiska råvaror som du hittar under genomförandet av tre huvuduppdrag:

Före benet

Om du tar Waids ben av en gammal drake, som finns i drottningen av Blackmash, kommer han att ge dig en lista över ingredienser som behövs för att göra det till vapen enligt ditt val - ett handigt eller tvåhandigt svärd.

Ingredienser:
Benet i den gamla draken
Färskt drakeägg (ligger i sylveteritskogsmynten i Dragon Trainer Room)
Diamant (kan hittas - till exempel på de djupa vägarna under västens fästning)
En stor potion av skydd mot eld (du kan köpa från Jurai i tronhallen)
Fire Rune Grandmaster

Svärdet "Vigil" kommer att ha samma bonusar, oavsett om du väljer det tvåhandiga eller etthandade alternativet. Förutom de grundläggande egenskaperna kan du be Weide att uppmärksamma attacken, skyddet, enkel påverkan eller ge det för att välja.
Skyddsbonusar: + 10 till skydd, + 10% sannolikhet för undvikande från attacker
Attack Bonuses: + 15% Kritisk skada / Böjskada, + 3% Sannolikhet för kritisk strejk
Bonusar av enkel påverkan: +50 uthållighet, +0,5 Stamina i strid.
Urval av Vadea själv: + 3 till alla egenskaper

Beroende på om du väljer en migrerande eller makt att välja följande bonusar: Mobilitet: +6 till attacken, + 5 Skada med kallt kraft: + 1,5% för att bryta rustning, + 5 skador

Golemkraft

Om du tar med en bit fåtölj ängelgolem, måste du kämpa i den sista striden om uppdraget i Cal'hirol i Quest "Last Legion", han kommer att ge dig en lista över ingredienser du behöver för smide rustning.

Ingredienser:
Armor Inferno Golema
Lirimas mästers vårdteam (jag personligen stötte inte över i droppen från monster, eller från handlare, men du kan göra det själv, om magikerna har en lämplig färdighet av potions. Potionreceptet är i sarkofagen i dungeon av Fortress of Vigil - där du kommer till den sista striden av Quest "hämnd av spöke")
Rengör järn (säljs i amaranthin på Glassika Gunsmith)
Woolen Pack - i bröstet på norra gatan i Amarantina, inte långt från den mörka vargen
Bloody Lotus - Du kan hitta nästan överallt, inklusive grannskapet av fästningen av fästningen (när du anländer dit i början av spelet) och skogens försäljning.

Pansar av golem är en massiv rustning med en magnifik ökning av styrka, kroppsbyggnaden, motståndet mot brand och fysisk motstånd.

Skogshjärta

Om du tar med en bit av trä från den äldsta Silvana, som ligger i försäljningsskogen, kommer han att ge dig en lista över ingredienser du behöver göra ditt val på lök eller sköld.

Ingredienser:
Trä äldsta
Oklanderlig rubin (kan hittas - till exempel i Cal'Hirol - eller köp Henleys mästare i Amaranthina)
Olja (i köket Taverns "Lion and Crown" i Amaranthina)
Feline vener (ligger på Dead Mabari i Black Mar)
Electric Runa Grandmaster (kan göras)

Efter avslutad uppdrag, skogens hjärta, kraften i golemet och arbetet på benet, kommer Quest Work-guiden att bli färdig.

Fler explosioner!

Denna uppdrag du kommer att få från Dvoranikachef efter att du har avslutat en av plotuppdrag. För arbete på de bomber som han närmar sig en ganska ohälsosam missbruk, behöver han sanden av lirum (för att inte vara förvirrad med damm!). För att slutföra uppdraget kan du bara ge honom 2 portioner av lirumsand.
Lyrimete sand kan hittas i Cal'Hirol och i Silverite Rudnik i skogen.


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Amarantin

Scenuppdrag

Svarta nyanser / Blackman

Senenev Varen berättade att en av de grå vakterna var frånvarande när han angriper fästningen och, mest sannolikt, fortfarande levande. Denna förmyndare, som heter Cristoff, försökte ta reda på orsaken till vilken mörkret i mörkret inte smygade på den djupa vägen efter architonens död, som hände tidigare. Seneshyal förutspår att Christoff för närvarande ligger i Amarantin och kommer att ge dig råd om att fråga honom om det på hotell.

I hotellet "Lev och Crown" i Amaranthin, prata med institutionens värd. Han kommer att bekräfta att Christoff verkligen stannade med honom - i själva verket listar ett av rummen fortfarande honom - men visas inte på hotellet i flera dagar. Maid är en stygg, med vilken Christoff, enligt värdhotellet, ibland pratade, kommer att berätta att han ofta ledde rekordet och om du behöver veta vad det var han som undersöktes, kanske hittar du nyckeln i hans Anteckningar kvar i rummet. I Christoff-rummet hittar du en Amarantinkarta med korsade områden. Det enda olåsta territoriet på kartan är Blackmarsh, så det antas med rätta att Christoff gick för att utforska detta område.
Mer Här har du inget att göra, fortsätter din forskning direkt i Black Mare, som kommer att visas på ditt kort.

Sista legion

Kapten Garezel har redan sagt att paret av jägare slumpmässigt klättrade på inloppet av djupspåren. Du hittar det här paret nära stadsporten. Colbert kommer att berätta exakt hur han och hans kompis Mika hittade ingången och markera den på ditt kort. Om du vill kan du belöna det med perfekt. Resten av uppdraget kommer att utföras direkt på felplatsen.

Rättfärdig väg

Inte långt från Bulletin Board of Trade Guild är handelshandlaren, vars husvagnar, om du kommer ihåg historien om Mrs. Woles, ständigt attackeras i varuskogen. Mervice lovar dig en generös donation om du kan stoppa den som rånar husvagnar och markera försäljningsskogen på din karta. Resten av uppgiften du måste göra där.

Navalny quests

Lag och ordning / fall av smugglare

Dessa två uppdrag utesluter varandra, så tänk noga innan du tar en av dem.

Inte långt från stadsporten någon "misstänkt person" viskade till dig att han har ett lönsamt erbjudande till dig och be om att han ska följa honom. Kärnan i förslaget kommer att minskas till följande: Smugglare tror att du som vårdgivare och Earl Amarantina ska få en procentandel av vinsten från dem. Vilka tjänster krävs av dem i gengäld, det är inte svårt att gissa.

Vid ingången till staden kommer du att stoppa vakterna, som kommer att meddela behovet av att söka efter dina saker för smuggling. Därefter stör den konstabla Aidan, som lärde sig stamtavla-befälhavarna i dig. Constable kommer att klaga på svårigheter med smugglare och antydan att om du vill hjälpa, kommer han att vara väldigt glad.

Antagandet av uppdraget från ett misstänkt ämne eller konstabel Idan kommer alltid att korsa förmågan att utföra den andra partens uppgifter.

Lag och ordning

Om du accepterade Erbjudandet om Aidans konstable, gå sedan till handelsraderna. Där, bredvid gunsmith, hittar du ett misstänkt ämne. När du pratar med honom, kommer han att rusa för att springa. Har honom, längs vägen, måla med gängarna Aromant på din väg (det kommer att finnas fem av alla, och deras ledare är alltid trollkarl).

Efter det sista gänget försvinner det misstänkta ämnet i den låsta källaren av det övergivna huset, och du kan gå till Rippot av din framgång till Aidans konservativa. Constable föreslår att någonstans i närheten Logov Smugglers är förmodligen en säkerhetsvakt, och det har verkligen en nyckel. Återgå. En misstänkt enhet är verkligen bevakad (och ett par banditer kommer att gå med honom efter kampens början). Ta nyckeln från hans lik och gå till källaren.
Källaren är liten - bokstavligen efter några steg, kommer du att göra på ledare för smugglare med flera assistenter. En kort konversation kommer att avsluta kampen. Gå tillbaka till tävlingen för rapporten och slutförandet av uppdraget. Om du vill kan du göra det genom det andra sättet - det leder till tavernen "Lion och Crown".
Nathaniel och Sigrund kommer att avsluta dina handlingar.

Vård av smugglare

Om du bestämmer dig för att hjälpa smugglare, kommer det misstänkta ämnet att ge dig din första uppgift: att övertyga Bangtender Taverns "Leo och Crown" för att upptäcka den hemliga passagen i ett av rummen.
Gå till hotellet. Var noga med att se Bangpender (Alternativt kan du helt enkelt betala den 1 Golden) och komma tillbaka till ett misstänkt ämne. Nu har han andra problem - vissa rånare hindras inte från sin organisation under fötterna.
Gå till den angivna platsen och skicka dem. Prata nu med ledare för smugglare. Ser ut som Lieutenant Guardi skapar ett problem för dem. Löjtnant måste tas bort, men för att komma till det behöver du en nyckel från stadens garantibyggnad. Denna nyckel är i Sergeant, och han själv - på stadsmuren. Döda det och ta nyckeln.
Efter att ha fått nyckeln, gå till huset. Efter en kort konversation med löjtnanten hanterar vi honom och resten av vakterna. På löjtnantens kropp hittar du nyckeln från kameran. I kammaren finns det en viss jasein. Om du leder det, kan han hjälpa dig i slutet av spelet under försvaret av åsen av åsen. Rapport från ledare för smugglare om din framgång - och uppdraget kommer att slutföras.

Problem med handel

Denna uppdrag är mycket nära förknippad med Story Quest "Rättfärdigt sätt", men du behöver inte slutföra den senare för att uppfylla den. Följ huvudplotet tills du stöter på Wellann för tredje gången (i Doli-lägret) och det kommer att gå med dig. (För detaljer, se beskrivningen av Story Quest "rättfärdig sätt" i avsnittet "Forest Wending".) Omedelbart efter det kan du rapportera till Mervis om framgång.
Om du berättar att en älvor stod för hans slavas nederlag, skulle det inte godkänna Wellanna, men Nathaniel godkänner. Om du inte nämner älvorna, men bara säga att vi löser problemet och skakade den skyldiga som vi trodde det var nödvändigt, då skulle det vilja att Velanne.

Tills döden skiljer oss

Du kommer att få den här uppdraget om du pratar med en kvinna som heter Alma, som ligger i kyrkans byggnad. Från hennes klättringsfraser kan du förstå att hennes man försvann någonstans. Gå till Tavernu "Lion and Crown". I hörnet av huvudhallen hittar du omfattningen av anteckningen, från vilken det blir klart att Carker har en vana att gå genom stadsmurarna. Gå till dörren till höger om den konstabla idana - och i slutet av passagen på väggen ser du en annan anteckning. Gå nu till södra delen av staden. I huset mittemot utgången till världskartan hittar du en carker. ALAS, du kan inte göra någonting åt honom - berätta Alme, vad som hände, och din uppdrag kommer att sluta.

Botanist Ines.

Denna uppdrag ger dig vin, står nära ingången till Amarantina-kyrkan. Om du exporterade en hjälte från början och under spelet dog WinN, kommer det inte att vara tillgänglig för dig.
Hitta Ines i Wandening Forest, som Winn önskar henne att delta i Mages-samlingen. Ines ligger i det mycket sydöstra hörnet av skogskartan. Men precis som hon inte kommer att gå någonstans, som det vill först hitta en särskilt sällsynt växt. Den önskade blomman växer på den norra gränsen på kartan, något nordöstra ingången till sylveteritgruvan.
Utöver det faktum att Ines slutligen kommer till mötet får du ytterligare en belöning från IT-recept för SuperXile (Superb) Health och Lyrima.


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Uppdrag av handelsgilden

Samla fyra flaskor av det antiwestgift spridda genom gatorna (därmed tio dem, men de är utspridda runt de fyra platserna). Flaskor är belägna: på räknaren på glasränningen, på vagnen nästan norr om Aidans konstabla, på bordet på norra gatan (inte långt från den mörka vargen), nära Masters Henley.

Saknad sångare av Alvard

Sier Alvards svärd kan du hitta i en av lådorna i Docks Blackman. Dessa bryggor kommer att vara öppna för dig först efter att du har återvänt från skuggan. Du kommer inte att kunna hitta ett svärd tills du får en quest. Alvards svärd är inte nödvändigt att ge någonstans, du kan lämna det själv. Uppdraget anses vara färdig omedelbart efter att du har hittat den. Detta är ett ganska bra tvåhandigt svärd.

Statyer av Murfert

Hitta i skogen med åtta hedniska statyer med inskriptioner och kopiera dem för forskningsändamål. Fyra statyer ligger i form av kartan till bron, följt av Wellann, och fyra ligger bakom bron.
Statyer är:
På kullen nästan exakt öster om ingången till varukortet;
i maraudernas läger
på båda sidor av södra vägen som leder till bron;
Söder väst om broen själv (den norra, står på kullen);
Söder om bron, mycket nära honom;
lite norr om lägret i värdena;
på kullen norr om Ines;
Inte långt från lägret i det fina mörkret;
Den sista statyn är i slutet av den döda änden nästan exakt öster om den tidigare - eller exakt väster om Sylveteritgruvan.

Från min synvinkel är dessa statyer mycket bekvämare att leta efter i "Camera Bakre" -läget, eftersom, till skillnad från "kameran ovanifrån", kan du se mycket av det stora territoriet.

Handelsvaror

Hitta silke, som jag var tvungen att leverera husvagnen på vägen i guild av köpmän.
Allt du behöver för att hitta nio delar av varor, och alla är i skogen Vending:
i ett fat av en plundrad husvagn, nästan i början av kortet;
i bröstet på andra sidan samma plundrande husvagn;
i fat inte långt från den plats där du träffade den första gruppen av marauders;
i en hög med kläder i stege lägret;
på Marauders lik efter slaget vid Marauder-lägret (sydöstra hörnet);
längs den norra vägen i lådan vid den inverterade vagnen och lite längre i lådan i den andra inverterade vagnen;
Inuti bröstet vid den sista plundrade husvagnen.

Från under marken

Denna strävan framträder endast på anslagstavlan vid fullbordandet av uppdrag Lag och ordning / fall av smugglare. Gå till den underjordiska passagen där du träffade ledaren för gratulationerna och försvinna med flera mörkret (inklusive emissary).


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Quests of Church

Som vanligt hänger kyrkans uppdrag på anslagstavlan bredvid kyrkans byggnad, och du får en belöning för dem från predikanten värdig.

Jakt efter svaghet

Rövare och utpressningar ger inte vila till invånarna i Amarantina - mestadels de som bor i en förort, där det är nästan ingen vakt. Allt du behöver göra är att hantera fyra grupper av banditer i den södra delen av Amarantina.

Första hjälpen kit för kyrka

Donera fem ordinarie första hjälpen till förmån för kyrkan.

Potioner för kyrkan

Donera fem kraftfulla kyrka (potent) helande potions.

Utom kontroll

Prata med Grey Rielin i kyrkans byggnad. Hon kommer att be dig att hjälpa templen att hitta tre magiska alers (som enligt henne är också blodmagiker). Tänk på att samtycke till denna uppdrag kommer att orsaka Anders missnöje och Wellens (även om deras respekt kommer att minska endast en enhet).

Mages är ganska lätta att beräkna - de väcker gatorna i staden, murming något under näsan. En är O. shoppingrader, Andra - inte långt från ingången till fästningsväggen i norr, och den tredje - i södra delen, närmare tavernen "Lion och kronan".
Om du försöker prata med dem, kommer de att rusa för att springa och bli fientliga. När du har hanterat dem (tyvärr talar alternativen helt enkelt och får ett val - låt dem gå eller inte, du kommer inte vara), du kommer att få nyckeln (då menar du etiketten på kartan) till platsen för deras ledare . Han gömmer sig i en av de dumma söder om shoppingraderna och fientliga från början. Detta är en orange chef, så var beredd. Efter hans död, gå till anslagstavlan och få en belöning.

Från djupet av levnadsskogen

Tempeter behövs fem prover av Cortex of Ancient Silvanov, som det är bra för antimagiska sköldar.
Ancient Sylvanians förvärvas i försäljningsskogen. De är inte fientliga från början, men ser ut som vanliga träd och attack bara om du kommer nära nog. Två syr dig i sydöstra hörnet av kartan, nordost om den plats där du hittar Ines. En är belägen nära den överlevande polismedlemmen, strax norr om honom. En annan ligger på kullen nästan exakt öster om den föregående. Den senare sitter lite söder om gropen med lik på nordvästra karta.
Om du slutför den här uppdraget, kommer det inte att godkänna Anders och Velanna.


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Quests Orphans Mora

En serie risker för stadens invånare (och du) från ett par lokala jokers, maskering under föräldralösa barn. Dessa uppdrag kan erhållas genom att läsa anslagstavlan i huvudhallen av tavernen "Lion och kronan".

Simer Mora

Donera 50 silvermynt för föräldralösa (klicka på donationsboxen bredvid annonsen).

Simer mora - igen

För fullständig lycka behöver föräldralösa en flaska det bästa vinet av tavernen (antiwest brandy) och två utförda. Köp vin från Bangpender och sätt ihop med pengar i donationsboxen.

Månsken för barn

Några Hubert är engagerad i tillverkningen av "Lunar Light", något som en analog av lokal marijuana. Dåliga föräldralösa frågar sina välgörare att ta det till dem, eftersom de utan tvekan kan hitta bättre användning för honom (exklusivt för medicinska ändamål). Hubert's Hut är inte långt från Oktamas matare. Hennes tre invånare kommer att attackera dig när du anger den. Försvinner med dem, ta "månskenet" och lägg det i lådan för donationer i tavernen.

Sermons bok i Justinia sekund

Olyckliga föräldralösa ber er att få en lekbok för dem, som ligger i Reverend Mother i kyrkan. Boken ligger på altaret och är inte bevakad av någon, så du kan gifta dig med, utan att gömma sig och ta den. Detta kommer att orsaka missbruk av Nathaniel och rättvisa och godkännande av velans och Anders (som av uppenbara skäl, dessa två magiker är ogillade). Deras inställning kommer i alla fall endast att förändras per enhet. Sätt boken i lådan för donationer i tavern.

Dessa söta föräldralösa barn

Grateful barn vill göra något trevligt för rev. mor Lianna och be dig att kasta speciella doftande örter i sängen. Gräs ligger bredvid anslagstavlan. Moderens säng är belägen i en av kyrkans sida.
Nathaniel, Sigruun och rättvisa kommer inte att godkänna dina handlingar, men Ogrena och Anders, en sådan glädje kommer att vara helt.
Om du kommer till kyrkan lite senare och lyssna på mutteringen av moderen Lianna, så förstår du att det var hennes "söta föräldralösa barn".

Återvända förlorad

Söt barn lyckades förlora en massa saker på gatan, som de ödmjukt väljer att återvända. Så vad behöver de? Och de behöver: tårta, hammare, par slipsar, docka och gafflar. Alla är på gatorna i Amarantina. Kakan är bredvid Master Henley, anteckningarna - inte långt från smeden av Glassika, dockan - i sydöstra delen av staden, bredvid vagnen med hö, hammaren - till höger om ingången till hotellet "Lev och Crown" (han är inte på jorden, men hur skulle på väggen), gafflar - norr om ingången till hotellet.

Gåva till Melissa

Syarots vill ha lite att göra en dam som heter Melissa. Ingenting är särskilt hemskt - de erbjuder bara dig att lägga på hennes hus fågelskräm med en kniv i handen. Du kan hitta en kniv i köket i hotellet "Lev och Crown" och Scarecrow - i södra delen av kartan, på fältet bakom stadsporten. En liten öster om Aidans konstable är Melissa hus. Placera fågelskrämmen och kniven vid den punkt som är markerad "mjuk jord".
Ogren Detta skämt kommer att behöva, men rättvisa och sigruun kommer inte att godkänna det.

Upprättelse

Barn vill be om förlåtelse från Melissa för deras knep med fågelskräm. Du bör lägga en bukett blommor på tröskeln till hennes hus. Blommor finns i rummet på vördnadsammaren i kyrkan. Ursäkta ursäkter till Melissa måste smaka på rättvisa, Sigruun och Nathaniel.

Detta är den sista av denna Quest-serie. Om du uppfyllde dem alla, kommer Joker att nämnas i en epilog och du kommer att se det från allt detta kom Kavardaka fortfarande ut något bra. (Ibland på grund av buggversionen 1.3 nämns de även om du inte avslutade sina uppdrag, men det är buggen.)


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Väckande

Scenuppdrag

Rättfärdig väg

Så snart du går in i skogsområdet, kommer du att se gangsters som kör nära den plundrade husvagnen. Gå vidare och hantera dem - men var försiktig: det finns mycket mer av dem än den gruppen som du märkte i början.

Bröllopsförsäljningen är villkorligt uppdelad i två delar - du börjar i en mindre söder. Med den norra delen av den förbinder den enda bron i den östra delen av kortet. Gå dit. På vägen måste du ta itu med gangsters och silvans - som inte bara tar dig, men också på varandra. Så snart du korsar bron, kommer en av de överlevande soldaterna att springa direkt på dig. Från dess mycket fragmentariska fraser kan du demontera att älvorna av någon anledning återuppliva träden och få dem attackera människor. Han är länge med dig, men kommer inte att prata, och kommer att springa bort från alla fötter, och du kommer att bli den nämnda elf - eller snarare, elven. Hon kommer att berätta ett kort tal som uppskattar dig att lämna henne ensam och kommer att försvinna.

Lägret i Doli Elves är ungefär i mitten av kartan, men för tillfället är det tomt. Du hittar bara några grunda gravar och av någon anledning vapen spridda överallt. Surveying The Camp, gå till den västra delen av kortet. Där kommer du att möta dina goda bekanta - arten av mörker som gjorde lägret i den norra delen av skogen. Där hittar du en stor grop fylld med lik.
Följ södern, och du hittar den överlevande medlemmen av polisen som tydligt lider av infektion med mörkret av mörkret. Han kommer att berätta mycket nyfiken fakta: de attackerade älvorna alls. De är alls inte, och utvecklingen av mörker som sprids i värderingslägret är standard Fendens vapen, som tvingade älvorna (eller snarare, en Överlevande Elf) föreslår att människor är skyldiga till attacken. Men alla polismedlemmar dödades redan innan - kom ihåg gropet i norr?
Den stackars mannen kommer att be dig att stoppa sitt lidande - du kan göra som han vill eller inte, men i slutet av samtalet på dig, kommer darkgruppen i alla fall att attackera. Försvinna med dem och vänta på likena. På en hittar du en elf medaljong.

