Smeshariki는 라디오를 대중화합니다. Riki 그룹 회사 그리고 창의적인 부분에는 분쟁이 있습니다.

Ilya Popov 보고서,

애니메이션 영화 협회 회장 리키 그룹 총괄 프로듀서

스튜디오의 역사에 대해

우리 회사는 18 년 전에 설립되었습니다. 처음에는 애니메이션을 만드는 것이 아니라 어린이 제품의 산업 디자인, 보드 및 컴퓨터 게임, 책 프로젝트, 어린이 장난감 디자인을 담당했습니다.

2003 년에 우리는 이미 상당히 많은 수의 프로젝트를 수행했고 하나, 기본을 선택하고 그것에 집중하기로 결정했습니다. 이 프로젝트는 나중에 "Smeshariki"로 판명되었습니다. 캐릭터의 프로토 타입은 2000 년대 초에 개발 한 "Sweets"게임이었습니다. 그 주인공은 사탕 공장에 사는 동물들이었고 모든 것을 달콤하게 숭배하여 모든 것을 둥글게 만들었다.

시리즈 제작을 시작하기 위해 작은 스튜디오가 만들어졌습니다. 약 20 명을 고용했습니다. 그런 다음 스튜디오가 성장하기 시작했습니다. 현재 "Riki"라는 회사 그룹은 약 500 명의 직원을 고용하고 있으며 그룹에는 하나가 아니라 여러 애니메이션 스튜디오가 포함됩니다.

"Smeshariki"에 대해

프로젝트 "Smeshariki"는 독창성과 정직함을 가지고 있으며, 다른 사람들과 다르며 아이들과 장난 치지 않습니다. 프로젝트를 만들 때 우리는 어린이와 성인 모두가 Smesharikov를 함께 볼 것이라는 것을 깨달았습니다. 프로젝트의 각 시리즈에서 철학적 주제를 포함하여 매우 중요한 주제가 제기됩니다. 여기서 우리는 실제로 프로젝트의 실질적인 기반의 중요한 요소로서 드라마를 발전시키는 것에 대해 말할 수 있습니다.

어떤 의미에서 "Smeshariki"는 "Winnie the Pooh"의 현대 환생이라고 말할 수 있습니다. 얼마 전에 Anatoly Prokhorov 프로젝트의 예술 감독은 "Winnie-the-Pukhov의 철학"이라는 용어를 도입하기도했습니다. Boris Zakhoder와 Fyodor Khitruk의 소련 곰돌이 푸가 얼마나 사랑 받았는지 우리 모두는 알고 있습니다. 동시에 미국의 "Winnie the Pooh"도 인기가 있습니다. 캐릭터와 만화의 인기는 줄거리에 적대적인 영웅이 없음과 선과 악의 투쟁의 주제를 배제한 이야기로 설명됩니다.

이런 의미에서 "Smeshariki"는이 좋은 전통을 이어갑니다. "Smeshariki"는 전쟁과 전투에 관한 것이 아니라 모든 사람의 독창성을 찾고 볼 수있는 능력에 관한 것입니다. 이 독창성의 교차점에서 견해와 기질의 차이로 인해 갈등이 발생하고 여기서 해결책을 찾습니다. 전체 시리즈는이 원칙을 기반으로합니다. 동시에 소련 고전은 의심 할 여지없이 프로젝트에 계속 영향을 미쳤습니다.

좋은 소식 시리즈 스토리 보드

애니메이션 시리즈의 우수성

거의 10 년 동안 우리는 Smeshariki 개발에 매우 \u200b\u200b적극적으로 참여했습니다. 출시 당시에는 선구자 프로젝트 였기 때문입니다. 한편으로 우리는 처음부터 시장을 만든 선구자였습니다. 다른 한편으로는 그처럼 어려운 길을 밟아 온 다른 회사들과 마찬가지로 우리 이전에 그러한 규모의 연속 애니메이션 프로젝트를 수행 한 사람이 없기 때문에 우리는 시장을 최대한 활용할 수있었습니다.

물론 그 당시에는 잘 알려져 있고 존경받는 "Soyuzmultfilm"이 있었는데, 그 일부 프로젝트는 시리즈에 기인 할 수 있습니다 (같은 "Winnie the Pooh"또는 "Well, wait!"). 그러나 시리즈는 1 년에 한 번만 출시됩니다. 사실 17 년 동안해온 일이 우리에게 17 개의 에피소드를 제공했습니다.

우리는 최초의 애니메이션 시리즈를 출시했으며 최초로 광범위한 라이선스 프로그램을 발표하고 구현했습니다. 프로젝트의 성공은 약 3 년 후에 이루어졌습니다. 2005/2006 년에 "Smeshariki"가 인기를 얻었습니다.

프로젝트 및 계획 정보

2011 년부터 우리는 회사 그룹의 형태로 개발을 시작했으며 동시에 현재 진행중인 주요 프로젝트 중 하나 인 Fixiki에 투자하기 시작했습니다. Timur Bekmambetov의 스튜디오와 협업 한 후 Toonbox 애니메이션 스튜디오에 투자했습니다.

지금까지 우리는 애니메이션 스튜디오와 대규모 라이센스 대행사를 모두 포함하는 이러한 구조를 만들었습니다. 6 년 전, 우리는 미국의 Viacom과 독점 계약을 맺었고 오랫동안 Nickelodeon 및 MTV TV 채널의 모든 브랜드의 마스터 라이센스를 받았습니다. 현재 우리는 프로젝트 수가 너무 많아서주의를 분산시킬 수 없어 프로젝트에 집중하고 있습니다.