Gå tillbaka till lägret. På vägen kommer elven att träffa dig, men det kommer för närvarande inte att lyssna på dig. Ringa för hjälp av vargar och Silvanov, kommer det igen att försvinna. Gå till lägret där du kommer att hitta den nära gravarna. För att övertyga henne i människors oskuld, visa elven den elven medaljongen som finns på liket. Wellanna, äntligen är jag övertygad av dina ord, kommer att gå med i din trupp (även om du inte vill ha det) för att försöka hitta din bortförda syster.
Eftersom mörkets dödsfall har en vana att dö under jord, kommer det att föreslå att de kan gömma sig på sylveteritgruvan, som du kunde ha märkt tidigare. Gå till gruvan, som ligger i den norra centrala kartan.
(OBS: I version 1.3 finns det en obehaglig glitch, för vilken din (a) gg någonsin kan förlora sin uniform, så gör ständigt bevarande innan du går in i gruvan.)

Långt in i gruvens gruvor kommer du inte att ges. Några minuter senare välkomnar arkitekten dig - den person som pratar och mycket rimligt, men som tillhör arten av mörkets art. Arkitekten kommer att kunna utsättas med magiska effekter, vilket innebär att du hittar dig i en dungeon utan utrustning och outfit.
Uppmärksamhet - Om din (a) gg visar sig vara klädd i enkla kläder med en tom ryggsäck, är allt i ordning. Om han / hon fortfarande är något från den gamla egendomen, så har du en glitch och måste starta om, för i det här fallet kommer din tidigare uniform att du inte längre ser.

När du har kommit bakom barer, talar syster Wellanny, Serenny med dig. Hon kommer att ge dig nyckeln från fängelset och med framgångsrik användning av tro kan du också ge dig nyckeln till bröstet i arkitektrummet. Efter Seren Care måste du kämpa med flera sidors mörkret, men de är inte särskilt starka, så bristen på vapen och uniformer bör inte sluta med dem för att hantera dem. Ta nyckeln från liket av ett av förfarandet. Det öppnar andra kammare av dungeon - det är bara omöjligt att hacka dem.

Så, medan du måste använda den utrustning du är till hands. I arkitektens laboratorium hittar du ett par hävstångar på balkongens likhet. Titta ner och du kommer att se rummet, dolda dimma klubbar. Dörren till det här rummet är under en skyddande barriär (som inte bara inte tillåter dig att öppna den, men också att tillämpa en imponerande skada med el. Med varje försök att röra den). För att ta bort barriären måste du dra spakarna i en viss ordning. Med tanke på den vänstra hävarmen för nummer ett är det här beställningen: en eller två eller två eller två.
I bröstet, som ligger i detta rum, kan du hitta läderpansar från Blackclobeid-uppsättningen (svart blad) och en båge med utmärkt skada mot drakar.

Fortsätt. Din utrustning var uppdelad bland dem själva mullformade varelser under namnet "Experimentella objekt" - varje gång de visas i horisonten, kommer dina följeslagare att följa sitt utseende. Gå vidare, på vägen, slår av från motståndarens horder. När du når en Kunari-köpman som heter Armaas betyder det att du är nästan vid utgången. I bröstet inte långt från honom måste det finnas resten av dina saker.
Armaas kan även ge dig en rabatt på dina produkter om du framgångsrikt tillämpar tron-alternativet. Du kan också övertala honom att etablera handel med vagnens fästning (Quest Fru Vulsi "-handeln ska hantera").

Efter att ha gått på dörren bredvid Kunari måste du kämpa med två drake män. Den mest obehagliga i denna kamp är att de är från tid till annan för att lämna kampen och flyga i hela hallen, men detsamma kan vända sig till din fördel, eftersom du till exempel kan få eller dricka en extra skyddande potion under deras frånvaro.
Det är inte nödvändigt att springa för drakar runt hallen - skjuta i dem från lök och personal - och de kommer tillbaka till dig.

Efter din seger över motståndarna, titta på en liten rulle där arritorn och hans assistenter tas bort från gruvan på ett sådant sätt att det blir omöjligt att följa dem.
Så, sökvägen är för tillfället öppen och du har slutfört din uppdrag. I detta skede utökar Wellanna önskan att gå med i de gråvakterna - du kan komma överens eller inte, på huvudsak scenlinje Detta påverkar inte.
Uppmärksamhet: Du kommer inte att kunna återvända till gruvan efter att ha fått det. Därför, om du ännu inte har undersökt det till slutet - gör det nu.

Navalny quests


Stenbröder

I skogen kommer du att dra över två stenstatyer - Krigets staty och världens staty. Krigsstatyn kommer att föreslå dig när du närmar dig henne. Hon kommer att berätta för dig sin historia (som påminner lite som historien om en liknande staty i trollkarlens trollkarl i början) och kommer att be att döda Tevinter Master, som avslutade andan av två avvarov bröder till stenen.
När du har lyssnat på krigsstatyn kommer världens staty att tala med dig. Andrabrorens ande kommer att ställa ut din syn på vad du ska göra.
Så välj om du kommer att följa begäran från den första eller andra bror. Om du bestämmer dig för att döda mästaren, aktivera sedan gänget av stenar lite norr om statyerna - den hemliga skräcken kommer att stiga upp från det (orange chef). Oent med honom och rapportera krigets staty. Om du bestämmer dig för att följa andra brors väg, kom bara tillbaka och prata med krigets staty. Överraskning av krigareens ande är att hämnden inte kommer att ge honom den önskade freden och återvända till världens staty för att rapportera om din framgång.
Världens staty kommer att ge dig en belöningsrecept av flera potions: verkstad och kraftfull (potent) uthållighet och stor (större) potionsskydd mot skador på andan. Krigsstatyn kommer att belöna dig med ett bra enhands svärd vinterblad.

Sista önskan

I en av östra grottorna i silvetergruven hittar du hårt sårat vakt med namnet Keanna. Keanin är en av de orlziska vakterna, som anlände till toppen av den växande före din ankomst och som fortfarande listas saknas efter attacken av arterna av mörker. Han kommer att be dig att ange sin fru en vigselring och överföra den till hennes farvälord. Att övertyga honom att ta din hjälp och komma ut ur gruvan levande är det omöjligt - den stackars saken är oskadlig i lusten att dö heroisk död.
Bröllopsringen är på Dragon Trainer i Dragon Pan. När du hanterar honom och tar en ring från hans lik, ge den till Nida, som ligger i hotellet "Lev och Crown" i Amaranthina i företaget ... GM ... Kanske var det därför Keannna var så starkt konfigurerad att dö?
Ge henne en ring och på detta kommer din uppdrag att slutföras.

Mysteriet av stencirkeln

På likvärdighetens lik om den nord-centrala delen av skogen hittar du en ovanlig sten och en anteckning. Läs det noggrant. När du undersöker skogen hittar du en krets av stenar med en tom plats där du kan lägga din hitta. Om du aktiverar stenen lyser den. Detta är ett mysterium, som är likadan med demonens mysterium från byn Honnlit i början. Du måste skapa en eldlinje (börjar och slutar med den första stenen), som kommer att vara kontinuerlig och täcker allt utan undantag i cirkeln - både stora och små. Variationer, som i Honnlits gåta, kan det finnas flera. När du spenderar på alla stenar en kontinuerlig eldig linje får du en belöning.
Obs! På grund av buggen visas bröstet med en belöning omedelbart efter att du satte den saknade stenen.

Övriga medarbetare relaterade till skog:

Fler explosioner!

I silvesitgruven är sanden av lirum, utsläpp av slavonka för tillverkning av kraftfulla bomber. (För detaljer, se västsektionen i Ridge Fortress.)

Arbetsmästare

I skogen kan du ta bort en bit av trä med den äldsta Silvana, som är nödvändig Waid i Quest "Forest of the Forest", och i pannan för den unga draken i gruvan hittar du Dragon Egg, som är nödvändigt för honom för uppdraget "till tärningarna." (För detaljer, se västsektionen i Ridge Fortress.)

Bygga på århundradet

Ungefär i den nord-centrala delen av skogen hittar du granitavlagringar, den önskade Vadrik för att uppgradera fästningen. (För detaljer, se västsektionen i Ridge Fortress.)

Botanist Ines.

I skogen möter du Ines, på jakt efter vilket du skickade vin. (För detaljer, se avsnittet Amarantine Quests.)

Från djupet av levnadsskogen

I varuskogen kan du hitta ett bor, de nödvändiga templen för tillverkning av antimagiska sköldar. (För detaljer, se avsnittet Amarantine Quests.)

Statyer av Murfert

I skogen hittar du hedniska statyer från vilka du kommer att kunna kopiera inskriptionerna om handelens guild. (För detaljer, se avsnittet Amarantine Quests.)

Handelsvaror

På skogen spridd silke från en plundrad husvagn, som du behöver återvända till säljarens guild (se detaljerna i Amarantina uppdrag)

Ytterligare information:

Inte långt från den plats där du träffade det andra föremålet för experiment, hittar du ett picklingrör - en speciell present till Sigruun.

En hjälm från Seta Blackclobe kan hittas i bröstet för en hemlig vägg i rummet framför den där du träffade experimentets första syfte.


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Cal "hirol

Scenuppdrag

Sista legion

Efter Kolbert och Mika kommer att tillämpa en ny plats till ditt kort - Nowood Hills - gå dit.
Bokstavligen efter några steg kommer du att se att vägen splittrar och lite mot norr, du väntar på en elitmotståndare - Berscarne - en björn varelse, som liknar en fest från trollkarlens prolog i början. Om du efter att ha hanterat honom kommer du vidare till norr och bläddrar sedan på två banditer och deras olyckliga offer. Offret, tyvärr, inte längre hjälp, men du kan hämnas sina bödnader. På den övervuxna bröstet hittar du en anteckning som kommer att förklara varför det olyckliga livet är på det här sättet, men det är inte kopplat till någon separat quest.

Återgå och följ vägen tills du når en mycket smal och inte för tillförlitligt utseende. Gå ner genom en serie av samma smala broar och vägar. Vid foten av den sista bron väntar du på en bakhåll från djupet förföljare. Gå lite längre - och du kommer att se att mörkets höjning fångade gnomen i rustningen, som försöker slåss tillbaka från dem. Gå med i kampen och hjälp damen. Efter slaget kommer hon att berätta att han är medlem i det döda legionen som är känt för dig och har bestämt att återvända till Cal "Hirol för att avsluta sitt uppdrag, nämligen - förstörelsen av boet av djurets art.

Sigruun är en rånare, men på grund av ett extremt lågt trick av tricks, är några av rånkunskapen otillgängliga. Hon är en mycket anständig krigare, eftersom på grund av god styrka kan ha ganska bra rustning och slåss med två svärd. Om du själv inte är en rånare och inte har i Nathaniel-gruppen, kan du tänka på att förbättra sina knep - om en sådan färdighet är viktig för dig som öppning av lås och nedrustning av fällor.

Efter samtalet kommer Sigrun att gå med i din grupp, men du behöver inte ta den i Cal "Hirol, om du inte vill göra det av någon anledning.

Dina angelägenheter på denna terräng är färdiga - så nedstigning till djupa spår. Beundra utsikten över Cal "Hirol från höjd och fortsätt.

Bokstavligen några steg, hittar du den döende gnome Jucca - en av kampkamrater Sigruun. Han kommer att nämna armén av mörkret och modulen - ja, i en plural. Gå vidare, på vägen, knackar av från flera inte för fruktansvärda motståndare - den starkaste av dem kommer att vara ett elit alfa-harlock - och korsa bron. När du har sagt ut med de djupa förföljare som väntar på dig, gå bort något från bron. I det gamla bröstet av dvärgar hittar du gamla stövlar. För närvarande är de värdelösa, men du får möjlighet att ta med dem till det slitsamma tillståndet lite senare. Lite längre än du kommer att vara att vänta en annan avdelning av definitionen av mörker under ledning av alfa. I bröstet till nordost om den förstörda bron hittar du en slipsten - en present till Nathaniel.

Gå igenom porten. Om Sigruun är i din grupp, kommer hon att berätta om den sorgliga erfarenheten av sina kamrater och kommer att erbjuda att leta efter ett hemligt drag istället för att passera genom den centrala dörren. Efter en konversation kommer du att attackeras av de barn som nämnde Jucca - beroende på var du redan har haft tid att besöka detta, det kan vara ditt första möte med dessa söta varelser. De är inte så starka i sig, men har en prenegenial förmåga att slå ner fienden från benen på spindlarnas eller Mabari, vilket kan vara ganska farligt - särskilt för spänningen.

Trots försiktigheten av Sigruun kan du modiga för att gå direkt till huvudporten och möta mörkets nackdelar, men om du fortfarande föredrar att göra i strider med minimal fysisk skada, bör du hitta sidodörren och kringgå livstiden på Inträde avlägsnande av mörkret från flanken. En hemlig mekanism som öppnar passet till den hemliga dörren är ungefär i mitten av västmuren.

Efter att ha gått igenom den centrala eller sidodörren, kommer du att hitta dig i de centrala avdelningarna av Cal "Hirol. Rummet vid huvudingången är fast åtminstone ett dussin fällor - ett annat argument för att använda ett hemligt drag, för under slaget Din rånare kommer sannolikt inte att vara upp till deras avväpnande. Å andra sidan är de mest spottar eld, så om din grupp har ett bra eldigt motstånd - fällor kan inte föreställa sig ett stort problem. Du måste fortfarande gå igenom det här rummet För att fortsätta vidare, men om du kommer att passera genom ingången, kommer du att ha tid att förbereda sig för kampen.
OBS: I version 1.3 finns det en bugg, för att GG-rånaren ibland inte kan se fällorna oberoende av tricket och utvecklingen av färdigheten att deft händerna. (Nathaniel med det tredje steget av skicklighet deft-händerna erkände dem utan svårighet.)

Sidostången kommer inte att träffa dig några bakstämmor - så du kan förbereda dig som du önskar innan du öppnar dörren till hallen med en imponerande fiendens avtagning. Den består av harlocks, golbes och mästare på golen. Om du dödar guiderna av golemerna, kommer alla golemer omedelbart att stängas av (men du får fortfarande erfarenhet för dem). Ta från kroppen av Golemovs kropp, trollkontrollen av golemen - han kan komma till nytta lite senare. Efter att ha gått på korridoren i öster, kommer du att märka muren av fast golem. Om du har en stång i ryggsäcken kan du aktivera den. Tyvärr kommer du inte att kunna hantera dem som en följeslagare - han kommer helt enkelt att dö framåt för att vrida dina fiender.

I rummet lite vidare finns det en avlägsnande av arten av mörker som leds av emissary - så distrahering av deras uppmärksamhet på din golem kan vara en bra idé. Var försiktig vid ingången till detta rum - det finns fortfarande ett par fällor. I ett litet rum norr om bron med emissary hittar du ett bröstkorg med en underbar recept (mästerverk) Paralycha Runes och Perfect (Paragon) runor förlamning. Lite längre på de steg du kommer att se Ghosts of Battle Gnomes. Detta är din första utflykt till det förflutna, under de sista dagarna av Cal "Hirol - som de som du kan se i vaktens fästning i början. Lite vidare kommer du att se en annan spöklik scen, där Gnome-ledaren ringer på andra att kämpa för Cal "Hirol. I rummet i sydväst om dem lägger du recepten av en magnifik och perfekt rune av kallt järn och en knäckt bib, som kan lösas lite senare.

När det gäller en karta som är markerad som "slums", kommer en bakhåll från spindlarna att målas. I gången som leder till södra rummet hittar du en studentscout, en ny typ av mörkret - och även eliten. Lite längre än du kommer att vara en avlägsnande av gener, inklusive två elitemissarier och alfa. I det centrala östliga rummet (norr om den du hittar en luristisk sand) hittar du recept av en magnifik och perfekt runor av immunitet och en luriumring - en speciell gåva för rättvisa. I nordöstra rummet finns det en avlägsnande av arten som leds av Alpha Harlock och Emissary of the Herlokov. På Emissary's Corpse hittar du en mycket bra personal för den trollkarl och trasiga hammaren - en annan sak du kan återhämta sig lite senare. Detta är din sista motståndare i detta område.

Nu kan du följa handelskvarteret, ingången som finns i den östra centrala kartan. Vid ingången till shoppingdistriktet kommer du att bevittna den scen där mörkret i mörkret kämpar mellan sig själva. En av de talande generationerna kommer att nämna en viss "förlorad", varefter den kommer att tas bort. Fortsätt, rätning med båda grupperna (fienden av min fiende, är naturligtvis min allierade, men dessa varelser är för närvarande inte tydligt och kommer att vara fientliga för dig precis som till varandra). I rummet norr om den första stora hallen, märkt på kartan som "Hirol Temple", hittar du Rune Recept Elementary (Elemental Rune), och i sarkofagen är ett mycket bra bälte. Om du tar saker från sarkofagus, står tre elitgolvar i närheten, till liv och attackera dig.

I nordöstra rummet märkt på kartan som en "smidig" hittar du recept för en magnifik och perfekt rune av eld, en trasig yxa, berg och golem. Om du aktiverar berget, kommer Golem att fylla på dig till de trasiga sakerna som du lyckats arbeta i Cal "Hiole. Delar av trasig rustning kommer till exempel att bli en del av en mycket bra uppsättning massiv rustning" skydd av hirol ". Kuzne ligger också en hink med en lurium - ett konversationsämne för Anders.

Om du går från Forge till South Pass, hittar du cellen med en fånge i nästa rum - liksom flera typer av mörker, inklusive Allfa och Emissar. Efter slaget kommer fångsten - Stephen - att be dig att släppa den och kommer att erbjuda en viss värdefull sak i utbyte, som han fann i ruiner. Om du frågar honom vad han gjorde här, medger han att han var överhärtad konversationen av Colbert och Miki om denna plats och bestämde sig för att se om det inte kunde avvisas här. Om du inte spelar för snäll hjälte kan du ta en belöning och lämna den i en bur eller döda. Om du släpper Stephen till frihet kan du träffa honom senare i Amaranthine, där han kommer att tacka dig igen för frälsning.
Pris från Stephen - underbart (mästerverk) Runa Fire.

I grottan söder om hallen med Stephen kommer du att vara vittnen till premiumscenen för att slukas av barn av andra träd av mörkret, som ett resultat av vilket de är direkt i dina ögon utvecklas till en något mer förbättrad utsikt.

Om du följer södra korridoren från grottan med barn hittar du ett rum med sarkofag och flera plattor på vilka olika runor är avbildade. Detta är ett mysterium. Du måste göra det så att bilden av samma rune visas på vertikal och på den horisontella plattan. För att göra detta, aktivera någon horisontell platta och sedan - en horisontell run, den vertikala plattan är nära samma bild som vi redan har aktiverat. Upprepa processen tills du hanterar alla tallrikar - och sarkofagen öppnas. I det, bland annat, hittar du handskar från uppsättningen hirolkydd.

I det sydligaste rummet märkt på kartan som "treasury" hittar du en hjälm från "Hirol Protection" -satsen, recepten av den magnifika och perfekta runningen av fästningen (mästerverk / paragon stout rune), en anständig mängd Pengar och andra trevliga små saker, inklusive den graverade pärlan - gåva till Velanna.

Följ södra korridoren i väster. På vägen till dig kommer bakhållet från barn att kastas ut flera gånger - ibland förstärkta och andra mörkret. I den senaste grottan i slutet av korridoren ser du igen att slåss i varandra. Var försiktig - när du närmar dig dem, kommer en annan bakhåll från barn att vara pounce. Denna grotta har tre utgångar. I norra delen av det, om du vänder spaken i slutet av en liten korridor, kan du komma ut nästan till dörren som leder till de centrala kamrarna. Längs södra muren finns det en passage, vilket kommer att leda dig ut - i beröringarna. Slutligen leder passagen i västmuren dig på ännu djupare platser av Cal "Hirol. Gå dit.

Deep tunnlar är ganska små. Efter att ha gått igenom bron, kommer du att se scenen, där "förlorad" med hjälp av ett stort inferens-golem ges med ledaren för de mörkare som du har sett tidigare. Därefter kommer han att vända sin mycket ovänliga uppmärksamhet åt dig. "Lost" - Mage, och Golem, förstås en mycket stark melee fighter, så dela din grupp, respektive. Från "Lost" Corpse kan du ta bort den magnifika personalen för trollkarlen.

Ångning med detta par, gå längre in i den västra korridoren. På vissa ställen kommer modulens tentaklar att fästas till dig - men den vanligaste, utan en enda elit. I slutet av korridoren kommer du att se en hall med en vallgrav, där det finns flera moduler. Allt du behöver göra är att sätta på dem som hänger över taket på en stor tallrik (jag undrar vem och varför hatar den här konstiga dekorationen på ett så olämpligt ställe?) För vad du behöver för att förstöra några två av de fyra kedjorna som håller den. Om Sigruun är i din grupp, då kommer du att ha en chans att erbjuda henne att gå med dig som en grå vakt. Efter samtalets slut, om du redan har slutfört allt för att undersöka, kan du komma ur djupa tunnlar direkt till världskartan. Utgången ligger i östväggen.

Navalny quests

Talisman lycka till

I intrycket av den sista bron på kullarnas territorium är Novawood en väska där du hittar en amulett från en hjorthuvud, som tillhör Elf Mike - en av jägarna som berättade om Kal "Hiole. Allt du behöver gör är att ge det till Mike. När du nästa gång besöker Amarantin.

Begravd förbi

Vid foten av den andra bron på territoriet av kullar nälls i bröstet hittar du ett brev. Det kommer att bli klart att vissa Darren Lyle tidigare hittade några skatter här, varefter han lämnade för Amarantin. I Amaranthina på bokhylla vid ingången till Rev. Moders rum hittar du poster som indikerar att Darren Lyle bodde i staden. Gå ut för stadsporten - och i marken nära huset nästan nordost om utgången till karta över världen hittar du en underbar ring för rånaren. Detta kommer att slutföra din uppdrag.

Minnessten

I handelskvartalet i ett litet rum söder om hallen med en ljusbrunn (där två fientliga grupper av darkens art kämpades) kommer du att bevittna de sista sekunderna av ledaren för försvarare av Cal "Hirol Dialan. På hans rester Du hittar en stor paternalsköld och ett trasigt svärd som kan fixa golem i Forge, och på spisen i närheten - en lista över namnen på de fallna när de försvarar Cal "Hirol Dwarfs-Untouchable. För att slutföra uppdraget, ge en kopia av denna lista till dvorkin av salvia i vävnadens fästning, vilket ger det till Orzammar-arkivet.

Andra uppdrag relaterade till Cal »Hirol

Fler explosioner!

I rummet exakt öster om tagging "slums" hittar du på skeletten den luristiska sanden - ämnet, den nödvändiga dvorkin av salvia för tillverkning av bomber. (För detaljer, se västsektionen i Ridge Fortress.)

Nödvändiga material

I kusinen i handelskvarteret hittar du den järndeposition, som du kan rapportera till Herrena och Waid. (För detaljer, se västsektionen i Ridge Fortress.)

Arbetsmästare

Med Inferno Golem kan du skjuta en pansar som behövs av Waid för Quest "Power of Golem". (För detaljer, se västsektionen i Ridge Fortress.)

Handel bör fortsätta

När du för första gången du reser till Nowood Hills, då i ett slumpmässigt möte på världskartan får du chansen att spara fusionen Lilli. När du skakar med angriparna kommer det att tacka 15 guld och fortsätta vägen till vigilens fästning, var ursprungligen och gick. Du kan prata med henne redan där, och hon kommer att berätta vad som har etablerat handelsanslutningar med fästningen.


  • Kay ovald gillar det

Kris everheart.

Kris everheart.

  • Moskva stad

Blackmarsh (svarta träsk)

Scenuppdrag

Skuggor av svart träsk

Efter att ha fått ett nytt märke på din karta efter att ha studerat kartan i Cristoffs rum i Amarantines hotell, gå till svarta träsk.
Svamparna, som förväntas - platsen är ganska tråkig, mörk och otrevlig. Bokstavligen efter ett par steg efter ankomsten, ledde en flock av träsksvargar av en elit alpiska elitledare. Lite längre är kampen ett "conversational" tree - om Nathaniel är i din grupp, kommer han att berätta vad han vet från historien om detta område. En annan grupp av vargar - den här gången med två elitledare - väntar dig lite längre. Flera av dem attackerar en bakhåll bakom ryggen, så titta på dina trollkarl.

Följ vägen och det leder dig till ruinerna av byn. Nästan vid den mycket porten hittar du liket av mörkret i mörkret, varefter du attackeras av en lite kort. En bakhåll från Iswolf, inklusive flera elit, väntar också på dig från norra utgången från ruinerna. Som vanligt kommer några av roten att visas bakom dig. Porten som leder till bryggorna kan inte öppnas för tillfället, så följ det enda sättet som är tillgängligt för dig - i norra riktningen. Kommer ut ur dem, följ utvecklingen och håll vänster sida. Du hittar ett gammalt läger - tydligen, Cristoff - men det är uppenbart att ingen redan har förvärvats av en ganska lång tid. Det kommer att finnas några elitskuggor på dig - från corpse av en av dem kan du ta bort en bra ring för en krigare.

Gå till den nordöstra delen av kartan. När en bakhåll från barn görs på dig (det här kan vara ditt första möte med dessa söta varelser eller inte - beroende på var du lyckades besöka detta) - det betyder att du är på rätt spår och nästan målet. Gå igenom lite längre - och du hittar Cristoff, och därefter kommer den första att tala med dig - en av de rimliga behandlingarna i mörkret. Det spelar ingen roll vad och hur du svarar på honom - som ett resultat, kommer han att göra en magisk rite som skickar dig och han med all sin squad rakt in i skuggan.

Efter att ha vaknat, kommer den första att uttrycka ilska på en slags "mor", för att han var i skuggan med dig och kommer att kunna leta efter en väg ut på egen hand och lämnar dig för att hantera resten av Hans lossning - flera barn och genl.

I skuggan, som du borde förvänta dig, full av demoner av alla ränder och storlekar. Du måste komma ner till bryggorna - de är i sydöstra delen av kartan. Gå runt dockorna och du kommer att gå till dörren till kryptan. Efter en konversation med flickans ande som kommer att gömma i en krypt, kommer en bakhåll från skelett att målas. Oavsett om du vill gömma från fienden eller inte - måste du fortfarande gå igenom krypteringen för att få tillgång till resten av kortet.

I krypten, var försiktig - skeletterna på golvet kommer vanligtvis till livet när du närmar dig dem också, och från kistorna som är utspridda här överallt kommer ytterligare förstärkning ut till dem. Dörren till ytan är i den sydligaste punkten av krypten.

Pratar med vakten vid porten, gå till slottets mål. De försöker storma en arg folkmassa under ledning av den anda, som vakten berättade för dig. Anden kommer att ge dig som rättvisa och frågar om du inte kommer att gå med honom mot baronessen. I allmänhet spelar ingen roll, på vars sida du kommer att ställa in, men i alla fall inte rusa för att gå till slottets innergård - det kommer inte att vara möjligt att återvända. Först gå runt omgivningen och aktivera spridda runt kärnan. Se till att du inte saknade någonting, gå tillbaka till målet. Prata med rättvisa (om du bestämmer dig för att stödja boende i byn) eller med vårdnadshavaren på gården (om du bestämmer dig för att stödja Baroness). Gå med i den gruppen som du är närmare din tro och gå med i kampen. Baroness och rättvisa är för närvarande upptagna av varandra - så du måste kämpa först och antingen skuggor (om du är på böndernas sida) eller bönder (om du stödde Baroness). I slutet av striden är du plötsligt igen i den verkliga världen.

En gång tillbaka på träsken, inspektera rättvisans utrustning - du kan behöva byta ut den. Med det första liket av den första, till exempel, förutom andra bagage, kan du ta bort den vackra rustningen, som är utmärkt lämplig för din nya allierade. Rättvisa är en krigare med en sköld och ett svärd, nästan fullständig analog av Alistair.

Gå till slottet. Du kommer att märka att nya motståndare uppträdde runt - de visas från flera öppna Barona-portaler i skuggan. Varje portal bevakas av en elithyllant. Förgör dem. Portalen kan attackeras av vapen eller magi på samma sätt som någon annan motståndare. Det finns fyra av dem.

På slottets innergård måste du ta itu med baroninnan personligen - eller snarare den demon som bosatte sig i sin själ. Det ser ut som en särskilt otäck och - men det är fortfarande stiftet med en stor kraft, den fortfarande kan knäcka stavar - och det verkar, det verkar speciellt föredrar frysning och krossning av dungeon. Håll stavarna och förmågorna som scatter magi. Under slaget öppnar demonen skuggportalerna - förstör dem omedelbart, eller från dem till baroness kommer att dras av en oändlig förstärkning. Demon Död kommer att slutföra denna uppdrag.

Efter kampen, prata med rättvisa och bestämma, behöver han dig som följeslagare eller inte. (Han kan bestämma att du inte går med dig, om du tidigare stötte baronessen mot bönderna.) Glöm inte att inspektera demonens lik. Bland annat är det nyckeln som öppnar porten till bryggorna, där du behöver titta på flera extra-onda uppdrag.

Navalny quests

Om kärlekens spår

I det förstörda huset några steg från den plats där du träffade den andra gruppen av vargar, hittar du en tom flaska gift på ett skelett och ett arg brev från en viss jungfru som heter Bonnie.
Gå vidare tills du når ruinerna av byn. Sväng vänster omedelbart vid porten. Smokske som du hittar en "dold nyckel" med en ledtråd där du ska gå längre, nämligen att leta efter nästa nyckel på trädet med lite belysning. Gå ut ur norra porten och följ vägen. Vid gaffeln, sväng vänster. Lite söder om det gamla Cristoff lägret vid trädet med en fackla hittar du en annan "dold nyckel", som hänvisar till en död drake. Dragon Dance spridda överallt, du har nog redan märkt, och eftersom ögonen pratar om ögon, då behöver du tydligen en skalle.
Skallen ligger i den centrala västra delen av kartan, men du kan komma dit först efter att du har återvänt från skuggorna, efter plotens quest "Shadow of Black Swamps." Mittemot skallen i en annan ledtråd, kommer du läsa om platsen för vatten "mittemot baroninnans uttag." Gå till var du upptäckte Cristoffs kropp. Vid stranden av sjön hittar du en annan nyckel - om de "höga stenarna". Gå till den plats som är utsedd på kartan som en ringkrets. På den högsta sten hittar du den sista nyckeln som skickar dig till en slags damm. Detta hänvisar till en liten damm till runt mitten av vägen mellan samtalet och den plats där du hittade Cristoffs kropp. Vid hans strand hittar du en flaska, och i det - ett brev med ett förslag av en hand och hjärtan och en ring, som var avsedd för Bonnie (+2 till alla egenskaper). Detta kommer att slutföra denna uppdrag.

Lastskuld

I norra delen av byns ruiner - lite öster om den plats där du hittade en "dold nyckel" - hittar du ett gammalt brev. Det beskriver hur inte ett mycket ärligt sätt tjänat en viss köpman i det förflutna. Bröstet med sin belöning ligger i den nord-centrala delen av kartan, nästan vid gränsen, bredvid en av de raster i omslaget. När du tar innehållet kommer det att slutföra det här uppdraget.

Gap i Pokrov

Att vara i Blackman, har du redan märkt att på vissa ställen var omslaget märkbart tämmat. Dina följeslagare kommenterade förmodligen detta fenomen när du passerade. Du kan förbättra situationen när du kommer in i skuggan. I den norra delen av Shadow Blackman finns det tre punkter, som alla är skyddade av flera önskade demoner. Separera med demoner och aktivera de enheter som de skyddade. Det ska i höljet i omslaget och låta dig bland annat gå bland andra platser i träsken. I kistorna som kommer att visas på dessa ställen i riktig blackmarch efter dina manipuleringar i skuggan hittar du delar av en stor försening av Guardian (Sentinel).

Mysterium av stenar

Denna quest visas inte i tidskriften och är ett liknande questgap i omslaget. Du måste lösa en liten gåta i de svarta marchrarna för att få ett pris i hans verkliga prototyp. I den nordvästra delen av Shadow Blackman hittar du sex stenblock installerade runt. När du trycker på dem i rätt ordning, går den eldiga linjen till mitten. Aktivera dem så att en brinnande hexagon är formad som ett resultat av mitten. (Tips - Efter den första korrekta aktiveringen, aktivera stenen exakt motsatt. Efter att ha hittat en tredje sten - aktivera du stenen tvärtom.) Det är vad du ska få som ett resultat:

När du har diskuterat hela hexagon, kommer flera demoner att växla växelvis. Försvinna med dem och aktivera piedestalen i mitten av cirkeln. I bröstet, som kommer att visas på denna plats i riktigt Blackmach, hittar du ett utmärkt gladiatorbälte.

Flicka i fara

Nära krypten i den östra delen av Shadow Black Marusha kommer du att träffa en tjej som, till skillnad från de andra invånarna i det här området, verkar, är helt medveten om att det är i skuggan, och inte i verkligheten. Efter en kort konversation kommer Undeed att attackera dig, och det kommer att springa till krypten.
Separera med motståndare och följ den. Kvinna hittar du i det östliga rummet. En ytterligare konversation visar att det faktiskt är en hungerdemon. Om du bestämmer dig för att bekämpa det, var beredd på slaget med en orange chef och flera av hans assistenter. Om du framgångsrikt tillämpar hotet, kommer det att ändra sig för att attackera dig. Quest kommer att slutföras i alla fall, men om du besegrar hungerns demon, kommer det att frigöra en riktig flicka spöke från sin fångenskap. Det är sant att det inte är tillräckligt för dig förutom moralisk tillfredsställelse och ytterligare erfarenhet från dödade motståndare. Du bestämmer. I rummet med en tjej hittar du en essens av magi, och bakom locket på en av kistorna i samma rum - kärnan i kroppen.

Benen i den gamla draken

Samla de fem benen i draken utspridda över Blackman. Du kan samla dem alla först efter att du återvänder från skuggan, eftersom vissa Territorier av Blackmarsha inte kommer att vara tillgänglig för dig.
Ben är:
På stranden av sjön nästan definitivt i öster om södra etiketten "uppstart" på kartan;
Nästan exakt i mitten mellan etiketterna på kartan i locket (sydligaste) och samtalet av samtalet;
I små ruiner, något sydost om Cristoffs kropp;
i bryggorna (endast tillgänglig efter segern över baroness);
Vid drakens skalle i den centrala västra delen av kartan (endast tillgänglig efter att ha återvänt från skuggan).

Efter att ha samlat alla fem, montera (aktivera) dem på drakens skalle, från vilken du hittade en av benen. Passagen till norr kommer att visas.

Gör dig redo för en kamp med en drake. Det attackerar el, så körde motsvarande potions. När du har tagit cirka 25% av livet vid draken blir det en fast boll. Små bollar runt den stora skålen börjar röra sig mot den. Varje gång en liten boll är något med en stor, kommer draken att läka ett visst antal liv (ju större desto högre är din komplexitetsnivå). När alla bollar är ensamma i en, kommer draken att återvända till sin tidigare form. Det kommer att bli en boll flera gånger efter förlusten av nästa 25% hälsa. Tänk på att du fortfarande kan tillämpa skador på draken - även i form av en boll, även om det i denna form är immun mot kritiska chocker.

Om i din grupp finns en trollkarl med minst två stavar av typen av strömfält, förlamning eller löpningens löpning, kan slaget bli väldigt lätt. Castae En förlamning eller en strömkorg på en av de små bollarna, förhindrar hans sammanslagning med en drake, men inte skada utan att skada honom. Låt resten av kollegorna rakas med andra bollar, och då tar du en drake. I form av en boll kan han inte svara dig - så bara hotad av honom tills han rivde hela sitt liv. Och glöm inte att driva innehavets stavning på en liten boll - om den rullade ner med en drake, kommer han omedelbart att få sitt tidigare utseende.
Döden av Spectral Dragon kommer att slutföra denna uppdrag.

Andra uppdrag i samband med svarta träslag:

Arbetsmästare

På liket av Mabari i det nordvästra hörnet av de första ruinerna - lite norr om den plats där du hittade den första "dolda nyckeln" i Quest "på kärlekens spår" hittar du venerna som vi behövs för Quest "skogs hjärta". I en massa stenar efter segern över spektraldraken hittar du benet i en gammal drake, som behövs av Vada för uppdraget "till tärningarna."

Kamrat

Anders

En speciell gåva är en kattunge (ligger på gården av fästningen av fästningen).
Gåvor - smycken, stickad halsduk, krage med en klocka, boka om phylacterier.
Samtalsställen - Staty av Andrasta på gården av fästningen, träd på Amarantina Street, Lyrium i smeden av Cal'hirol.

Quest - Frihet för Anders

Inte långt från tavernen "lev och krona" finns en elf som heter namaya. Om du börjar med henne med Anders i gruppen, kommer det att informera honom om att jag hittade det han frågade om, och det är i Amaranthina. Därefter kommer Namaya att tas bort, och Anders kommer att berätta vad hans fylakterier var avsedd. Anders avser att kidnappa sin fylakteri, eftersom det inte litar på templen och tror inte riktigt att statusen för en grå skydd kan skydda honom om de tänker på honom att driva honom. Gå till byggnaden av ett övergiven lager i den östra delen av staden - det är nära det globösa glaspansar. Kom in. Undersök lageret - och templen kommer att visas (de brukar visas när du kommer till bakdörren), som speciellt ordnade en fälla. Ser ut som Anders visste inte fara. Om du bryter om de önskemål som templen ska arrestera Anders, måste du kämpa med dem. Att lösa världens fråga i det här fallet kommer inte att fungera. Obs! Om du gav Anders en kattunge, kommer den att visas i din inventering under namnet på Sam Lancelap. Aktivera svavel Lancelapa återvänder till alla kollegas liv i striden, medan medvetandet förblir minst en medlem av gruppen.

Slut

Om du har lämnat Anders i Vigils fästning och inte har återvänt till sitt försvar, kommer han att vara levande om du har slutfört alla uppdrag att stärka slottet och utrustningen i dina soldater. Anders kommer att dö om du inte har avslutat alla uppdrag i fästningen. Beroende på om du avslutade Anders eller inte och hur mycket dess godkännande var, kan han förbli grå vakt eller lämna sina led.

Ogren

En speciell gåva är en leksaksponny (i ruinerna av byn på svarta träsk).
Gåvor är alkohol av något slag.
Talk Points - Bulletin Board vid foten av trappan som leder till kyrkan i Amaranthina, Berg i Kal'Hirol Trading Quarter, båt på svarta träsk.

Quest - Family Man

Felsy kommer att dyka upp i åsen av åsen, när respekten för ORENA kommer att överstiga 25. Deras rotkonflikter visar att Ogren gick med i ledningarna av gråvakter, i motsats till Felsyens önskan och kommer inte att återvända till familjen. För att slutföra denna uppdrag måste du vänta tills förhållandet mellan ORENA till dig inte överstiger 75. Efter det medger han i en konversation till dig som inte är skapad för familjen och att Felley är sannolikt att förstå det också . Beroende på hur du beter, kan du få eller förlora inflytande med Ogren, men uppdraget kommer i alla fall att slutföras.

Slut

Ogren kommer att dö om du lämnar honom för att försvara vävnadens fästning, kommer att förbli för att försvara amarantinen och avsluta inte alla uppdrag för att stärka fästningen. Om Ogren var levande, stannar han alltid med gråvakter. Beroende på om du avslutade hans personliga uppdrag och hur exakt kan han bevara goda relationer med Felsi och besöka sin son eller helt eliminera sina liv.

Nathaniel

En speciell gåva är hoows båge (i leendet i dungeon av fästningen av fästningen).
Gåvor är alla relaterade till familjen Hou, användbara saker (sextant, verktyg, slipsten).
Samtalspunkter - Staty Andrasta nära kyrkan i Amarantin, träd inte långt från ingången till svarta träsks

Quest - Hou familj

På gården på fästningen erkänner den gamla vaktmästaren Nathaniel och berättar om hans systers öde. Nathaniel kommer att uttrycka önskan att hitta den i Amaranthin.
Nathaniels syster, gjord, ligger nära Glassrica Gunsmith. Hennes konversation med sin bror kommer att slutföra denna uppdrag.

Slut

Om du inte tar Nathaniel med dig till Amaranthin och kommer att förbli för att skydda staden, kommer Nathaniel att dö om du inte har uppfyllt alla uppdrag för att förbättra fästningen. Om du stärkte fästningen med alla möjliga sätt, kommer det att vara levande. Beroende på hur mycket godkännande det var, kan det förbli grått vakt eller lämna sina led.

Rättvisa

Talk Points - Staty Andrasta vid ingången till templet i Amaranthina, Elf Corpse i Dolished Camp i varuskogen.
En speciell gåva är en luriumring (i Cal'hirol, i ett av de östra rummen på centrala kamrarna).
Gåvor är alla relaterade till Lyrium och Christoff.

Quest - Rättvisa för Cristoff

Aura, Cristoffs fru, kommer att prata med rättvisa, när han kommer att dyka upp på gården av fästningen, har han accepterat honom för sin man. När du hittade att notera sanningen skulle den stackars kvinnan vara väldigt upprörd och borttagen, och rättvisa kommer att föreslå att du hittar henne i Amarantin för att försöka lugna henne lite. Aura ligger i kyrkans byggnad i rummet mittemot St. Moders rum. Samtalet mellan henne och rättvisa och rättvisa löftet att hämnas för Cristoffs död kommer att slutföra detta uppdrag.

Slut

Rättvisa kommer att dö i belägringen av åsen av åsen, om du inte tar det med dig, går till Amarantin, och kommer att förbli för att försvara staden. Han kan dö från din hand om du tog den med dig, tog arkitektens sida och kunde inte övertyga honom om att det här är det rätta beslutet. Beroende på om du avslutade ett personligt strävan efter rättvisa eller inte och hur mycket godkännande var det, kan han förbli servera gråvakter eller välja sitt eget sätt.

Velanna

En speciell gåva är en tom dagbok (i kyrkan i Amaranthina).
Gåvor är alla relaterade till älvor, ädelstenar.
Talk poäng - Staty av Andrasta på gården av fästningen, ett träd i Amaranthina nära kyrkans byggnad, två älvor nära södra ingången till Amarantinas territorium.

Quest - exekvering

I version 1.3 finns en bugg - sannolikheten vardaglig möteVilket börjar den här uppdraget, mycket liten, och hon får inte hända alls. När du reser runt världskartan (vanligtvis mellan amarantin och vävnadens fästning) kommer du att snubblas på en grupp av Doli-älvorna. Prata med sitt ledarskap, och sedan, i fästningen - med den velaterade. Det är allt du behöver för att slutföra uppdraget.

Slut

Wellanna kommer att försvinna i striden med försegling av mörkret i belägringen av åsen av åsen, om du inte tar det med dig till Amarantin och kommer att förbli för att skydda staden. Enligt ögonvittnen kollapsade en stor sten under Elfs strid, men hennes kropp kommer inte att hittas.
Förutom godkännande kan vånans förhållande till GGS efter utgången av uppvakningen bero på huruvida sidan av arkitekten har accepterat. Efter avslutad personlig quest, högt godkännande och accepterar sidan av arkitekten Wellanna är fortfarande med gråvakter. I andra fall lämnar det antingen efter ett tag eller kvar, men dess förhållande till GG lämnar mycket att önska.

Sigrus

En speciell gåva är ett pylonrör (i skogens sylveteritgruva).
Gåvor - leksaker, bok "Warrior Heart", blomma i en kruka.
KONVERTERINGSPROPPEN - Räknaren av den glasariska gunsman i Amaranthina, träd inte långt från ingången till skogen.

Quest - förbi sigrun

I version 1.3 finns det en obehaglig bugg - om du började questlagen och order eller väg av smugglare, så får du inte quest sigruun alls. Mötet, som börjar det, händer helt enkelt inte.
I Amaranthina, inte långt från Globous Glassarika, kommer du att driva Gnomka som heter Misha, som var bekant med Sigrun tidigare. Prata med Sigrun om henne, och hon medger att det inte är väldigt vackert (även om tvingat) kom med Misha på en gång. Sigrun vill hitta Misha till på något sätt ber om ursäkt. Misha förvärvas i krogarna i Amaranthina. Sigruun ber om ursäkt och föreslår hennes ring som ersättning för skador.
Om du vill kan du betala Misha själv så att Sigrun håller ringen som ett memo om din vän, men i alla fall, efter det kommer uppdraget att slutföras.

Slut

Sigruun kommer att förgås med Siege of the Ridge-fästningen, om du inte tar det med dig till Amarantine och inte återvänder till skyddet av fästningen, oavsett om alla uppdrag har slutfört på fästningen eller inte. Hon kan dö av din hand om du tog henne med dig, tog sidan av arkitekten och kunde inte övertyga henne om att det här är det rätta beslutet.
Sigruun kommer att förbli med gråvakter om dess respekt för GG är hög och dess uppdrag är färdiga. I andra fall kommer det att gå tillbaka till djupa spår. Uppvaknande - slutlig

Ridge Fortress - Rådet

När du har avslutat de tre våningar quests - skuggorna av svarta myrar, den rättfärdiga vägen och den sista legionen - seneshroom, gäller Wereren för Amarantinas herrar för att diskutera den militära strategin. Rådet kommer att avbrytas av en tjej-elf, som kommer att rapportera att armén av mörkernas arter går till Amarantine. Vid ytterligare samtal kommer det att beslutas att skicka en lösning där under ditt kommando. Vid ankomsten till amaranthin och demontering från den allra första gruppen av mörkret, kommer den constable Aidan att prata med dig. Han kommer att förklara att staden föll och ingenting kan göras. Efter några minuter kommer parlamentet att vara lämplig för dig - ett av det rimliga ursprunget till mörkret som skickas av arkitekten. Arkitekten överför dig ängsliga nyheter - moderens armé går till vigilens fästning.
Du måste ta ett viktigt beslut. Bo och försök att rädda staden eller sätta eld på den med alla fiender (och återstår i levande invånare) och försök att återvända och hjälpa försvarare av fästningen. Om du är intresserad av konsekvenserna - Amarantinas fall kommer hellre att påverka gråtvakterens rykte i framtiden negativt. Å andra sidan, om du har slutfört alla uppdrag att stärka fästningen, har den en chans att överleva under attack och utan din hjälp. Om du inte har slutfört uppdrag att stärka det och förbättra ammunitionen för dina soldater, kommer fästningen att falla, och dina vänner kvar i det kommer nästan att dö. Men du bestämmer.

Kamp för amarantin

Om du bestämmer dig för att rädda Amaranthin, är din första uppgift att hjälpa till att överleva försvarare. Gå runt i staden, vilket hjälper soldaterna att hantera tätningen av mörkret. I huvudmassan av motståndare av ganska svag, men från tid till annan bland dem kommer över eliten.

När du hanterar all skärning av mörkret på gatorna och får en uppdatering i tidningen, prata med polisledaren. Han kommer att erbjuda dig att koppla av i kyrkans byggnad, där de håller försvaret överlevande försvarare, varefter du automatiskt hittar dig där. Kommer ut ur rummet där du uppenbarligen spenderade natten, kommer du att få ett meddelande som får mörkret så långt på något sätt tränger in i staden - och tränger in, dömer av ögonvittne, från hotellet. Gå ut ur kyrkan. Var försiktig - vid utgången väntar du på ett par eliträd av mörkret, inklusive en bågskytt, som kan skicka dina magiker till förfäder med ett skott.

Kraschar med brytare på gatan, gå till hotellet. Där väntar du på en orange chef, studenten är en krigare-två-hands. Seveled med honom och hans minioner, gå till det hemliga draget i ett av rummen på hotellet, som du kunde ha märkt tidigare under uppdrag av smugglare eller konstabeldom. I en liten dungeon hittar du den andra generalen - den här gången trollkarlen. Rensa stroke, gå vidare och du kommer att gå till utkanten av Amarantina.

Lite sydost om den plats där du gick till ytan, det finns en annan generator av arten, den här gången för en mängd olika chefer - ett halvt rippat alfaxel. Om du tillämpar några skador på den allmänna, kommer den att dö för angränsande hus, och Boss-Ogr kommer att gå ut. Det är bättre att kämpa med stora där, där du gick ut, för att inte vara distraherad av generalen - han själv inte passar dig. Med storhet är allt klart - som för den allmänna, är hans klass fortfarande ett mysterium för mig. Han kastar mycket stavar, men samtidigt kan kämpa i hand och stava Kicks Mana för honom. Kanske bekämpa trollkarl?

I vilket fall som helst, efter att du är formad med detta par, kommer amarantins försvar. Du kommer att rapporteras att händelsen av arkitekten nu är känd där moderns lair är, så du kan bara gå dit för att sätta det sista slaget. Gloomy Glassrier och Magic Engineer står inte långt från att komma in i världskartan, om du behöver sina tjänster framför finaljerken.

Slaget för vävnadens fästning

Om du bestämmer dig för att komma tillbaka och hjälpa försvararna på fästningen, då efter att du återvänt kommer du glädje att välkomna komedorerna i den (och du kommer att få fördelarna med alla av dem).

Efter summan av Sanesal-rapporten om situationen måste du kämpa tillbaka från gruppen av mörkret att attackera gården på fästningen. Denna kamp blir mycket lättare om du har slutfört alla uppdrag att stärka fästningen och utrustningen i dina soldater. Om du till exempel stärkte väggarna med granit och anställde bra mästare, måste du inte försvara dem - fienden kommer inte att kunna bryta dem.

På höger sida har du reserver ikoner - som de som du använde i den sista delen av början. Om du har slutfört uppdraget att dvorkin på bomber, kan du använda dem (bomber) därifrån. Du kommer också att ha en archers ikoner - om du följer smugglers sätt i Amantin och släppte Will of the Captive Archer, kommer dina pilar att bli lite effektivare. Archers och bomber kan användas ett antal gånger, men de behöver tid att ladda efter varje användning.

Slaget om färdighetens fästning består huvudsakligen av ganska korta strider i en del av gården, varefter du vanligtvis rapporterar att de nya fiendens vågattacker på andra sidan - så du borde springa där och korrigera situationen. Efter flera strider kommer du att se en rulle där Seneshroom Barl ensam skyddar porten från revbenet. Tyvärr kommer du inte att kunna ingripa i vad som händer.

Dra nytta av pausen i striden och, om det behövs, köpa medicinska återhämtningar i läkaren som står på gården. Slaget för fästningen fortsätter tills en orange chef visas på gården - Armored Ogr Alpha. När du har hanterat honom, fortsätt till Herald. Liksom de flesta studenter är han en trollkarl.
Heralds död kommer att slutföra slaget för fästningen. Du kommer att bli informerad om att de återvändande orsakerna lämnade ett tydligt spår och du kan följa den direkt till deras lair.

Sista jerk

Gå till det nya territoriet som har upptäckt på din karta. Det är ett smalt bergspass, där den mest olika utvecklingen av mörkret lever - från vanliga harlocks och gellocks till den tungt synliga giljet (men den här gången, inte chefen och eliten).

I slutet av passagen hittar du gamla ruiner. Rusa inte för att passera under bågen - det är bättre att utföra mörkret. Om du går under bågen, kommer den högsta draken att målas på dig, och i strid med sådana varelser är det bättre att fokusera på dem och inte distraheras av små saker.

Gå in i ruinerna. De består huvudsakligen av smala broar och som smala trappor, som du förmodligen kommer att ha en mängd olika mörkret, inklusive tunga lastbilar och studenter (den senare är vanligtvis trollkarl). Inuti ruinerna är Golden Tevinter Crystals utspridda överallt. De finns i kistorna, i köttets klumpar ", på de besegrade fiendernas lik. Alla är tolv. Också inuti ruinerna finns det tre gamla magiska cirklar - om du sätter i fyra kristall i varje cirkel, får du en liten magisk bonus för den sista kampen - du kan en gång stavning av massförlamning, läkning (som också återupplivas från de döda) och den eldig bollen.

Den andra magiska cirkeln välkomnar arkitekten. Du kan attackera det direkt eller fortfarande lyssna på sina förklaringar och sedan bestämma, komma överens om sitt förslag eller inte. Om du vägrar att erbjuda en arkitekt, kommer det inte att godkänna Nathaniel, Velanna och Ogren. Om du håller med sitt förslag, kommer det inte att godkänna Sigrun, Justice och Anders. När det gäller Sigrun och rättvisa måste du tillämpa övertygelse ( bra inflytande Hjälp också fallet) - annars attackerar de dig. Om du bestämmer dig för att hantera arkitekten, kom ihåg - det är en mycket stark trollkarl och kastar kraftfulla stavar av massskador. Du kan inte uppmärksamma UTA eller att allokera högst en ledamot av detachment på den. Jämfört med arkitekten orsakar det inte stora skador. Om du har accepterat arkitektens erbjudande, då i den sista kampen är det på ditt lag en gång den eldig storm för dig att hjälpa dig. (Teamet visas i det fjärde fönstret bredvid Tev Interc-stavar.)

En av de mest obehagliga egenskaperna hos modern är att hon älskar att införa en rune neutralisering på dina magiker, som omedelbart suger all sin mana och avbryter alla skyddande stavar, så håll potionerna av Lyrima. I början av striden kommer moderen att orsaka sig några elit suger. När du har hanterat dem kommer det ständigt att ringa till hjälp av barn. Håll stavningen eller skickligheten hos massskadorna - barnen visas alltid i en imponerande mängd. Glöm inte att de kan skjuta ner. Massförlamningens stavning och liknande är vanligtvis mycket hjälpsamma i denna kamp. Resten beror på kompositionen i din grupp och din favorit taktik.

Efter avslutad kamp, \u200b\u200bse epilogen där du får veta om Amarantinas ytterligare öde, dess invånare och dina medarbetare. Grattis till slutförandet av spelet!


  • Kay ovald gillar det

Fortsatt

Markskydd

Uppsökningen visar sig när konversation med Lord Eddelbrek på ett möte med medveten.

Du måste bestämma, för att skydda det objektet från mörkrets ursprung ska skicka soldater. De är väldigt lite kvar, och skydda all Erling är mycket problematisk. Bun fjädrar esmerel deras tro på detta.

Lord Eddelbrek, som äger landet runt Amantein, kommer att be om att skydda byarna, och Bann Esmel anser att staden själv är som Erlings centrum (och där hon bor) behöver mer skyddas. Du kan också välja skydd av handelsvägar.

Berätta senehal som du bestämde dig för den här frågan.

Om du skickar soldaterna för att skydda bönderna, blir du lättare att lugna dem när det gäller ett uppror, och dessutom kommer detta beslut att påverka epilogen.

Om du väljer staden får du mer inflytande att veta. Det kommer också att vara svårare för dig att förhandla med bönder, liksom när man väljer handelsvägar, men i det senare fallet kommer Jurai Trader att kunna erbjuda dig fler produkter.

Du kan också försöka skydda alla på en gång, och då kommer ditt inflytande på soldaten att minska.

Pulverkonspiration

När du använder övertygelse medan du tar Baths ed, prata med Grey Troja, vilket kommer att varna dig om förberedelse av konspirationen och lovar att leverera konspiratörsbrev inom några dagar. Om du inte använde tron, prata med Anders och han kommer att informera dig om en misstänkt konspiratorisk konversation, överhärda dem.

Efter en konversation med Seshelem har du flera alternativ för att lösa situationen:

  • gör inte någonting i väntan på brev från svavel tamra (eller bara gör inte någonting, om Anders pekade på dig om möjligheten till konspiration);
  • bjud in "att besöka" familjemedlemmar i Banns Amarantyna, så att när du värmer är situationen att använda dem som gisslan. Detta alternativ kommer inte att godkänna varken svavel eller aristokrati;
  • skicka Följ dina soldaternas adelsmän. Det kommer inte att göra en särskild bemärkelse - dina krigares soldater, och inte spioner, dessutom, då skyddar Erling det svårare.
  • gå till en viss "svart varg", vilken seneshyal kommer att nämnas.

I Amarantyna skickar du en anteckning med en inbjudan till ett möte med honom, speciellt om du bestämmer dig för att hitta den. Svart varg (eller någon som utmärker sig för den berömda delnernens tjuv, som är gråvakt, som slutförde en speciell kedja av uppdrag från "början") kommer att komma överens om att få dig viktig information Om konspirationen, krävande 50 guld som styrelsen. Han kan vänta tills du samlar pengar, och efter att ha fått dem kommer de att gå till min information. För att få det att hända kan du hitta tillräckligt och komma ut ur Amarantyna till något närliggande läge - även i byggnaden. Då kommer den svarta vargen att indikera dig att samla konspiratörer, och du kan döda honom när du försöker ta reda på personligheten. Vad är nyfiken, i det senare fallet, när du söker kroppen hittar du mycket blygsamma mängder.

Gå till mötesplatsen och passera konspiratorerna, som kommer att slutföra denna uppdrag.

Och du, Esmel?

Alternativt alternativ för utvecklingen av uppdraget "Consporate". Det kommer att visas om du bestämmer dig för att ta något om konspirationen och inte visas om du använder hjälp av en svart varg och går till mötesplatsen för konspiratorer enligt information från honom.

Efter att ha försökt bönderna att utarbeta, i tronhallen kommer du att träffa ett bad av esmel och hennes sused, som kom till din själ. Seneseal Warel kommer att dra åt dig från ankomsten av legosoldat, varefter det kommer att bli nödvändigt att hantera angriparna. De själva är inte för starka, men bland dem kommer det att finnas en Antwall Raven - en Orange Boss.

För att ta med rummet i ordning, avsluta det i slutet av slaget. Detta kommer att sluta med denna uppdrag, och strävan efter Pattage Counain.

Det bör noteras att om du berättar om tomten för det här alternativet, kommer du att lära av epiralogen att det kommer att bli en viskning på mordet på Esmel.

Domstolen kommer

Det är aktiverat vid första änden av någon av historien Quests - porten vid porten kommer att berätta vad Seneshyal letade efter dig och bad att gå till tronrummet. Kärnan i uppdraget är att fatta beslut om missförhållandena, eftersom din karaktär är Erl Amarantyna. Du kan samråda med Warlore eller tillåta honom att lösa alla saker (i det här fallet kommer inga konsekvenser att visas i spelet).

Du måste demontera tre saker. Den första handlar om stöld av bonden Alec av två påsar av statskorn, för att mata sin familj. Eftersom han stal kronans egendom, tror han dödsstraffet - om spannmålen tillhörde en annan, skulle det vara möjligt att bli löjligt. Alekeka kan förstöra eller utföra, i båda fallen kommer det att leda till bönderna missnöje. Du kan också beställa honom att komma in i armén, och sedan (i slutet av uppdraget "Viktigt element") i epilogen kommer du att lära dig att Alec grundade ordningen av Silver Knights, som gick in i dina soldater och blev en mycket respekterad person.

Det andra fallet är desertionen av Danellas soldat från hans inlägg för att hjälpa sin familj, som kunde förgås från mörkret. Även i fredstid lockade desertion dödsstraffet, och du kan utföra Danella - det kommer att förvärra ditt förhållande med soldaterna. Du kan erbjuda henne att transportera sin familj till Ridge Tower, där de kommer att få säkra asyl, men då kommer problem med disciplin att visas med soldater som också börjar öka. Det tredje alternativet är att lägga Danella till fängelse i ett år.

Om du har lärt dig om konspirationen från sulfied tamra, men talade inte med en mörk varg och inte anlitade honom, istället för fallet med dellaly, kommer du att berätta om tamraens död och ge den misstänkte - svavelmartigt på Nicknamed Bull, liksom vittnen som såg hur han flög från mordplatser. Det kommer inte att finnas något annat bevis.

Du kan utföra tjuren, vilket kommer att försämra adelens attityd, släppa frihet, eller sätta under arresteringen vid tidpunkten för undersökningen, vilket kommer att vara mycket lång och noggrann.

Om du inte kommunicerade med den gråa Terra, bland de konspiratorer som kom med Esmels bad och hörnen kommer att bli en tjur, så det är troligt att han är en mördare.

Den tredje affären handlar om tvisten om markplotten lovat av Erl Hou Lady Lisa Pakton. Marken tillhörde svavelperioden, tidigare tala mot Hou och Teirna Loyaine.

Du kan helt enkelt ge Lisa eller Derena land, du kan - Lisa, men övertyga Jerus svavel, att han kommer att förlita sig på ersättning eller ta landet till sig själv, vilket ger dig 100 guld.

Bönsaker

Uppdraget visas i slutet av två stora uppdrag när de återvänder till Vygivaya-tornet. På gården ser du publiken av bönder som kräver att ge dem mat från fästans reserver.

Fråga Pris

GNOME VOLDRIK CHARGE, som är en byggare, kommer att föreslå att du uppdaterar tornet och frågar 80 guld. Det kan föreslås att det finns, men du kan lova (eller ge det omedelbart om ekonomin tillåter) nödvändiga medel. Genomförandet av denna uppdrag kommer att påverka vissa händelser i spelfinalen.

Test för fästningen

Efter att ha slutfört det föregående strävan, prata med Voldrik igen, och det kommer att rapportera att det tar en stark granit att omstrukturera fästningens väggar, som inte finns i distriktet och bad om att leta efter det nödvändiga materialet.

Granit ligger nära ingången till gruvan i försäljningsskogen, där du kommer att gå på berättelsen quest "rättfärdig sätt". Efter att hitta, låt oss veta Voldrik om detta och lovar att skicka soldater för att skydda arbetstagare.

Genomförandet av denna uppdrag kommer att påverka vissa händelser i spelfinalen.

Viktigt element

Master Wade och hans assistent hearn, som stannade i Ridge Tower, skulle be om materialet att producera dem för att göra högkvalitativ rustning för dina soldater.
Det finns tre insättningar:

  • Veridiums insättningar kommer att hittas i norra delen av Dungeons of the Ridge Tower, där du kommer att hitta dig själv under uppdraget "invasion från under marken."
  • Järnavlagringar finns i Shopping District i Cal'Hirol, där du kommer att gå på historien Quest "sist från Legion".
  • Silverits insättningar finns i bröllopskoggruvan, tillgänglig för dig i Story Quest "Rättfärdigt sätt", i ett rum med ett andra experimentellt prov.

Invasion från under marken

Sergeant Mavelis, stående vid ingången till fästningen kommer att berätta att brytningen av mörkret attackerade tornet av åsar från fängelsehålorna, som enligt rykten leder till djupa spår och uttrycker misstanke om att GNOME DVorkin orsakade sina explosioner med flera Krage i källaren, inuti som inuti antal generationer. Ge beställningen att demontera ruinerna och gå ner.

I det första lilla rummet, på kartan med namnet "Fångarens anteckningar" från bakhållet, kommer några gråt att kastas på dig. Om du aktiverar statyn av Andrasta och en fackla på väggen hittar du en cache där ringen är +4 till kroppsbyggnaden och andra bra skräp.

I "Dungeon" på golvet ljuger likor som kommer att stiga och attackera dig när du går in. Du kan släppa taget före rånaren under osynlighet för att höja motståndarna från sobility sova och få möjlighet att omedelbart attackera dem på avstånd. Krascha med dem, släpp några överlevande och få godkännande från Anders och Nathaniel.

Dungeonens västra dörr är låst. Hacking slottet (om du inte tog rånaren, eller färdigheten att hacka är låg, då finns det en nyckel från den efter Dodge) och passerar en kort korridor, kommer du att falla i en fantastisk krypt med ett dussin bågare och krigare i form av skelett. De kan också höjas av en rånare.

En av sarkofagen finns i en av de fyra nycklarna som krävs för att öppna nästa dörr till en djup fantastisk krypt, och resten kan du också hitta lite senare. I en annan sarkofag kommer det att finnas en hjälm av den benägna, en annan del av uppsättningen.

I norra delen av källaren bland fold of undead, adria och insättningar av veridium, kommer den nödvändiga mästaren Waid for the Quest "att hittas.

Du kommer inte att kunna gå vidare på grund av stötarna, och Sergeant Mavelis lovar att meddela dig när de rensas. Det kommer att hända efter slutförandet av någon av historiens uppdrag - det är bara värt att prata med Mavelis, och du kommer att levereras till Zavala.

Din väg fortsätter på de djupgående spåren som sitter i mörkret. I en liten gren på vänster hand kommer det att finnas en självmätningsgruva, där förutom vanliga stenar finns en elf runikon För Velanna och Flawless Diamond.

Därefter väntar du på korsningen - vägen är direkt och höger överlappad, och du måste gå igenom gitteret. I rummet som kallas cirkeln glömd på dig kommer du att attackeras av Avvarovs skelett, från en av dem får du stövlarna på Prons.

Din första stora motståndare kommer att vara en apelsinboss - mörk trollkarl. Den har en resistent mot andlig magi och större fysisk stabilitet, attackerar elabsorberande uthållighet och manu.

När hälso- och sjukvårdsnivån av denna odöd kommer att minskas till 25%, kommer spöket att ringa flera skelett. Efter att ha förlorat nästan all hälsa, kommer han att sluta attackera och återvända till en nisch, som har fått fullständig invannlighet. För att gå vidare måste du aktivera enheten som håller spöken. Så du får en extra uppdrag "hämnd av spöken." I en av urnerna i rummet kommer det att finnas en bra personal.

Vidare väntar du på en annan apelsinboss - befälhavare av fagot, med en liten avlägsnande av olika typer av mörkret. När du besegrar band, är den mörka trollkarlen avgjort i den, och det måste döda honom igen. Ett bra bälte tas bort från kroppen.

Därefter kommer Voldrik och Sergeant Mavelis att visas, och hjälper dig att aktivera de skyddsmekanismer som måste skydda tornet i rättegången från attacker under det under minst ett decennium. Berätta för mavelis om din önskan att återvända till toppen, vilket kommer att slutföra denna uppdrag. Dess utförande kan påverka vissa händelser i finalen.

Öde adria

Uppgiften erhålls under uppfyllandet av Quest "invasionen från under marken" och är associerad med Nataniel Hou. I det första sovrummet hittar du sårade Mabari med en stilig anteckning från en viss Adria. Genom att använda överlevnad innan du antar och lugnar ner hunden får du +2 till Nathaniels inflytande. Från anteckningen kommer du att lära dig att Adria försökte fly från mörkret i källaren, och Nathaniel vill hitta det och säga att Adria var istället för sin mamma. Det finns i norra delen av källaren, men kvinnan har redan lyckats infektera det dåliga och omedelbart attackerar dig. Hennes död kommer att slutföra denna uppdrag, och från kroppen kan du ta bort ringen av hantverk, vilket ger +10 till makten av magi.

Kortas tempel

Beläget i norra rummet, till höger om ingången till de djupa spåren. När du rör altaret bestämmer du vad du ska göra:

  • lämna, och allt kommer att förbli oförändrat;
  • sätt på altaren av den gyllene idolen (taget från kroppen av mörkret i mörkret) eller diamant, och som ett resultat kommer du att få en tvåhandig axel "raseri";
  • sätt på altaret "förvrängt bild", som är i det förbjudna rummet längre, och altaret kommer att förstöras utan konsekvenser.
  • plocka upp donationer (15 guld), och då måste du kämpa med vaktens återupplivade huvuden.

Hämnd av spöket

Strävan framträder som ett resultat av frisättningen av det mörka spöken från den lätta dungeonen på de djupa vägarna. För det första sätter spöken i fagottens befälhavare, och sedan reträtt i Augvarian Crypt i källarna av Vygivs torn. Nyckeln från krypten avlägsnas från kroppen för att bryta mörkret vid porten förseglad av Volchik, men det här låset kan hackas av en rånare. Nycklarna till de djupa krypten är i sarkofagen i närheten, i bröstet vid domstolstemplet, i cacheminnet på de djupa vägarna nära ingången (sydreader, norr om pärlens pärla) och i bröstet i det dwarpered slottet där.

Efter att ha regerat alla fyra slottet, fortsätt till låst tidigare rummet, och då måste du slå med en apelsinboss - Avvarsky Herre, vars kropp har sett spöken och ett annat par high-ranking avars. Efter segern över dem kommer uppdraget att sluta.

I sarkofag finns det flera användbara recept, en utmärkt enhänt axel av åskväderna tusenskönor och tung rustning riskabelt företag, vilket kan vara något alternativ till begravningspansen om du saknar det.

Bokstäver Guard-Comer

Klockan vid fästningens portar kommer att ge dig några bokstäver från amarantynas invånare med förfrågningar om hjälp. Också med den sista lappen av hjälten av Ferrelden kommer med bokstäver från de tidigare lusterna.

Kidnappad dotter.

Lord Bensley frågar att rädda sin dotter, Lady Eileen, stulna gangsters. Mötesplatsen för att skicka ett lösenord visas på din karta efter att ha mottagit uppdraget. Alternativ:

  • betala det önskade beloppet (30 guld);
  • vägra att betala och komma in i en kamp med en chans att förlora Eileen i en köttkvarn;
  • om din karaktär importeras från "början", kan du skrämma gangsterna med ett högt namn på hjälten i Ferlanden, och gangstersna skyndar sig att falla i skräck;
  • använd övertygelse, krävande först att utfärda en gisslan och lovande att betala. Efter att flickan kommer att vara säker på baksidan av dina medarbetare kan du antingen döda gangsterna, eller betala dem som lovat. Från ledarens kropp avlägsnas av en bra dolk.

Om Eileen lyckas rädda, kommer Lord Bensley i timmen att skicka dig som ett tecken på tacksamhet 10 guld.

Långt i fälten

Turnobl-änken ber om att skydda hennes egendom från mörkrets ursprung. Tyvärr kommer du i alla fall att anlända för sent, och allt som du kommer att kunna rengöra den tomma egendomen från darkens art, som kommer att slutföra denna uppdrag. Från änkens kropp kan du ta en diamant, bra lök och 13 guld, och från templets kropp bredvid utgången - stövlar från buregoriernas bosättning.

Frälsningsoperation

Uppdraget kommer att vara tillgänglig efter uppgifterna för den "kidnappade dottern" och "långt i fälten" är uppfyllda.

Ett specialmärke kommer att visas på kartan, och på den här platsen väntar du på en kamp med en imponerande trupp av krigare och bågskyttar, förstärkt av en blodtroll. Uppdraget kommer att slutföras vid mottagandet av den första balken (från Marauders kropp, kistor eller bara från jorden). Varor kan endast säljas i 2 Gold Perpex, du kan hitta 14 balar.

Arbetsmästare

Master Waid kommer att be dig att få intressanta material från dina resor till Erling så att han kan göra dem riktigt underbara saker.

Uppdraget innehåller tre omvandling, beroende på antalet exotiska material som finns i spelet. Slutförandet av alla tre delarna kommer att slutföra "trollkarlen". Att hitta materialet, ta det till Waid så att han ger listan över material som han behövde, varefter du bara behöver hitta dem och ge bort Waid.

Före benet
Från benet i den gamla draken som Waid kan göra ett tvåhandigt eller enhänt svärd "vaksamhet". För att göra detta behöver han:
  1. Benet i den gamla draken (drottningen av drottningen av svarta myrar);
  2. Färsk drakeägg (sylveteritgruva i vendingskogen, Dragon Teller-rum);
  3. Diamant (djupa spår under vaken av vaken; från kroppen av rundan av Tournobl i Quest "långt i fälten");
  4. En stor potion av skydd mot eld (kan göras oberoende, importeras med Hero of Ferldena eller köp från Jurai i tronhallen);
  5. Den stora mästarens eldiga running (gjort oberoende, importeras eller erhålls från Marauder i Cal'Hirol).
Tvåhandiga och enhandiga svärd har inte skillnader i bonusar. Dessutom grundläggande egenskaper Waid kommer att föreslå att tjäna ett svärd för olika uppgifter, men du kan ge dig att välja bonusar själv. Detta är ett av de bästa svärden i Addon, tilldelat ett separat omnämnande i epilogen.
  • Skyddsbonus: + 10% Sannolikhet för skatteflykt från attacker, + 10 till skydd;
  • Attackbonusen: + 3% av sannolikheten för att tillämpa en kritisk strejk, + 15% av den kritiska konsekvensskadorna / tillbaka.
  • Bonus till den lätta effekten: +50 uthållighet, +0,5 rehabilitering i strid.
  • Val av Wade: + 3 till alla egenskaper.
Andra bonus:
  • Mobilitet: +6 till attacken, + 5 skador med förkylning.
  • Styrka: + 1,5% för att bryta rustning, + 5 skador.

Obs! På grund av BAGA kan svärdet visas som ett stjärna Fang från DLC "Fortress of Guardians", så vid tidpunkten för "uppvaknande" rekommenderas det att inaktivera det här tillskottet. Vad är nyfiken, du kan snubbla på detta svärd och i Dragon Age II.

Golemkraft

När du tar en bit av GOOLERs rustning från underjorden, bestämmer han sig för att göra en massiv rustning (med bonusar till makt, fysisk påverkan, fysisk motstånd och brandmotstånd) och utfärda följande lista med nödvändiga ingredienser:

  1. Armor Golem från underjorden (i den sista striden vid uppdraget "Legion");
  2. Master's Lurium Potion (du kan bara göra dig själv, receptet ligger i en fantastisk krypt i Quest "hämnd av spöke");
  3. Rent järn (vid glasglas i amarantina);
  4. Felt foder (amarantin, bröst i norra delen av staden);
  5. Blodig lotus (mycket gemensam växt);
En typ: Massiv rustning
Material: Vulkaniskt guld (nivå 9)
Nödvändig52 ström
Rustning: 26,25
Trötthet: 36,75%
Skydd: 8

Bonus:

  • +8 makt
  • +8 lag
  • +2 Armor
  • + 25% av brandmotståndet
  • +20 fysisk stabilitet
Skogshjärta
När du ger en bit av trä från den äldsta Silvana, kommer han att ge dig en lista över ingredienser som krävs för tillverkning av lök eller sköld:
  1. Forntida Silvana Wood (Vending Forest, östra delen, bakom stencirkeln);
  2. Oklanderlig rubin (köp Henleys mästare i Amarantyna eller hitta i Cal'Hirol);
  3. Olja (ligger i Köket av Tavern "Crown and Leo" i Amarantyna);
  4. Höljen (ta från döda Mabari i byn på svarta träskar);
  5. Rune av den stora mästaren av blixten (tillverkad oberoende);
En typ: Drop Shield
Material: Undersökningar (nivå 9)
Nödvändig: 48 Power
Power Modifier: 1.00
Trötthet: 4,16%
Skydd: 4,00
Chans att avvisa skottet från långdistansvapen: 10,50%
Bonus

För tillverkning av bomber behöver han en luristisk sand, som finns på de djupa vägarna under tornet (det första rummet till vänster och till höger, söder om domstolens kyrka), Cal'Hirol och i Sylveterit Wedding Rud Vending (öster om grottan med ett tredje experimentellt objekt). För varje del av sanden kan du få på en "säker" bomb av dvorkin.

Efter att ha utfört tre story uppdrag ("rättfärdigt sätt", "sista legion" och "skugga av svart marsh"), kommer Seneseal Verle att samla in i Tower of Banns Amarantyna för att diskutera situationen med försegling av mörkret i Erling och spelet kommer att komma in den slutliga fasen.

Förbättringar av tornet som krävs för fästningen att överleva i den sista striden mot mörkets art medan din karaktär skyddar staden (ombyggd fästningen även ser annorlunda ut):

  • i Quest "landskydd" skicka soldater för att skydda gårdarna.
  • stäng passagen i dungeons av tornet av Ridge genom quest "invasion från under jorden";
  • ta med dvorkin huvudet på den lyramaste sanden för sina bomber i quest "ge!";
  • stärka väggarna med uppdrag "Frågekurs" och "Fortress Test";
  • ta med meide material för rustning i quest "importelement";
  • att hitta två handlare i Quest "Handel måste fortsätta";
  • Att åka på att försvara Amarantyna och säga att du tror på tornet som de själva har byggt.
  • tjäna ett högt inflytande på alla satelliter och uppfylla sina personliga uppdrag (om att försvara Amarantyna är det bättre att ta rättvisa, Sigruun och Wellane);
  • i Quest "kommer domstolen" ALEK, ring till armén, och Daelala är fängslad.

Gåvor på plats

  • Ogren- Brandy Western Hills (källare av tornet, rummet strax efter hallarna av krigare);
  • Nathaniel- Lök Hou (en speciell gåva, i en fantastisk krypten under verkstället); Brev gjorda (dungeons);
  • Rättvisa- Dream Poesry (Throne Hall);
  • Velanna- Elf Rune Stone (djupa spår under tornet, kristallgruvor);
  • Sigrus- Krigets hjärta (tronhall); Tvål på skosnören (dungeon).
  • Anders- Guld örhänge (lobbyn i källarna av tornet), kattunge (en speciell gåva, på gården av tornet av Ridge).

Notera: denna kattunge i grå Lancelape lyckades bli en liknelse på språken bland fansen av DA: om. Efter donation visar det sig vara i inventeringen och kan återuppliva kollegorna som dödats på slagfältet. Det viktigaste är att minst en medlem av festen är fortsatt levande. Fusk katt!

Personliga Quests Satellites:

  • "Ogren - Familjens far" - aktiveras automatiskt i tronrummet, när inflytandet på GNOME kommer att vara +40, kan den slutföras när effekten når +70;
  • "Hou-familjen" är aktiverad när du flyttar med Nathaniel till den östra delen av fästningsgården;
  • "Cristoff och Justice" - vid det första utseendet av rättvisa i fästningen;
  • "Exile Velanna" - När du flyttar från Amarantyna till Vigilan-tornet eller tillbaka med en Welllana i en grupp, i slutet av Story Quest "rättfärdigt sätt".

Samtalspunkt

  • Staty av Andrasta på gården - Anders, Velanna;
  • Porträtt i tronhallen - Nathaniel;
  • Bröstet med Christophs saker i tronhallen - Rättvisa;
  • Fat i tronhallen - Ogren;
  • Böcker i tronhallen - Sigruun.

Fortsatte - i nästa del av Addon Passage.

Cenakes är gråvakter - den antika ordningen av försvararna som svor för att förena och skydda jorden - kämpade med tätningen av mörkret. Legenden säger att förstörelsen av architonen kommer att upphöra med ett århundradet gammalt hot som härrör från mörkret, men på något sätt överlevde de. Du är kaptenen på gråvakter och du är anförtrotts dig för att återställa ordningen av grå vårdnadshavare och avslöjandet av hemligheterna i mörkets arter och hur de lyckades överleva. Hur återskapar du din beställning, hur man löser konflikten med "arkitekten", och vad som definierar ödet för arten av mörker - allt detta är bara några av de många lösningarna som kommer att bli en del av din riskabla resor i landet av Amarantina.

Funktioner ::
- En slående expansion av världen: Det mest omfattande universum från Bioware blir ännu mer på grund av det nya territoriet för studier - Amarantina
- Öppna hemligheterna i mörkets art och deras sanna motiv
- Återskapa ordningen av gråvakter och utrusta din bas i observatörernas fästning
- Många nya moraliska dilar: Fördjupa dig i en episk historia, helt definierad av ditt stilspel
- Påverka all spelupplevelse med ditt val och lösningar i svåra situationer
- Nya sätt att utveckla din hjälte: Utvärdera ytterligare stavar, förmågor, specialisering och föremål, så att du ännu bredare kan konfigurera din hjälte och en fest
- Överför din karaktär från Dragon Age: Start eller börja på nytt i en grå vakt från den närliggande Orlea
- Tänk på fem helt nya konventäner och älskade från Dragon Age: början
- Ännu mer divantiska och grymma slagsmål: kämpa med nya hemska varelser
- Kontrollera dina förmågor i en kamp med de mest utvecklade och smarta representanterna för arten av mörker och andra formidabla varelser, som Fiery Golem och Spectral Dragon!

UPPMÄRKSAMHET! Det här inlägget innehåller passage av Dragon Age: Origins Awakening, så om du inte har gått
Dragon Age: Origins Awakening, jag rekommenderar inte artiklar med information för att undvika förlust av intresse i spelet.
Starta passage av Dragon Age: Ursprung - Awakening, du har omedelbart val: att importera en gammal hjälte eller ta en ny. Jag kommer inte att beskriva alla stadier att skapa en ny karaktär, eftersom de är i den ursprungliga passagen. Ja, och jag importerade min gamla hjälte, som utvecklades mycket bättre än en ny möjlig karaktär. Så jag importerade eller skapa din hjälte, vi börjar passera uppvaknande ...

Men allt kommer att börja med det faktum att du tittar på skärmsläckaren där historiens senaste månaders historia berättas. Archdoor Pal, men divisionen av mörkret försvann inte. Låt oss bypass utan spoilers, för att du själv kan undra vad som var i videon. Du är på väg till tornet, som tidigare hörde till Earlu Hou, men ingen möter på vägen. Konstigt, eller hur? Och sedan kommer den överlevande att springa till dig, följt av slöseri med mörkret. Döda dem snarare, det är inte svårt. Efter de fruktansvärda varels död, pratar tre med de överlevande, och frågar honom om allt jag kan. Han kommer att lämna den hjälp som borde vara på vägen, och du pratar fortfarande med min följeslagare Mkhairi, jag tror att informationen från den inte kommer att vara överflödig. Nästa, gå in, räta med växer och ett par grunda mörka choke och gå först till det högra hörnet av kortet, spara överlevande, sedan in i övre vänstra hörnet. Två överlevande väntar vid porten, och du går till den inhemska porten.

Var försiktig, du kan lida av explosionen av dessa mest grindar. Och genom att komma in i dem är det första att döda Emissar-gennen, vilket kommer att vara mycket obehagligt att bekämpa. I allmänhet, vid uppvaknande, måste passage av strider i de flesta fall startas med mordet på magiker, men det är så, en lyrisk reträtt. Efter hans död, kör igen till övre vänstra hörnet, spara en av de överlevande. Här har du uppdaterat den uppgift som du behöver för att få bindningar för vakterna. Kör snabbt till höger där du måste spara ytterligare två överlevande och få bandage på märket på kartan. Fick du? Kör tillbaka, sårad dö! Ge bandage och fortsätt flytta till den inre delen av Vygiva tornet. Förresten, den här platsen under hela Dragon Age: Origins - Awakening kommer att vara ditt hem, så försiktigt med det.

Och går in, kommer du att bli förvånad över att utposten är krossad. Avsluta dialogen med Mkhari och gå för att rengöra byggnaden. Omedela omedelbart på kartan. Där ser du en trollkarl som luktade ett av mörkret. Prata med honom och ta in din trupp. Gå igenom denna korridor till slutet och spara den överlevande, som uppdaterar dig uppdraget. Så vi måste kväva hela tornet och hitta andra överlevande än vi och fortsätta att göra. Stiga till tänderna på väggarna och fortsätt. Exterminate allt som kan motstå, vrid ballasten och gör en volley. Efter alla motståndares död, gå igenom och dra spaken. Du tittar på videoklippet, där du kommer att se hur en mycket listig gnome blåste av avlägsnande av arten av mörkret. Tja, gå vidare, för passage av drake Åldern börjar - Uppvaknande bara börjar ...

Demontera barrikaderna, gå ner, döda skadorna på mörkret och flytta till den öppnade porten. Innan du passerar till huvudhallen, öppna dörren till vänster och släpp den överlevande. Nu - inne i huvudhallen. Efter döden av hela mörkret, gå in i rummet till vänster, och sedan - höger. Efter att ha passerat korridoren kommer du att möta Ogrens gamla bekantskap, som kommer att sparas från mängden av mörkets art. Döda dem och ta en gammal vän i ditt lag. Förresten, det borde sägas att i alla avmakning av uppvaknande Ogren alltid åtföljde mig. Utmärkt skämt, bra fighter ... bra, okej. Samla troféer och gå till höger - du dödade också alla där. Gratis den sista överlevande och flytta till norr, eftersom det bara finns en passage tillgänglig för dig.

I korridoren hittar du Rowland, som löper ut blod. Han kommer att berätta för toppen av fästningen. Och en intressant historia om mörkets talande effekt. Tja, det betyder att det finns något att göra under passage. Fortsätt, vägen är en ensam, längs vägen, sänker jag mörkets art, som i stort antal är hällda. Har nått ett nytt sätt ut ur väggarna i väggarna? Spara! Och fortsätt nu.

Gå fram och döda chefen för arten, som dessutom också chattar mycket. Vid mord och sluta frigöring av fästningen. Du tittar på en intressant video, där du kan ta nacken och Anders i de grå vakterna. Och du kan inte ta. Välja för dig, men jag skulle trots allt ta emot dem. Företaget är överflödigt. Därefter berättar du att denna egendom tillhör dig. Och det första du behöver bestämma är att öka antalet gråvakter. Genomföra engagemang. Det är sant att inte alla kommer att överleva honom ... Låt det vila med världen trofasta kämpande flickvän Mkhari. Därefter, fortsätt att titta på videon och avsluta chattaren. Så du fyller i det första steget i uppvaknande.

Därefter hittar du dig själv i tronhallen i Ridge Tower. Det finns en trollkarl som du kan njuta av vapnet, och en köpman som kan köpa något eller sälja något. Prata med Mrs. Wulls, som står till vänster om tronen och godkänner hennes hjälp. Efter henne - prata med kapten Garvel. Båda har en uppgift att det inte annat kan glädjas. Tja, och Varel äntligen. Efter en konversation med honom kan du redan lämna halshallen, för det finns inget mer att göra här.

Går ut ur tronhallen och väljer assistenter, kommer du att prata med Guardian som kommer att berätta om den lilla tjuven, som fastnade fyra vakter. Hon tar ytterligare två uppgifter. Därefter, omedelbart ned till dungeon av tornet av åsen och prata med jailer. Och det visar sig att Thorish är son till Earta Hou. Det är så ett oväntat möte. Jag tror att en annan gråvakt inte gör ont. Ta det i dina led och var inte rädd - han kommer att överleva. Därefter, prata igen med Varla och tryck på eden när du tar med eden. Sedan en konversation med Varla och två konversationer i rad med de han ringer. Även tammarna bör ta en uppgift om försöket. Och i allmänhet, prata med alla i rad, jag tror att det inte kommer att vara överflödigt för dig. Efter allt detta har du ett svårt beslut. Välj vad som är viktigare - skydda staden, handelsspår eller gårdar? Jag valde FERM-skydd. Och glöm inte att prata om konspirationen, varefter du säkert kan slutföra receptionen. I allmänhet bör det noteras att passage av Dragon Age: ursprung - uppvaknande bara skattebeslut. Ibland är de små, ibland viktiga, men beslut måste tas självständigt.

Välj till gatan, du har mycket att göra. Först gå till smeden och lyssna på hans eviga nagging. Där kommer du att nämnas om bra metall och rustning för soldater. Fånga kommunikation? Därefter, gå till sergeanten, som står nära dörren och pratar om de återstående trenderna i mörkret. Naturligtvis, acceptera att hjälpa!

Så går du till dungeon av fästningen där varelserna fortfarande kan förbli. Utmaningen kommer att rensas och det är dags för dig att gå vidare. Och den första du kommer att träffas är Mabari. Kontrollera hans kropp och ta bort rullningen med anteckningen. Vissa Adiria gömmer sig på de nedre våningarna. Tja, vilket ger vägen. I nästa rum väntar du på mörkret. Efter deras död, gå till rummet i norr och välj ett brev och en gåva. Sedan - i rummet i söder, där krypterna hoppade från taket. De bör också berövas liv, varefter de drar facklan i väggen för att öppna en hemlig dörr med kistor där det finns många leveranser. Försök att gå till Passage av Dragon Age: Origins - Awakening Du har inga outspädda territorier och inte färdiga uppdrag.

Nu kan du återvända till hallen och fortsätta flytta till fängelsehålan. När du kommer till fängelse och övervinna spöken, kommer du igen att ha två sätt att gå. Först går vi till väst. Innan du krypterar med aggressiva skelett, som är bäst att byta. Därefter söker du alla sarkofager. Du hittar en nyckel, och låsbrunnarna blir fyra. Tja, då kommer det att fortsätta vägen. Nu från fängelse norr. Där kommer du att träffa det ADRIO som du behöver spara. Det är sant, nu måste det vara stört, och inte spara, eftersom hon blev ett spöke. Världen av hennes damm, men det är dags att gå vidare. Och då har vi en utmaning, vars clearing behövs ungefär en vecka. Tja, sedan rör sig på övervåningen. Till toppen blev vi kvar att prata med Gnome och ge honom en stor mängd i 80 guld, om du självklart har. Och nu kan du lämna platsen.

Låt oss nu gå till den förlorade tillflykten, där den stackars tjejen hålls fängslad. Passagen av uppvaknande ger oss inte att slappna av. När den skurkliga ledaren talar med dig, kräver du först att visa dig en tjej och sedan övertyga honom om att låta henne gå. När han släpper ut en fångenskap - rånarna kan dödas. Från rånarens ledare, var noga med att ta en mycket bra dolk på den 9: e nivån. Allt, från den här platsen kan du lämna.

Vi går till boendet på Touroblov och går till norr direkt. Här väntar du på en handben av mörker som leds av enorm. Döda dem naturligt. Det är sant att familjen inte kommer att rädda dig. Därför begränsar vi oss till delningen av likena och dödandet av alla fientliga enheter.

Kom i Amaranthin och gå omedelbart till höger till lådan. Därifrån, ta den nödvändiga dagboken därifrån, det blir mer användbart för dig, för i Dragon Age: Origins - Awakening passagen är tänkt så att någon bagage ges. Efter att ha gått rakt, kommer du över Colbert, som du behövde väldigt mycket. Prata med honom och fråga var han såg arten av mörkret. Avsluta konversationen med honom, tack och gå igenom lite framåt, där du kommer att skickas nästa brev. Tja, utmärkt. Nu rekommenderar jag dig att återvända lite tillbaka och linda kvar, för att ta en uppgift från en slags mörk person. Uppgiften är att prata med gästgivaren. Överväga och fortsätt. Innan du kommer in i amarantinen kommer flickan att stoppa dig och säger att den svarta vargen vill se dig (förutsatt att du har pratat med eden under ceremonin med Warland om konspirationen och om den svarta vargen).

Du kommer att försöka blockera vägvakterna, men omedelbart kommer hans chef att visas och ta bort det försumliga spelet för att göra affärer. Du kommer också att göra ett erbjudande att prata med honom om smugglare. Tja, du kan prata och även behöva! Sant, om du passerar den här uppgiften för vakten, kommer du inte att kunna komma in på en plats i uppvaknande. Godkänna sin uppgift och gå till marknaden (det är kvar) till misstänkt typ. Så snart du börjar säga, kommer han att springa iväg. Oroa dig inte, bara följ det, förstör systematiskt en grupp bakom gruppen. Efter förstörelsen av den sista gruppen, som kommer att stå för fästningen, kan du återvända till vårdnadshavarens skyldigheter, Constable Aydan. Han kommer att skicka oss till smugglers lair. Döda en mörk personlighet nära ingången och ta dig en nyckel. Nu kan du gå ner till källaren.

Omedelbart vid ingången, ta en present i lådan och fortsätt. Förresten, det borde sägas att i drakeåldern början - uppvaknande av passagen och dotting med gåvor. Och gåvor är användbara saker, eftersom de ökar förhållandet mellan hjälten till dig. Och i det första rummet väntar du på chefen för smugglare av följeslagare. Inte riktigt och klokt från deras sida att stå och vänta i mitten av rummet, ja, ja, deras damms värld. Gå ut genom samma ingång när de kom in och satt uppgiften. Klarade du det? Flytta på marknaden och fråga varorna till köpmännen, de är mycket bra där. Nära en annan utgång från staden väntar på en svart varg. Det kommer att bli nödvändigt att ge honom 50 guld för att avslöja konspiratorerna. Kontrollera därför i förväg så att du har pengar. Därefter, prata med Mervis, en representant för handelsgilden. Han kommer att berätta att mörkret i mörkret seglar i skogen. Tja, vi måste springa tillbaka dit, och då är handeln värt det. Så, åka dit och gå.

Och här är vi i skogen. Allt som vi behöver göra här först är att döda allt som lever till bron. Skärna varje hörn, sök alla kistor och döda både träd och rånare. När du är klar - korsa bron. Och då blir det mest intressant i den uppvaknande passagen av denna plats. Elf kommer att dyka upp, vilket kommer att kräva återkomsten av sin syster, annars kommer det att fortsätta att döda människor och råna husvagnar. Tja, gå vidare. Här måste du igen slå och fuska tills du hittar den överlevande. Dess läge är noterat på kartan, så förlora inte. När du har tagit ett slag mot barmhärtighet kommer mörkret att visas. På toppen måste du prata med henne igen. Här måste du ta det till en lossning och gå för att ta överfallet av de gruvor där slöseriet av mörker är dolt.

Inte mörkt i gruvor? Ja, i frisk luft är definitivt lugnare och mer mysig. Gå ner och vänja sig vid Dragon Age: Origins - Awakening Passage kommer ofta att utmanas oss här i sådana hörn av världen. Passerar förbi cirkeln Du kommer att bevittna din egen showdown av emissary (före detta är det bättre att ta bort all utrustning från dig själv, eftersom buggen händer, för att dina saker inte är i bröstet nära säljaren, och så kan du förlora dina saker). Okej, vi ska räkna ut det med honom. Under tiden väntar vi på slutet av rullen, där serener, syster till vår nya allians kommer att ge oss nyckeln och springa bort. Och vi borde inte dröja, det är dags att springa. Först, springa i norr, vi är väl fram och få ett par poster i dagboken, och sedan ner, söderut. Ta ballisten, vilket ger folkmassan av fiender, gå sedan ner och sök efter den överlevande. Från nästa hall utvecklas fortfarande mörkret, som du också borde döda. Flytta allt ner och ner. På vägen kommer du att försöka göra mörkret, som skakade på Ogrens rustning. Tja, är inte varelsen? Döda det och torka vår älskade gnome igen. På den första utvecklingen ser du den senaste överlevande gråvaktVilket kommer att be om en ring som han stulit, hans fru. Okej, vi tar det. Men när vi hittar. Under tiden, rör sig på ... i en stor grotta kastar vi i våra nakna händer en annan folkmassa av mörkret och börjar samla troféer. Det kommer omedelbart att ligga liket, klädd i uniformen av din mugg. Vi ändrar det snart, låt två tecken redan vara normalt utrustade. Nu kan du gå vidare. Passagen är fortfarande en ...

Och nu Autosave och en ny hall med två experimentella, klädda i våra kläder. Välj och utrusta, det finns inget att vandra nakna. Även om de kämpade bra utan rustning, men fortfarande är det mycket lättare om du är klädd ... det kommer att bli den första gaffeln. Och vi går först öst. I en liten dödsfall, ta lyysandet i deponeringarna och explodera det återstående rummet i öst. I det här rummet är två användbara fiende samtidigt - draken tamer från vilken en vacker hammare droppar. Ringen som vi behöver över uppdraget, och draken, från vilken du behöver hämta vetenskapen. Också här är det färska draken ägget, vilket är bättre att hämta än att lämna Garn. Det finns inget mer intressant här och du kan gå till södra tunneln på den första gaffeln. Och igen hallen framför oss, där du behöver döda alla. Från det användbara här bara drakens våg, filmade från bäraren. Och vi har också bara en - söder.

I söder, rulla till arkitektrummet i öster. En liten bit av koden och en liten mängd i 8 guldmynt bör lysa bort frånvaron av dina saker. Förresten kan du inte samla koden, men den mest fullständiga passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är en passage med en helt monterad kod. Under tiden flyttar du ner på kartan. Och där väntar du på en knepig köpman, med vilken du kan fynda och som du behöver bjuda in en resa till tornet, liksom ett bröst med alla dina saker. Bruten på köpmannen vad du behöver och gå till nästa rum. Och där kommer du att se den mest intressanta ledaren för arten av mörkret. Och drakar som kommer att försöka döda dig. De är ganska starka, och de kommer inte att kunna döda dem. Försök därför att kombinera potion och färdigheter, bromsar motståndarna. Det viktigaste är att inte ge dem att ta av, annars kommer de ut från under elden, riva bort färdigheterna. Efter deras död kommer den mystiska effekten av mörkret att lämna, och du måste ta velana i de grå vakterna. Utmärkt, en extra allierad kommer inte att skada. Samla nu troféer från drakens kroppar och fortsätt, till den efterlängtade avfarten.
Nu föreslår jag att besöka tornet i Ridge, där det är värt att prata med Kuznets. Pratade och fick en uppgift? Utmärkt, nu ge det till underavsnittet Ruda och prata med Dvorannik, som står där, i närheten. Han borde ge den lyysand du hittade tidigare. Tala sedan med Voldrik, som kommer att be om att hitta granitavlagringar för reparationen av tornet. Samtycka och gå för att prata med rang, vilket ger dig 10 guld tacksamhet och skicka till tronrummet för domstolen. Var noga med att överleva innan du går dit, plötsligt sväller du något i förvaltningen av uppvaknande ...

I tronhallen pratar med Varla och domstolen börjar. Det första är fallet med en bonde Alec, som stal två kornväska från vårt treasury. Vad gör du med honom? Håll? Eller straffa din hore? Jag bestämde mig för att bjuda in honom till armén och förlorade inte. Alla var nöjda. Nästa sak är civil. Där måste du välja vem som ska ge jorden - den arroganta jungfruen eller vår allierade. Men besväret, flickan har officiellt papper som bekräftar hennes rätt till egendom. Vad väljer du? Jag valde det tredje alternativet. Och det sista (kommer att bero på beslutet om konspirationskontot, d.v.s. de bad dig att hitta en svart varg för att hitta konspiratorer eller inte). Växt ädla adelsman i fängelse. Det är bra, uppgiften är gjord och du kan gå ut.
Prata nu med sergeanten, som står mitt emot ingången och passerar till den rensade ripet. Och de fick reda på djuplederna. Tja, vi kommer att utforska. Vi flyttar omedelbart till norr, där du kan vänja dig till lite och offra guldstatuetten, och då går vi söderut och utforskar territoriet. Där, som passerat längs gränden och dödar ett par behandlingar i motsatsen, vänder sig till en gruva med ädelstenar och kommer dit. Återgå sedan till huvudvägen och fortsätt. När du kommer till gaffeln kommer det att finnas att det inte är någon utveckling, och vägen är bara en - söder. Innan cirkeln glömde, var försiktig, eftersom det finns skelett som behöver vara fulla. Gör och fortsätt, för passage av Dragon Age: Origins - uppvaknande står inte stilla.

Följ benspåret och spara framför dörren till det förbjudna rummet. Så snart du går, attackerar spöken dig, vilket är ganska svårt att döda. Och när du nästan avvisar det, kommer han att flyga i okänd riktning. Det är nödvändigt att hitta det snart. Vår väg ligger österut. Kör längs korridoren, längs vägen, samla alla godisar. När du kommer till korridoren med onda andar - autosave kommer att uppstå. Döda chefen och alla bagatella. Ta sedan snabbt upp restriktionen av troféer från kroppen och döda det spöklika. Så, dödar spöket, kommer du att avsluta uppgiften och starta en video där vår vän-gnome kommer att avslöja Gnome-mekanismen för att stänga denna passage. Utmärkt, uppgiften är gjord och du kan gå på övervåningen med sergeant mverlis. Nu kan du lämna detta kort. Jag föreslår att gå till pylonkullarna. Först, springa i norr och förstör de två bödlarna. Gå sedan längs vägen mot öst, gå igenom bron, lyssna på Nathaniel kommentarer och kvarstå. Därefter, gå och gå i en riktning, längs vägen, välj saker av jägare och rädda Gnome-kvinnan, som är mörkets fiber. Hon kommer att berätta att Legion inte klarade av varelserna och levande var bara ensam. Ta henne till dig själv och gå ner till Cal Hirol.

Här är du i en långglömd stad av gnomes. Beundra nu och gå ner. Där, prata med Yukka, GNOME när döden och gå vidare. Ett sätt är inte fel. Döda arterna av mörkret, samla troféer och passera genom bron. Efter det kommer omedelbart att spara bara i fallet. Inget anmärkningsvärt kommer inte att vara till den största hallen, där du först får bekanta med larverna barnen. Döda dem alla, det finns inget att lämna alla slags skum och gå in i huvudhallen. Om du är i Sigruun-lösningen kan du komma in i huvudhallen från ett annat drag, som stängs bakom stenmuren till vänster om den centrala stroke. Varning, här en massa fällor. Döda alla i korridoren och gå vidare. Du kommer att se en fiende som inte har angripit dig ännu. Detta är ägaren till golems. Snabbt döda det och ta stången på golems huvud från hans kropp. Det kommer att vara användbart för dig för den smärtsamma dödandet av ovan nämnda golem. Samla nu troféer från dem och fortsätt. Framåt på trappan, återuppliva golem, låt honom hålla för dig. Och du dödar alla, ta troféerna från kistorna i norr och söder och passera lobbyn. Därefter ser du havet av spöken som låtsas att de lever sina liv. Gå och gå på ett sätt. Något särskilt anmärkningsvärt på det sätt som du inte kommer att träffas. Så du kommer till dig själv lugnt vid ingången till handelskvarteret. I allmänhet bör det noteras att vid uppvaknande passage av platser är ganska linjär, därför är det lätt att göra det ...

Omedelbart kommer du att se en rulle där en del av ökningen av mörkret dödar andra. Tja, låt honom bekämpa ondska med ondska, bra - lite kommer att hjälpa. Gå framåt. Och från huvudhallen till rummet i norr. Ta bältet från sarkofagen och döda tre av de mest trafikerade golemerna. Därefter kan du gå vidare, öster. I nästa rum, döda darkens art, som kämpar varandra och går till rummet i söder, där gnomerna ska tas. De kommer att passa dig på. Nu - norr.

Har nått Forge och igen förstöra mängden av mörkets skatter där, gå till det, samla troféer och fyll i brutna saker med hjälp av ditt huvud och mothåll. Låt mig påminna dig om att i hela Dragon Age: Origins - uppvaknande passage inte händer onödiga komponenter. Saker är inte så bra, men för samlingen kommer att vara förresten. Så du kommer att nå fängelse. En viss Stefan avslutas i buret. Ta en rune från honom och släpp till viljan. Till vänster om cellen är ett mothåll. Använd det och chatta med Ogren. Efter fängelse väntar utvecklingen på dig. Först, söder, där du hittar området markerat som grav. Innan du rodnade stenar och sarkofag i mitten. Klicka på körningarna så att tecknen på dem motsvarar tecken på väggarna. Det är lätt att göra det, så det är inte värt uppmärksamhet. När alla fem tecken är på deras ställen - springa till graven och ta intressanta handskar därifrån. Nu kan du återvända och gå till sydväst med en gaffel.

Rengör resten av terrängen, skaka statskassan och gå till stapelkullarna, så att du går till tornet i Ridge och lossa lite. Jag personligen inte hade plats kvar alls, så vi kommer att fortsätta att rengöra Cal Hirol lite senare. Under tiden - i tornet i Ridge. Här ger Ruda till smeden, och den skisserade - dvorkin. Han är också en luristisk sand. Därefter, gå tillbaka till stapelkullarna och därifrån till shoppingområdet. Och från shoppingområdet - till de lägre gränserna. Vi fortsätter stripparen ... och under du börjar köra tunneln tills du når mörkret och magasin-lindring av mörkret. De måste dödas ... Vad är i princip inte så svårt att göra. Jag kastade omedelbart min tjuv till trollkarlen, som hade lindat det, och medan tjuven var underhållen dödade resten golemet. Och trollkarlen var inte längre svår. Flytta sedan längs den återstående korridoren, döda de krypande tentaklarna. När du kommer i slutet - överdrivna två kedjor, som kommer att döda livmodern. Därefter kan det betraktas som Cal Hirol Stripped och utgång därifrån. Ett annat stadium i passage av Dragon Age: Origins - Awakening är klar.

Och vi kommer att gå igen till tornet i Ridge. Skjut in upploppet av bönderna i knoppen, varefter, prata med Kuznets, vilket ger honom skalets skal. Han kommer att ge dig en lista som han behöver komma till jobbet. Tja, vi kommer att leta efter. För medan du går ner till källaren och går till limet som du fortfarande inte har öppnat. Alla tre återstående nycklar borde redan vara med dig. Öppnad? Kom in, rengör graven från spöken och samla troféer. Mycket bra stövlar ligger där. Nu kan du lämna källaren och klättra in i tronrummet. Och i tronrummet försöker du. Tja, död för dem. Därefter, ta de som önskar gråvakter och avsluta med utrustning. Vi väntar på Amarantine!

I Amarantyna, ge en glad tom Mike, för vilken du får en kontantbelöning. Därefter, gå till marknaden och informera de utmärkta nyheterna om Mervis. Om du övertygar dig om att betala extra, får du 30 guld i mängden. Excellent. På samma plats, ta alla uppgifter från handelsgudens styrelse. Passera lite norr, och återuppbygga huset, ta en ullrock i bröstet nära den låsta dörren. Här är ett element för rustning. Förresten var mästarens lyfte svetsad till mig Velana, för vilken hon tackar så mycket. Låt oss nu gå till restaurangen "Crown and Lion". Först gå till slutet av restaurangen och prata med Nida. Hon måste ge en vigselring som hennes man dog och försökte göra denna värld bättre. Gå sedan till ägaren av tavern och prata med honom om Christopher, Grey Guard. Ta nyckeln till rummet, eftersom Christoph inte framträdde för en vecka. Det är nödvändigt att kontrollera att det kan vara. Kontrollera kortet från vilket det blir klart att Christoph är på svarta träsk. Vi åker dit, men senare. Ta troféer från kistorna och gå till gästgivaren. Övertyga honom om att det är nödvändigt att förebygga den uppfattning som litar på smugglare. I detta syfte kommer uppgiften att sluta, eftersom du nu bara hjälper till att hjälpa till. Tja, Passage av Dragon Age: Origins - Awakening kommer inte att appease från detta.

Nu går vi till kyrkan. Om inte be, då för en massa uppgifter. Från anslagstavlan, ta allt och ta blomkrukan. Prata nu med Winn, gammal bekant. Godkänn till att uppfylla sin uppgift, den gamla flickvän är fortfarande. Dyk sedan in i kyrkan. Där, samla alla troféer, inspektera allt du kan, och prata med templet. Gå sedan till tjejen och ta strävan efter sökandet efter den saknade mannen. Flytta nu till restaurangen, var till höger om racket hittar du en omfattning. Det nämner trottoarerna högt över staden. Okej, kom dit. Men först gå bortom stadsmuren och förstör alla rånare. Återvänder, hitta det andra hemmet till höger om spåret och i det komprimerade landet hittar den skatta som letade efter. Det här är en patetisk ring, men uppgiften kommer att uppfyllas och det kommer att vara möjligt att seder på detta ämne med lättnad. Nästa springa runt staden, hitta tre malers, döda dem. Därefter, få en strävan efter att ha dödat sin ledare som är i hörnet av handelsområdet. Efter hans död går vi till predikanten för priset. Tog? Nåväl, du borde inte lämna henne, inte förgäves i Dragon Age: Origins - Awakening Passage försöker alltid lägga ut pengar från oss. Gå nu till porten, där den är konstabel och gå till vänster dörr, om du står tillbaka till staden. Här kommer du omedelbart att se bröstet med första hjälpen, och lite längre - en ny notering. Gå nu bortom staden, till utgången själv. Till vänster står huset där det finns en hängande man. Världen av hans damm ... Gå till Alma, berätta om allt. Nu har vi avslutat alla uppdrag i staden och låt oss gå till skogen.

I skogen måste vi hitta nio silkesektioner, som är nödvändiga i Quest, åtta statyer och fem stycken Silvanovs bark. Så springa runt kartan, söker lik, som beskriver statyerna och dödar Silvanov. Tydlig plats är omöjligt. När du alla gör det - upptäcker du definitivt liket av en forskare som du behöver ta en sten och en dagbok. Därefter kör du till en cirkel av stenar där den saknade stenen ska investera. Därefter, gå runt cirkeln, tryck på alla stenar. Detta kommer att ge ett framväxande bröst med ett halsband inuti. Det är sant, halsbandet är tyst, så du kan inte verkligen försöka. Sedan, i samma del av kortet, gå söderut och prata med Ines. Hon kommer att be att ta med sina frön av en växt, norra sänkoslar. Och efter det kommer hon att gå med dig till Conservimium-magikerna. Tja, det är nödvändigt så nödvändigt. Du kan hitta den i norra Ines, till höger om gruvan. Ta frön och kom tillbaka till Ines. Hon kommer tacka, kommer att ge en belöning och gå på vägen.

Nu och vi kan återvända till Amarantine och ta alla uppgifter. Klarade du det? Gå till Glassriks Gunsmith och köp ett rent järn. Du kan nu gå hem för att gå hem. Prata där med Voldrik, ge honom ett granitprover och markera soldaterna. Han kommer att bli glad och glad, och du får en upplåst prestation och slutförd uppgift. Ge sedan alla ingredienser till smeden och ta rustning från honom. Småsmeden, naturligtvis, kommer att röka, men rustningen blir utmärkt. Han och i det ursprungliga spelet, och i Dragon Age började början - uppvakna mycket ... så det är dags för oss på svarta träsk ... du är uppfylld av datum föll i en video. Du måste rätta med dem så snart du går igenom ett par steg framåt. Tja, vi kommer att göra. Samla nu troféer och gå längs vägen. På den första gaffeln, förstör en annan satsvargar, ta ett kärleksbrev från det förstörda huset i "processen" på spåren i söder och flytta klart norr om utvecklingen. Efter att ha passerat lite längs vägen kommer du att stöta på drakbenet. Gissa varför behöver du henne? Det är rätt, att infoga i skallen som ligger i närheten. Kom fram till pausen i slöjan och inspektera slöjan. Det kommer inte att fungera här, så fortfölja och gå till gaffeln med vilken du kommer att gå till nordöstra, till det förstörda huset och på, i porten av den förstörda staden. Här kommer du först att komma över med frön, men de slår motståndare. I staden bör du först gå i norr, där det finns en gåta, vilket är en fortsättning på uppdraget och gripa liket Mabari, från vilket vi får venerna vi behöver. Också, lite till höger, det finns ett bröst, ett gammalt brev och ett bunt av roten, som uppför sig extremt aggressivt. Förstör dem och gå även österut för att hämta urbana arkiv. Nu kan du gå igenom norra porten. Igen kommer att möta en paus i slöjan, vilket ger dig en ny uppgift. I gaffeln, gå tillbaka till norr, där du hittar den tredje gåtan och några är påvaror. Och den tillfälliga tillflyktsorten av Christoph, som är mycket mer intressant. Så i Dragon Age: Origins - uppvaknande av passagen avslöjas gradvis ...

Tja, vi tar lite väster. I stenkretsen, ta den kasserade sidan, döda nästa väst och ha passerat lite mer väster, ta drakbenet. Gå nu längs den övre kanten i öster. Här, en av pauserna i gardinen, hittar du en cache som lämnade en oturförare. Allt, hans uppdrag är fullständigt, vi rör oss söderut, efter ett annat Dragon Bone och ett bunt av erfarenhet från att döda invånarna i träskarna. När de hittade den tredje delen - gå i öster, till Christophs kropp. Där hittar du den sista delen av drakenbenet. Använd sedan Christophs kropp och hitta dig omgiven av mörkret. Och någon kommer att försöka kasta dig in i skuggan. Men hon kastar sig också själv. Här är dalen ...

Sedan vägrar han att samarbeta och vilja på våra avdelningar, vilket är elementärt att döda. Tja, vi kommer att agera här, fördelen med passage av Dragon Age: Origins - Awakening det tillåter. Gå längs vägen till det första konflikten. Här ser du rätt enhet för att bryta slöjan. Använd den och en av rupturerna stängs. Jag tycker att det är klart vad de vill ha från oss. Ytterligare gå längs kartans övre kant i väster. Bredvid Runic Circle hittar du en annan enhet. Förstör önskan demoner och stäng enheten. Gå sedan till Rune Circle och börja tända stenarna. Slash dem mycket lätt, därför är det inte värt beskrivningen. Efter insikten kommer du att attackeras av de vrede som kommer att visas i sin tur. Efter det sistnämnda döden kommer ett stativ för Rune att visas, vilket måste aktiveras för att påverka den verkliga världen. Går vidare till väst, håller fortfarande kanterna av passagen. I hörnet kommer du att snubblas på den sista enheten som ska släppas ut. Har förlängts? Varsågod...

Och då är det söder. När du kommer till stänga ingången till byn - spara. Därefter kuvert det på ett sätt tillgängligt för dig, dödar allt och allt på vägen. På piren kommer det att finnas en annan permanent ökning. Men vidare, innan ingångarna till krypten, kommer du att träffa flickan som kommer att besöka sin fars aska. Men igen, "någon" går, och hon gömmer sig i skräck i krypten. Du kommer att hantera dessa "någon". Dyk sedan in i samma krypt. Det kör på vägen till den första gaffeln. Det väntar på dig en rastlös själ. Hon kommer att springa längs korridoren i väster, du kör bakom henne. Det visar sig att hon ordnade en fälla. Bränna demonen och flytta söderut med en gaffel

Där väntar du på monster och övergång till nytt område. Vi behöver oss där. Kom med fetstil. Sol runt byn, samla ny konstant vinst och komma till centrum, till rättvisans anda. Prata med honom och förtöjning till den onda baronessen. Op-PA, överraskning, som i Dragon Age: Origins - Awakening Passing kastas i massan. Vår gamla bekanta har redan kommit överens med henne. Så först döda honom. Och död, eftersom han ständigt distraheras på dina slumpmässiga allierade. Det är lätt att göra. Nu är han liket och baroness tar sin styrka, och du är i den verkliga världen. Och rättvisa anda förenar dig, bara i människokroppen. Återvinna en avgörande, med tanke på omöjligheten att kasta ut andan. Därefter körde snabbt, förstöra skuggportalerna. Efter alla portaler förstörs - vi går in på gården. Där måste du döda demonen, som var i baroness, vilket inte är svårt att göra. Därefter, gå till väst, öppna portarna stängd tidigare och skaka alla lådor och drakbenet inklusive. Du kommer också att hitta ett svärd där, vilket behövdes av en Herre. Bra, som nu flyttar till drakens huvud. När det sista benet blir på plats, kommer du att se det blinkande något som spektraldraken kommer att vara på kalibreringen. Gå upp och döda det. Och när han hoppar in i en cirkel, låt inte lamporna nå det, eftersom det kommer att behandlas. Bättre låt trollkarlarna använda alla möjliga virvlar (eldig, is, dödens moln, men inte elektrisk, jag tror att du själv vet varför). Och låt alla satelliter dricka potions med motstånd från el. Men det är inte svårt att döda det, bara länge och Mouorne, som inte är typiskt för uppvaknande. Därefter, ta benen och troféerna och gå ... till dödsplatsen för Christoph. Där hittar du den femte gåta. Kör sedan till kretsen av stenar och ta den sjätte gåta. Och därifrån - kör höger på kartan, till dammen, vilket är den tredje kvar. Där hittar du en flaska med en ring och en anteckning än och avslutar din uppdrag.

Gå till amaranthin. Det går till restaurangen och tar olja i rummet till höger. Och sedan - till Vigils torn. Ge smeden svärd för exekvering, samla alla nödvändiga komponenter och njut av slitage vapnet i spelet. Ja, bara rullar inte din läpp. Efter examen från spelet kommer det att bli stulen. Och du kommer inte att kunna slutföra passagen av Dragon Age: Ursprung - Awakening så att det är kvar med dig. Men medan det tillhör dig, så använd. Sedan, om du har slutat alla andra saker, prata med din Sene och slå kamp. Och här, vid huvudet på den lilla avdelningen, gå för att förstöra mörkrets ursprung. Ingenting påminner? Och jag har goda föreningar med det ursprungliga spelet ...

Kom till staden och döda de i närheten. Då kommer du att få nyheterna att moderen snart kommer att storma tornet i åsen. Och du är valet där du ska gå och vad du ska skydda. Jag föredrog att bränna amarantin och avancera för att skydda mitt torn. Kanske det svåraste valet under hela spårets ålder: ursprung - uppvaknande ...

Och då var det ett tornskydd. Många kämpar och inte tillräckligt att du kan berätta. Fyra skyddssteg, alla är förknippade med mordet på fiender - det är allt. Orel Pal, och det var en allvarlig förlust. Men efter fienderna återvände från fästningens väggar bestämde jag mig för att flytta bakom dem för att döda livmodern. Gå ut ur territoriet och gå till moderns lair. Där måste du flytta i en rak linje, döda mörkret. I slutet av platsen ser du den högsta draken, som också måste döda. När alla är döda - gå inuti. Så snart du anger - talar en syster till din trollkarl med dig. Och hon kommer att ge oss ett meddelande från arkitekten. Okej, vi förstår. Medan vägen är en - fortsätt, förstör motståndare och samla kristaller. Under skruvtrappa, sätt in fyra kristaller i cellerna än att aktivera artefakten. Gå vidare och du kommer att ha en konversation med arkitekten. Du väljer, lyssnar på honom eller inte. Detta beslut kommer att påverka spelets slut. Jag lämnade fortfarande honom levande. Aktiverade sedan det andra tornet. Samlar du crystaller? När alla tre artefakter aktiveras - dyka in i boet.

Och i boet är allt enkelt enkelt - prata med min mamma och döda det. Döda henne under en lång tid, men bara. Det är bättre att omedelbart kasta tre fighters på tentakeln, och den starkaste, hacka moderen själv. Så du håller balansen och ger en intressant prestation av hjälten. Och moderens död kommer att sluta och spelet ... Du kommer att hedra mycket intressanta saker om de kommande händelserna, men ... du kan läsa dem själva. För Sim, kasserar jag passage av Dragon Age: Origins - Awakening Completed!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0m3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
Jten-mtks-f0m8-n3m2-1911
DL9Z-H9CV-E0i2-21B8-1911
Obgy-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Jag hittade hur man löser problemet med plötsligt med de "obehöriga" tilläggarna, som finns på kontoret. Forum. Detta beror på att spelet förlorar registreringskoden. Vi går till spelmappen på den styva disken, letar efter mappen Bin_ship. Vi startar Daoriginsconfig.exe-filen där. Eller om du har den här genvägen, i spelmenyn. I den vänstra kolumnen tittar vi på spelet. Nu, i spelet - till höger, den sista nedre delen - nycklarna på produkterna. Det finns troligtvis ingenting, det här är problemet. Vi går till DVD-skivan med spelet och i mappen Data söker Dragonage_code.exe. Klicka och gör spelkoden, inte Addon. Efter det, när jag går till huvudspelmenyn, utför ingången - det nedre vänstra hörnet, efter, till höger - spelarens profil, - en nätverksprofil, gå en minut till din konto, gör ingenting, "det är själv." Efter den här minuten stänger vi allt och går att spela, tillägget är redan tillåtet.
****************************************************************************************************************

P.S. : På vissa "pirater" efter etablering
Dragon Age: Origins Awakening
det försvinner utan ett spår, allt annat innehåll från det ursprungliga spelet, så innan du installerar Dragon Age: Origins Awakening, kopiera gamla filer, de som inte är "i tanken", kommer att förstå vad jag är ....;)

Bioware i hans repertoar. Tillägget tog oss inte bara till "gentlemansky set" från kompetensuppdrag. Det korrigerade försiktigt alla mindre brister som fortfarande danglade i spelet. Det blev inte bara intressant, men också otroligt bekvämt. Men berättelsen om m

Gambling https: //www.syt/ https: //www.syt/

Manuell

Å ena sidan är att producera Fortsätt till framgångsrika projekt är ett nöje: allt är redan gjort, du behöver bara expandera lite. Men om du tänker på vad detta tillvägagångssätt kan medföra? Jag brukar inte glädja spelare. Det är otroligt svårt att fortsätta de stora spelen, eftersom kvalitetsbaren inte bara behöver hålla, utan att ständigt höja. Igår övertygade du om alla att det inte händer bättre, och imorgon måste du bevisa det som händer. Dragon Age: Start - GORGEOUS GAME. Men det finns ingen gräns för perfektion.

På den underbara nya Mor!

Dragon Age slutade inte ganska glad, men fortfarande en positiv anteckning. Mor, som hotade allt som levde, förlorade sin ledare och ideologisk inspirrare, och därmed passerade faran. Snart kommer divisionen av mörkret att sprida sig i sin egen Nora, och ett par fler generationer kommer att vara tysta. Ja, mycket snart. Nästan nästan. Fortfarande lite vänta ...

Men varelserna lämnade inte. De återvände, omgrupperade och fortsatte sina attacker. Ja, inte som tidigare - "Vi är en horde, spara vem som kan!" Och mycket mer tunn. Ganska döma vad för dem, allmänt sett, inte fann att det största problemet är gråvakter, handlarna, gener och andra bränder attackerade sin fästning direkt från sin egen källare. Och om inte uppfinningsrik Gnome med sina sprängämnen, skulle historien sluta redan före framväxten av huvudpersonen. Men allt gick ut, och vi börjar återställa ordern.

Ja, nu är vår hjälte chefen för den ordning och stolt kallas Guardian-Commander. Tyvärr kan vi inte längre välja din egen förhistoria och spela den. Eller bära en hjälte, eller börja den mystiska orseliska, utan inledande uppdrag. Förlåt.

Tillsammans med titeln fick vi en tidigare Hou och en massa problem: Guends of Farmers, städer, fästningar, handelsvägar ... Detta räknar inte med små saker som att spara gisslan eller avslöja en konspiration mot sig själva. Glöm inte allt detta om havet! Men med posten har vårt självkänsla vuxit. Nu som svar på erbjudandet att "överföra det här paketet av killen från fontänen", kan vi rimligen förklara att med sådana bagage brukar hålla sig fast vid budbäraren, och vårdnadshavaren, är generellt engagerad i strategin.

Under tiden kommer vi till exempel att bekanta med våra vassaler (genom dekretet av Alistair King, är vi, är inte bara stadens egendom, utan alla hans titlar), den kloka vikten av mörkret kommer att skjuta upp nya smutsig.

Att inse att de själva inte borde övervinna oss så lätt, de bestämmer sig för att lösa ordern. Men inte bokstavligen, står under väggarna och mycket mer elegant: att bryta vägen för vilken leveranserna kom till oss. Och även till den här uppgiften närmade de sig kreativt: de mötte människor som de reste längs vägen, med älvor, som bodde nära vägen.

Detta är bara början på geten. Under slutet av spelet utvecklas mörkret slutligen och, som alla civiliserade varelser ... är uppdelade i två krigsläger och börjar slå för makt! Nu har fienderna förvärvat den nuvarande personen, och var och en av dem söker något mer än bara för att hoppa över hela världen. Det verkar som om historien med arbundet och var verkligen bara början ... början av slutet.

Låsa

Åtminstone dog den stackars kollegan inte från tristess.

Men med grodd medan de dyster tankarna om det kommer och fokuserar på nutiden. Hög position kräver oss en mängd olika lösningar. Det beror på oss bokstavligen allt. Distribuera patruller mellan viktiga föremål (hej, Aldrig vinter.Nätter. 2 )? Till befälhavaren! Hitta malmuppsättningarna för en smide av ny utrustning för dessa patruller? Samma sätt. Hitta högkvalitativ granit för nya väggar (Hej, Massa.Effekt.!), Och till och med betala för deras reparation? Igen till oss. Källare från råttor och skador på mörkret? .. i allmänhet förstod du.

I fästningen får vi våra första uppgifter, vi möter de första resenärerna, vi kommer att genomföra de första striderna. Och samtidigt utvecklas det ständigt, något nytt saker som ständigt händer: Uppgifterna ges, hemligheterna uppstår, fienderna bearbetas. Vi hela tiden kasta överraskningar, och det här är nästan lugnare plats!

Hennes tystare bara tronhallen i fästningen. Det är praktiskt taget inte att särskiljas från det gamla lägret - du kan chatta med satelliter, förbereda sig för kampanjen, sälja alla skräp, infoga runor och så vidare. Det kommer också att finnas några plotevenemang - initieringar, domstolar, som tar ed. Inte det tidigare - attacken av Krikunov och utseendet på Leliana Naga Schmeoplza. Och sedan den sista med vårt omedelbara deltagande ...

Men det finns en stor innovation som var fruktansvärt saknad i själva spelet: ett stort personligt bottenlöst bröst (BBS). Tja, okej, inte helt bottenlös, men för vår ålder nog. Du kan lägga något i det, och då är det "något" att få. Och du behöver inte avbilda en shoppingvagn mer från dig, översatte det årliga beståndet av örter, flaskor, onödiga gåvor och en samling favorit daggers. Allt detta kommer att vänta på dig hemma. Ovanligt bekväm!

Amaranthin och omgivning

På skalan, spelades spelet något. Till vårt förfogande är nu bara en storstad, liksom skog, träsk, dungeonberg och flera små platser. Men beloppet kompenseras mer än kvalitet.

Amarantine är så kallande vår stad - bara fylld med mindre uppgifter. Bokstavligen i varje äng väntar arbetsgivaren på oss. Och uppgifterna måste tas med sinnet, annars kommer konsekvenserna inte att behaga dig. Men stöta på och helt ovanligt för "entourage" -uppgifterna. De kan snubblas på de mest oväntade platserna.

Flickan gråter i kyrkan, som inte händer. Men du kan prata med henne och ta reda på att din man försvann från den stackars sak ... du får inte ett öre för att utföra uppgiften. Det kommer inte att påverka någonting alls. Förutom världsutsikt.

Vissa gnomes förändras inte. Våra gamla kända drycker överallt - åtminstone draken i munnen!

Eller ett exempel: I restaurangen finns ett bräde, som hänger begäran om "Asiratheft på Mora". Dåliga barn förlorade allt och behöver en liten donation ... de som i det ursprungliga spelet lämnade Alms i El Chinage, har nog misstänkt något. Och inte förgäves! Nästa gång du besökte restaurangen, kommer kannen till mynt att vända lådan, och "barnen" kommer att bli ombedda att ta med dem predikanten och den självsänkta "för SUGREV" - knäna frysta att gnugga! De kan fortsätta att hjälpa, utföra sina roliga uppgifter. Och igen, vänta inte någonting i gengäld. Detsamma kan sägas om andra platser. Riddles väntar överallt.

Separat - om att välja. Tidigare ledde de flesta situationer fortfarande till uppenbara konsekvenser: de hjälpte en man - bra gjort, hjälpte demonen ned, och så vidare. Det är, världen delade på två läger: vissa smakliga, slå andra. Ett undantag var förutom gnomerna med sin arving och kyrkan.

Nu är allt annat. Jag kommer att ge bara ett exempel: vi kom till oss under den vita flaggan, Garlock-Messenger kom och gav oss att han blev frågad. Och vad ska man göra med honom nu? "Häng, självklart, omedelbart ropa på den första delen, - han kommer definitivt mörkt! Vänta inte på dem! " Och vi, trots skrik, släppte. Och då visar det sig att den mystiska karaktären kommer att dyka upp i Amarantyna, som alla är fria hjälper och hela tiden döljer sitt ansikte. Och bara de grå vakterna och mabari på honom på något sätt reagerar på ett märkligt ...

I varje ny zon hittar du inte bara många speluppdrag, men också havet av grafiska överraskningar. Även skogen och gnome spåren är nu inte så monotont! Överallt hittar du något intressant: Canyon, ovanliga växter, en skottkärra med malm, docka, mystisk (och arbetar!) Pentagram, ett tvåhårigt skelett ... Ja, påskägg här också. Vädret varierat och väder: Nu kan vi få under dusch och en orkan eller känna värmen på solnedgången.

Tack vare sådana bagage verkar världen levande och det är mycket trevligt att utforska. Och dessa studier ger ofta oväntade frukter. Hur gör du till exempel förmågan att dra en kruka från fönstret och ge dem till någon? På samma sätt kan vi få en fickkattunge. Sökningar och strålar av pussel ger materiella fördelar, oftast i form av utmärkt redskap.

Anders

- Jag hade en katt i tornet som heter Puffishius. Tja, han var inte helt min, men vi var fästa på varandra. Och en gång demonen av raseri som är orolig för honom ... innan det förstördes lyckades fluffymheten att skaka tre tempel. Jag var stolt över dem!


Evigt barn. Sju gånger sprang ur sin cirkel och sex gånger blev det fångat. Vi kan förhindra den sjunde, med kungens välsignelse.

Anders är en mycket glad och glad trollkarl. Allt som händer, uppfattar han som ett spel, ständigt skojar och förstör. Att resa med honom intressant. Samtidigt hindrar han kyrkan och dess stiftelser, inte gömmer honom. Om han kommer att ha en chans att förstöra templet, kommer han att göra det. Och förmodligen på ett joking sätt.

Ju mer är viktigare att han är en läkare. Och lite bekämpad trollkarl.

Från presenter älskar utsökta saker (bortskämda, tydligen) och, som han själv erkänner dig, katter. Och självklart, alla typer av tillbehör för dem.

Personlig uppgift utförs i Amarantyna. Där kommer du att träffa en gammal bekant Anders, som kommer att peka på källaren med en medaljong av trollkarlen. Baseras lite söder om handelsrader.

Och igen i strid!

Combat-delen har inte ändrats nästan. Med oss, naturligtvis, nya färdigheter, saker, färdigheter ... men vad är nyfiken, så det här är nya specialiseringar. De ledt uttryckligen, vilka klassmöjligheter som mest saknade Dragon Age: Start. Krigare lagt till skyddande färdigheter så att vi inte glömmer klassiska, inte hitch "tankar". Rogues tillade specialiseringar utformade för närliggande kamp. Magases är desamma som rånaren.

Och ett sådant diskret sätt fungerar! Tja, som kan stå före frestelsen att göra en bil från rånaren för att skära fiender på band, som omedelbart kan bli av med en fiende till en annan och ett tag blir oskadligt? Och krigare, som han kan bryta igenom vilket ram, och även om det är osannolikt? Dessutom kommer krigaren att vara, Aki Ghost, lockar de närmaste fienderna till sig själv, trummade dem, hade bortskämd på rustningen, och som en rånare blev oskadlig.

Men allt är att blekna till de nya möjligheterna för trollkarlen ... Dessa intellektuella som fastnar i tornen tog slutligen bort! Nu kan de inte bara bli "konserverande banker" med ett darrande slag, det var också möjligt. De lärde sig att dricka hälsa från fiender, frost dem, push, gift, sakta ner och skapa annan oförmåga. I början av slagfältet kan du nu enkelt se hur den ädla gamla mannen ändrar manteln på lats och med ett tvåhands sätt och ropar in i de minsta av fiender, där det börjar göra olyckliga färdigheter. Som förresten inte arbetar med allierade. Grupperna av liknande "äldste" rivar nästan allt. Har lyckats.

Även, skulle jag säga för mycket. Nu kan du enkelt utvecklas så att ingen avloppsvatten blir skrämmande för oss. Ja vad är det? Vi skickar dem till bästa världen Giant Golems, Queens, Demons, Dragons, I ett ord, alla som kommer att stava! Om det fortfarande kan ha svårt, kommer det inte att vara starka motståndare i spelet, det kommer bara att bli tråkigt.

Lägg till glädje och nya saker. Krigare och rånare lärde sig äntligen att återställa Stamina med en speciell potion. Från hyllorna försvann med en och två celler under runningen. Eller tre, eller ingenting! Runes själva Vi kan nu göra hemma, men för stora pengar. Och småstenar är helt avstängd, särskilt nya - för rustning. De kan till exempel höja dig kraften i viljan för sju enheter eller rustning vid samma värde. Varje!

Men det viktigaste trumfkortet i en annan. I Dragon Age: Början slängs ofta och blev en rutin. Jag kommer fortfarande ihåg oändliga dvärgspår och en kombination av den magiska kraft-runa repulsion-Blizzard-Storm. Tvättas bort, upprepade. Utvecklas så att ovanstående kombination inte fungerar? Tja, att lida nu, personligen knackar på huvudet till var och en av de par trippla hundratals träd av mörkret. Men du ser, det kommer inte vara så uttråkad ...

Nu är allt något annorlunda. För ett blygsamt belopp som är jämförbart med priset på en ryggsäck, kan du köpa en bok av en trollkarl, som dROPS ALLA DIN GLASS. Det är att du omedelbart kan omskola din hjälte eller allierade. Trött på brinnande eld - prova förbannelser. Jag uttråkade skölden - prova de parade bladen. Ofta druckit Ogren med sin tvåhandiga - ge honom en båge, du skjuter inte den under flygningen! Underbara böcker diversifierar inte bara processen, men hjälper också till särskilt komplexa strider som händer med den speciella exotiska utvecklingen. Kan inte övervinna en massa fiendens magiker? Vi släpper egenskaperna, lär din trollkarls kollision av Mana, från en krigare för att växa templet, och vi lär rånaren att dölja. Voila - mages är trasiga, inte ens tid att förstå, men vad hände faktiskt!

Ogren

"De ... Detta ... ligger på jorden, som de vanligaste byxorna, men bara tills du vänder tillbaka till dem." Men då ... Shack! Och skrapa dina ögon!


Bra bra Ogren Nickels förändrades inte, alla samma dricks och Dracun. Och vanorna för honom är desamma: rakt som skenor. Även om hans oerfarenhet i en del av livet på ytan ofta spelar med honom ett kukskämt. Att spela Ogren, det verkar, vill inte bara ha mycket lat. GNOME ansvarar med det inneboende direktivet: obekväma frågor och ännu mer obekväma svar.

Ogrin är fortfarande en berserk specialiserad på tvåhandsbuggar och perfekt utrustade från början. Från presenter föredrar varma drycker av alla sorter. Personlig uppgift är förknippad med GNOMEs familjeliv, som aldrig undrade.

Skolmästare

Mycket här kom i åtanke. Ta till exempel guld. Nu är det lättare att få det - många uppgifter ger utmärkt inkomst (upp till sextioguld). Det blev lättare att tjäna och på troféer: behöver inte längre köra fem skärmar till säljaren - vi kommer eller ger möjlighet att snabbt gå tillbaka, eller i allmänhet kommer handlaren i fängelsehålan att skriva ner. Och förresten, kommer han lätt att förklara vad vinden den tog med honom. Och du kan bjuda in honom att sträcka sig i ditt slott.

Tillbringa guld, förresten, det kommer att finnas var. Till exempel kan du betala för detektivets tjänster, som kommer att spåra konspiratorer. Eller redan nämnda väggar till patch. "Asiratethem" hjälp äntligen. I världen, för så mycket vacker, inte bara saker! Men även redskapet kan dekoreras. För ett öre kan många köpmän köpas med heraldiska målningssatser och dekorera sin sköld som en själ. Och vacker, och Anden motsvarar, och antyder igen på krigare med sköldar ...

Om du fortfarande är oerhört viktigt, vad du är klädd har jag bråttom att uppröra: de bästa sakerna att köpa det är omöjligt. De kan grytas, eller genom att slutföra uppgifter, eller lösa gåtorna. Båda sätten kommer att kräva lite smältning och mycket uppmärksamhet, för oftast måste du leta efter något. Så, till exempel, vår gamla välbekanta Wade med glädje kommer att göra oss det bästa svärdet, lök och en bra rustning, men först måste han först ta med sig "speciellt material". Materialet slås ut av särskilt starka motståndare. Men det här är inte allt, slicka inte. Med tanke på materialet kommer smeden att ställa dig en hel lista med nödvändiga ingredienser, och bara några av dem säljs i affären, men säger att drakägget måste söka.

Förresten om gamla bekanta. En del av dina följeslagare kommer att vara bekanta med dig, resten av nykomlingarna. Och de är alla fungerade ännu bättre än i den första delen. Förresten, från och med nu, är vi inte bara inbjudande vänner till sig själva, men ägnar dem till vakterna, spendera genom ritualen. Och var och en av dem Premone inte kommentera denna procedur!

Scen.

Bekämpa kamrater är vackra ... mm ... diversifierad. Vi kommer att kunna rekrytera Sevengudi av en Runling Trollkarl, Racist-Elmission, den senaste överlevande de döda legionen, med outtömlig optimism, och till och med ande ... alla har inte bara sina synpunkter på saker, berättelser, preferenser, men också överraskningar, ofta extremt roliga. I allmänhet har kamrater blivit mycket roligare och reser med dem mycket trevligare!

Vårt team har blivit balanserat: i det två krigare ("tank" och hitcha), två rånare (bågskyttar och en specialist i parblad) och två magiker (controller och hitch-puncarizer). Men du kan naturligtvis växa någons själ från dem.

Men uppriktiga konversationer, tyvärr blev det mycket mindre - nu kan vi bara prata med kamrater för speciella helgdagar. Kärlekslinjer försvann alls. Jag hoppas att de kommer tillbaka snart! Även om huvudpersonen eller heroin bara håller lojaliteten mot sin utvalda från den första delen? Om du överför det, förstås ...

Bioware. i hans repertoar. Tillägget tog oss inte bara till "gentlemansky set" från kompetensuppdrag. Det korrigerade försiktigt alla mindre brister som fortfarande danglade i spelet. Det blev inte bara intressant, men också otroligt bekvämt. Men världens historia har just börjat!

Kompetens

Egenskaperna har inte förändrats, så vi kommer att gå direkt till färdigheter. Här har vi tre nya grenar, ett hantverk och två kamp. Krav på alla tre är desamma: tjugonde, tjugo andra, tjugofyra och tjugosjätte nivåer.

Tillverkningsruner

Det är viktigt: I spelet växte inte bara den maximala nivån av hjältar (från tjugofempt till trettiofemte), men också nivåer av saker. Nu kan växeln vara nio nivåer (istället för sju), och runorna är sju (i stället för fem).

Tillverkning En Rune är en ganska kostnad. Till exempel, för att ta emot körningarna på tanken (ökar strömmen på viljan) på den maximala nivån du behöver ungefär trettiofem guld! Å andra sidan, i slutet av spelet, verkar detta belopp inte längre utmärkt.

Vitalitet

Klarhet

- Allt i familjen Hou var hjältar! Och för en av min pappas synder, flätade de syndens skam! Men han valde bara inte den andra sidan i kriget.


Sonen till slutet, vars ägodelar ägs av gråvakter. För några år sedan skickade Nathaniel att studera på ett gratis varumärke där han tillbringade alla händelser i det ursprungliga spelet. Därför, med anlänt, var det otroligt under lång tid och undrade varför alla så hatar sin far. Med tiden förstår han varför och börjar redigera sig själv. Och slutligen bestämmer det sig att tvätta av fläcken av skam med släktets historia.

Nathaniel är i allmänhet naiv som en bebis och kommer ständigt att fråga dina följeslagare om allt i världen och försöka göra komplimanger. Även Ogren. Med förutsägbart resultat.

Som en fighter specialiserar han sig på Luki, men kan också vara engagerad i att engagera sig för att förutse tjuvar. Från gåvor älskar praktiska saker och reliker av familjen Hou. Personlig uppgift är förknippad med den saknade systern, som finns i Amarantyna.

Kompetens

Nya kompetensregler fick alla klass- och vapengrupper. Låt oss börja med den första. Först är koncernens namn, då namnet på den första färdigheten i linjalen, då kraven på ledningar och beskrivningen av alla färdigheter i linjen.

Bra alla samma motståndare till dessa återupplivade träd! Bekväm.

Vår nya bostad.

Rånare

Hjärtjägare

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Fingerfärdighet 36 40 46 52

Strejk - Om målet (rang av eliten eller lägre) är vid döden, förstör mottagningen den. Annars orsakar en kritisk strejk. Det är sällan imponerat, för om du redan har tagit bort det mesta av hälsan kan du sluta utan det.

Nästa rang - spöke - För en kort tid gör rånaren immun mot alla fysiska attacker. Mer än en gång kommer att hjälpa dig att bryta ut ur miljön.

Ytterligare gå svaga punkter - Mycket intressant stödd skicklighet. När du slog fienden under en tid allt Attacker på det kommer att stärkas. Mycket hjälper i strider med tjocka, svettiga motståndare.

Till sist svängning: Alla fiender i en stor radie vänder sig om ett slag mot baksidan. Kunskapen och sig själv är mycket stark, och i kombinationer med andra (till exempel med den föregående) - i allmänhet dödlig.

Krigare

Andra vind

Efter en gång återställer den goda delen av uthållighetsremsan. Det finns inget att lägga till.

Gorky öde av rotlös Insatser på platsen för vanliga fiender, orsakar en dubbel kritisk skada av elit och singelbossar. Det hjälper när du behöver brådskande trevligt en varg grillad på trollkarlen.

Smutsig svärande, hört i en stor radie från en krigare, förolämpar motståndare i de bästa känslorna och får dem att byta till torget. Ett starkt ord kommer att avvisa den mest hopplösa kampen.

Massaker Fullt ut motiverar sitt namn. Alla fiender är mindre än krigare, nivåer dör omedelbart, eliten får kritisk skada, och chefer är normala. Och allt detta i en anständig radie! Mycket starkt accelererar studien av alla slags dungeons.

Mag

Skuggsköld

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Förbättrar den magiska skölden, vilket ökar chanserna att undvika attacker eller avvisa stavningen. Om skärmen är inaktiv, är chansen bevarade, men mager. Måttligt användbart.

Masteringselement Det kräver mycket mana att stödja, och i gengäld ökar skador från alla element. Det påverkar också attackpersonalen, så det är användbart.

Miljö Ger allvarliga fördelar med magi, kraften i vilja och mana restaurering. Det är användbart för alla utan undantag.

Spiral För en indiscreet avgift i Mana dumps "kylning" av alla stavar. Med den rätta reserven på denna mana, låter dig skapa skrämmande saker.

Pulverfält

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Kasta upp närmaste fiender om de misslyckades med inspektion om fysisk stabilitet. För varje repulsion förbrukar manu. Ständigt springande med det medföljande fältet fungerar inte, men fly från miljön - enkelt!

Ge makt Spruta runt den magiska energin runt den magi, vilket reducerar alliens trötthet, men slukar Manu Maga själv. Om du bestämmer dig för att använda, sätt sedan på den korta tiden för aktiva åtgärder.

Magisk fält En gång några sekunder attackera fiender i en anständig radie av andens magi och - förstås! - Äter din manu. Men mana äts inte för den totala skadan, men för att lansera vågan. Så, i saken av sakramentet, kan du på ett säkert sätt sätt på.

Mystisk förnekelse Pulser samma som det magiska fältet. Varje laddning skiljer sig från fiendernas magi. Och här betalar du redan för att avskaffa, och inte för lanseringen av vågan. Men fienden spenderar fortfarande mer mana för att införa dessa effekter, så du kan säkert använda.

Vapen i varje hand

Dubbel stans

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 - - -
Stridsutbildning Första rang Andra rang Tredje rang Fjärde rang
Fingerfärdighet 34 40 46 50

Två kritiska strejker i rad. Enkelt och effektivt.

Hitta vitala poäng Ökar chansen för en kritisk strejk och skador från det. För ett mellanmål stärker den tidigare mottagningen.

Blåsa underifrån Sänka hastigheten på rörlighet och attacker av alla fiender i en stor radie. Om innan den här fienden ska slå dubbla slag, så kommer det bara att falla.

Oändlig squall Namngivna så ingen olycka. Karaktären börjar göra fienden med en hemsk hastighet. Varje slag reducerar något uthållighet. Serie slutar i ett av följande fall: du slutade uthållighet, fienden flydde eller några av er dog. Om du slår fienden före detta med ett dubbel slag, blir varje attack kritisk. Och om du slår dina fötter, missa definitivt inte. Det ser naturligtvis bra, men det mål du behöver välja med sinnet, annars, medan du kommer att röra fienden, kommer hans kamrater att koka dig.

- Wow! Jag skulle aldrig ha trott att i bosättningen av Shemlenov kunde ett sådant hälsosamt träd växa.


Elf chuvinist i ren form. När hon bestämde sig för att människor utgör ett hot, lämnade klanen för att förstöra dem. Tillsammans med henne var några fler älvor borta, som senare dog. Och Wellanna började hämnas på människor igen, den här gången mycket mer framgångsrik.

Wellanna har en syster att mörkret i mörkret blev stulen och som gick med i dem. Hur man lever med detta vidare har elven ännu inte bestämt.

I en konversation skär hon och ständigt "låter och röker" människor och gnomes. Men närmare slutet ombyggnad, såvida inte huvudpersonen, huvudpersonen kommer att bidra.

I strid är hon en underordnad med en blandning av en kampmagon. Från presenter älskar allt som är kopplat till natur eller älv, liksom alla gröna. Personlig uppgift är förknippad med historien om hennes avgång från klanen.

Bågskytte

Noggrannhet

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 - - -
Stridsutbildning Första rang Andra rang Tredje rang Fjärde rang
Fingerfärdighet 34 38 44 52

Stödd färdighet som ökar (beroende på smidighet) omedelbart chansen att slå, skada, chansen för kritisk träff och skada från den. Så snart du tar, sätt på och stänger inte av aldrig.

Ombord saktar ner alla fiender runt bågskytten (om de inte är högre än nivån eller inte eliten) och ständigt äter uthållighet. Verktyget är tvivelaktigt.

Explosionsskott Gäller en trippel kritisk skada för en annan hälft av det (det vill säga en och en halv kritisk) av andra. Utmärkt pålitlig skicklighet.

Regn från ARR. Efter en tid, efter aktivering slår ett stort område under en viss period - en slags plotstavning. Det finns en minus - en stor fördröjning, fienderna lyckas ofta fly. Men animationen är en fest för ögonen.

Vapen och sköld

Obekämpig kraft

Tillåter "tanken" bokstavligen att blinka fiendens system, svälla alla som var på väg. För varje tryck är en liten uthållighet borttagen. Underbar skicklighet: och ventilerna av fiender, och onda dem, och rör sig lätt, och det ser roligt ut.

Sköldskal Under en kort tid minskar den inkommande skadan (beroende på kroppen) avsevärt. Under det kan det vara åtminstone en drake att klättra.

Vågad utsikt Ständigt provocerar omgivande fiender, sångstamina. Verktyget är genomsnittet, eftersom energi spenderas på att locka extra fiender.

Sträcka av århundraden Gör ett tecken helt oskadlig Vid hälften av skärmens tidsfrist. Det är, när det är aktiverat, är vi inte rädda för första halvåret, och de bor i andra halvleken som under det vanliga sköldskalet. Med en sådan skicklighet stoppar du till och med körningen!

Tvåhandig vapen

Snabbspark

Erbjudanden den kritiska skadan av målet och den vanliga av sina grannar. Dessutom, om motståndarna inte passerar inspektion av fysisk stabilitet, kommer de att visa sig vara på jorden. Mellersta nytta.

Attack med två händer Fungerar alla attacker Warrior Square, även om det förbrukar uthållighet. Ett utmärkt sätt att hantera alla bagatella.

Slaget "Warrior gör några steg framåt och varje steg vågar med ett vapen bred. Hjälper till att komma till fiendens bakre linjer.

Krossa storm - Fighteren vänder på platsen och HP en titt på fiendens fysiognomi, utbredd av en tvåhandig. Varje strejk äter uthållighet. Lätt förstör de enorma folkmassan av fienden.

- Jag föddes inte. Jag var alltid.


Ett unikt fall - Anden, har fallit in i kroppen av dödlig mot sin önskan. Och liket blev inte besatt död, men det kom ganska till livet. Tydligen, för rättvisa är inte en demon, och andan är snäll, utan att uppfylla sina lustar.

Först är han mycket noga för världen, men då, som i den gamla anekdoten, dras den och börjar veta. Det är intressant för honom, men han själv kan berätta något. När, i slutändan, har du fortfarande möjlighet att prata med Anden utan kokkärl? I konversationer läser han förresten moral till alla dina kamrater, och de reagerar varje på deras sätt ...

I strid är han en typisk "tank". Från presenter älskar vad som är kopplat till den tidigare ägaren av hans kropp och med en skugga. Personlig uppgift handlar om den avlidnes fru. Det kommer att vara möjligt att hitta den i Amarantynas kyrka.

Specialisering

{!LANG-3ace5864be5f7792a19de34f65548485!}

Rånare

{!LANG-0e53fede684dd5e5a39071123eb1abbe!}

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

{!LANG-bcded3784b483744618fc8343fe85d0a!}

{!LANG-6dd8ff39689ae56b8f042a835ea44e80!}{!LANG-956bbb07ffd1e16d550c323efcfe6806!}

{!LANG-ed149d11d056492faa877bd6b52a75ed!}{!LANG-49629f98ca5aa51cfeea8dcce5a8f3b8!} {!LANG-1e98e7afebd4e9d1040ff6a7bc313279!}{!LANG-33015367cbfaf4d291080a584063d819!}

{!LANG-22310220f76a8538bc26b632355ea753!}{!LANG-84ced9bbe432188edfa27917e794df95!}

{!LANG-6f0224416169df37d57ec3bbe63af2ff!}{!LANG-6a59da63db5b740edb3c4c3d7df6eaa4!}

{!LANG-c0fc9fd86549f9ecd801ddac7a04c5b1!}

{!LANG-a0b78b084a33395bd7715f3a2b6dbb63!}

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

{!LANG-7f6f864cb78d2d15910facf80da7ccbd!}

{!LANG-a545b4cb9eaa1cdb6655de27e8ff775c!}{!LANG-e915b7f6d572ddaa19c139da5764e367!}

{!LANG-ab833e142c3dc2ad98a33d46190792c6!}{!LANG-f8641d4a1aa0daef6edc6a0d3881e942!}

{!LANG-bac9d9dcc573f2a92fefa2c19b4418c6!}{!LANG-89b9842ba8ee164b87a9e13ee9347813!}

{!LANG-68985fcd9020b4d7f426d4fd1da3fde8!}{!LANG-645ae9eda1a7d4c229ac31813cff73c4!}

{!LANG-a94e0860c271ab70a9017de6ac3f2240!}

Krigare

{!LANG-cb508bffc5b40d03a2bffe8d22b36296!}

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

{!LANG-6343bf20d33033078c658172e3c60897!}

{!LANG-ab021ae7b16937cd7f259c4fce48769e!}{!LANG-fda0aac362b2d9fe77cfd06272d6359c!}

{!LANG-4a5a3f0d3e1a66c441870341b9883174!}{!LANG-0ab70f9c9e62e6fe89dbe6d11a20da12!}

{!LANG-8fa1f07e3724309fd345ed503a5377ff!}{!LANG-2fed77c00caa7937467f34d62ad1aa97!}

{!LANG-1decf376055083dae389c1e5786c90b9!}{!LANG-d73a27b3d5e4d029546e513e4ac73e6d!}

{!LANG-a585db8f93cfeffd9e48788fd144ea62!}

{!LANG-2bd0e5937969ad5cd189f92ef864b3b6!}

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

{!LANG-8a8d89d5d399905667fc3d881c4e5855!}

{!LANG-0fe1535f0b254b459c5383eb6eaaf52d!}{!LANG-2e3501ef70fbb21ab8ff3dd90a064317!}

{!LANG-7cb5c9fe0be9ba28442e4523d0764ec2!}{!LANG-2f88e20d734c5f83a0917aab2542149f!}

{!LANG-b0a344400b221e220bb894f668fea194!}{!LANG-3c44c168540717b83c73b68a2c29687a!}

{!LANG-c5bf58ceae50efa87cc3c386fcbe6f46!}{!LANG-175a9cb7ccfe586e8884b95eb23147ac!}

{!LANG-abc2445ac39e62566ee17677be4e50d2!}

Mag

{!LANG-6921f961f7d6b355f9b055077201afbe!}

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

{!LANG-32bb9df9517e0a72cd550df37ddc4183!}

{!LANG-1883faaf778f24b3f82f553846f43ebb!}{!LANG-740ffdda8984b06bf8b49c5b3c55e2cc!}

{!LANG-e7d5cf76b04cab280aae2bb50d224bf7!}{!LANG-b58e5b3e86a9635661aaa228ecb4f4b6!}

{!LANG-7ea68679ffd22cc6b7c28b226c1d3e03!}{!LANG-d097c0f554f5e5af9e9b4147c04c2468!}

{!LANG-9e53121cab8a71b5797f53d816d1ba2b!}{!LANG-f1f6ec51ce335b75ce761ad13d2ffbdc!}

{!LANG-f0423bffdba85188a01483ba5f74d7d4!}

{!LANG-45309252a45ac6db5649fa0327ca0463!}

Krav:
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

{!LANG-cc4d5570748b055bcedb29ebadc87d47!}

{!LANG-59410dfd84a17b81ad3186863bacbada!}{!LANG-33491a8840d4dc2eac154c06f708832c!}

{!LANG-86b7d31e33268882007115505a13a154!}{!LANG-14a3f5c9fa716ffd85d9608a8d38bdad!}

{!LANG-99feab4938b437c5a114f9091759a66a!}{!LANG-280b7d62659fb34cedf10cde2ed3779a!}

{!LANG-769ac3d29d971afe02f5916d59b0d6b8!}{!LANG-03423da82920c0d095c4136df4f29a90!}

{!LANG-2ab2dae64c294c23cd1462cbeb67b6d0!}

{!LANG-fec4302635b0b06600033e9dfdd50adc!}

{!LANG-3af5879b60b109b970101c7f5da134db!}

{!LANG-ac59cb6f112fac3e760f3ea6491d172b!}

{!LANG-fbee0899f56ebe9c2727ed96b9620068!}

{!LANG-e82155545675050081a5b9572bce03b6!}

{!LANG-c376b674aacc1a497935f834d2e0de67!}

{!LANG-0c1a56d8bf4ec4f98c08cb139d5d6dcf!}

{!LANG-5a4a4b38e668e3b67a2055a93c6b48dd!}

{!LANG-d903687871e6b6492860a0f994c9d31d!}

{!LANG-bb0d9648f9c070dbe3d3c130f41caf8a!}

{!LANG-e6bccbc823e04925e38efb92a81c9f18!}

{!LANG-ca75e88ee26981d147eb2e3bffd98386!}

{!LANG-8ba67b7b5cd88e825c43e7d91277b7d4!}

{!LANG-c0ff3a6c9e65dcb1e3b49e80df3b6099!}

{!LANG-b06df0dbce568d501c83342780662fe0!}

{!LANG-fbee0899f56ebe9c2727ed96b9620068!}

{!LANG-d596e86730b5e1d0cb58c82af656979b!}

{!LANG-1765b7d2f6fbf5f48b0c26148215329a!}

{!LANG-064e17354d549fa4f54913bda5f21bfc!}

{!LANG-ba7ba1359a9979d610c95e8b4eb307da!}

{!LANG-5869952f8095c0fc43cfb993a856cc63!}

{!LANG-72620b585eb292723e1c080245139892!}

{!LANG-0ba769c6223fb62265c7f042681eb0c0!}

{!LANG-35a88a02aee5e9d9a0a4ff1b1f845a25!}

{!LANG-def73973d53a0eddd3eeb6ed508535ef!}

{!LANG-ecbd5d0870c23ee32172383b930b8fe0!}

{!LANG-7ba7f82f040b78f67bed9775f7354354!}

{!LANG-d11138559a2766dce26785376a060a0a!}

{!LANG-9b21807ec7cbc64a02f2e86baa3268a2!}

{!LANG-05fae8c03fd478725f8132c7ed3ea8c3!}

{!LANG-77235082a9979e2267a016e0f1b6618a!}

{!LANG-2689b77c36ed17c9129c83fd7af8ce2a!}

{!LANG-a8a6d00b4800fe1ee1d194dd8d306194!}

{!LANG-142631bf374cb350b1e3816c0384c234!}

{!LANG-cbc5a8401a9175aa03a7b47ad455db58!}

{!LANG-6813229afa24ddfa6b075bfc47e02d57!}

{!LANG-9146f78972778783ea17050f37e6fe10!}

{!LANG-a6a6c6832c8ce07cf772d51a9dc746cc!}

{!LANG-bbd60e1e1a146732c7c296ac76f097c9!}

{!LANG-c562acba441540af2275b005dacf7b79!}

{!LANG-857a44b04f17023993cae8f942a1c7c2!}

{!LANG-a1429728c42155a0683b39a53838db34!}

{!LANG-dfdc3de512f6f4e2bcda4e4a68a57b14!} {!LANG-afc777af69baa61c65c0ecdb636c1c8f!}{!LANG-83d7031c957e1ab06f92b8b5fff25eb2!}

{!LANG-b03d6c1918268acdedaba3a82471b20e!}

{!LANG-abddb0878d69d1af0539b961cadc0234!}

{!LANG-42e7929cf0862cf7036c17d1715e3037!} {!LANG-edda438b8cdf5234072f342246ebe4a6!}

{!LANG-8062cba0377ce593ad378805756d3949!}

{!LANG-2ecdb3036c3e6b23e0cf4ee62272327b!}

{!LANG-47ed638d76fa8509cf3770235c36745f!}

{!LANG-012cae76097f255c0f9907fd37f2c993!}

{!LANG-8e283a867dfbd1ed3aede2353488f1ae!}

{!LANG-1a4568da6c41cd5565025f4cb78b8518!}

{!LANG-c55a61b6642c55ec65f6e72b8df88f16!}

{!LANG-42e7929cf0862cf7036c17d1715e3037!} {!LANG-5f6dd39f7bdb2b5af9ed042344ac82db!}

{!LANG-a5739e180e663d6afb203bac3ee5336b!}

{!LANG-9d7aef69fc2614ee1c91560bcd250bc6!}

{!LANG-9f1807a580b001fcd5f52f882863fa12!}

{!LANG-079358de512f3cdd1b73bb59bf1032c2!}

{!LANG-32cc3652aad706ae536458266b27a79d!}

{!LANG-7e2192d50a6c2acfcf59f5ce17332823!}