2011 년에 첫 번째 장편 영화 "Smeshariki. Beginning"이 개봉되었으며, 이로 인해 별도의 활동 라인이 생겼습니다. 대형 애니메이션 영화로 작업하는 것입니다.

2017 년 말, 우리는 스튜디오에서 한 번에 두 편의 영화를 출시합니다. 상트 페테르부르크 스튜디오의 장편 Smeshariki 프랜차이즈의 세 번째 부분과 Aeroplan 스튜디오의 수정에 대한 첫 번째 장편 영화입니다. 또한 2016 년에는 전 러시아 국영 TV 및 라디오 방송사와 함께 수 즈달 애니메이션 영화제에서 올해 최고의 애니메이션 시리즈로 선정 된 시리즈 "팀과 톰"을 출시했습니다. 저는이 프로젝트를 "Cheburashka and Gena the Crocodile"과 안전하게 비교할 수 있습니다. 분위기는 우리가 항상 인도 해 왔던 좋은 캐릭터의 세계이기 때문입니다.

외국 스튜디오와의 협력 및 캐릭터 현지화에 대해

미국의 유명한 회사 Shout!가 Ricky의 파트너가되었습니다. 장편 첫 장편 개봉 기간에도 오랫동안 우리 프로젝트를 꼼꼼히 살펴본 팩토리.

왜 우리 프로젝트에 선택이 떨어졌는지 궁금했습니다 ... 제 생각에는 설득력있는 주장 중 하나는 복제 버전에도 불구하고 유명한 미국 배우의 참여로 고품질 현지화를 수행하고 결승전을 만들 수 있다는 것입니다. 미국에서 자체적으로 보이는 제품. 프로젝트의 각색은 캐릭터의 이름, 농담, 줄거리 및 대화에 영향을 미쳤습니다.

Disney를 포함한 많은 미국 기업은 러시아 및 기타 시장에 적응할 때 종종 농담을 대체하고 때로는 단편을 추가하고 캐릭터를 변경합니다. 이런 의미에서 우리는 미국 시장에서만 똑같이했습니다. 예를 들어, 러시아어 버전의 농민 인 Kopatych는 농부로 변했고, 독일 기술자의 이미지를 지닌 Pin은 영어를 말하지만 뚜렷한 독일어 억양을 사용합니다. 그건 그렇고,이 이미지는 미국 청중을 강타했습니다. 미국 버전의 Sovunya는 Olga의 러시아 할머니가되었습니다.

러시아 애니메이션에 대해

우선 직원이 부족합니다. 우리나라에서는 안타깝게도 중급 전문가 및 애니메이터 학교가 아직 발달되지 않았으며 인적 교육은 전체 산업에서 중요한 문제입니다. 또한 러시아에서 애니메이션 산업은 많은 회사가 틈새 시장을 계속 찾고 실험을 계속하는 초기 단계에 불과하지만 모두가 성공하지는 못합니다.

대기업과 대기업은 여전히 \u200b\u200b애니메이션 산업을 주시하고 있습니다. 우리 시장에는 여전히 큰 돈이 없습니다. 우리는 해외 동료들이 이미 통과 한 초기 산업 단계에 있습니다.

최근 러시아에서는 애니메이션 영화 협회의 참여를 포함하여 러시아 애니메이션의 국제적 발전과 해외 시장에서의 홍보에 많은 조치가 취해 졌다고 말할 수 있습니다. 지금까지 러시아 기업들은이 방향에서 첫 번째 성공만을 보여주고 있지만, 가장 중요한 것은 시장 참여자들 전체가 해외 애니메이션 시장에서 일하는 것에 대한 이해를 가지고 있다는 것입니다.

잘 알려진 애니메이션 회사의 성공 사례를 취하면 100 % 현지 시장에서뿐만 아니라 외부에서도 성공한 회사가 될 것입니다. 우리는 러시아 애니메이션을 우리나라가 알려진 다른 제품과 동등한 가장 성공적인 수출 제품으로 만들기 위해 (그리고 이것은 애니메이션 영화 협회와 국가의 임무 중 하나이며, 계속 지원을 제공합니다) . 제 생각에는 이것은 완전히 실행 가능한 작업입니다.

지난 10 년 동안 우리는 한국과 중국 애니메이션이 처음부터 떠오르는 것을 보았습니다. 이런 의미에서 러시아는 한국과 중국보다 뿌리가 훨씬 깊기 때문에 우리는이 문제를 해결할 수있는 모든 기회가 있습니다. 업계의 더 많은 회사가 현지 시장을위한 프로젝트를 만들고 동시에 다른 지역에서 성공적으로 발전할수록 애니메이션 산업은 더 강해질 것입니다.

리키 그룹 사장 Ilya Popov는 어렸을 때 우주 비행사가되고 싶었습니다. 이제 그는 자신의 우주를 만들고 자신의 말로 우주를 날아서 어린 시절의 꿈이 부분적으로 실현되었습니다.


Riki Group은 1999 년 1 학년 "Traveling around St. Petersburg"를위한 보드 게임으로 시작되었습니다. 현재이 그룹은 제작 센터, 4 개의 애니메이션 스튜디오 및 약 500 명의 직원을 고용하는 온라인 출판사를 포함하여 18 개의 회사를 통합합니다. "Smeshariki", "Fixiki", "Pin-code"및 기타 브랜드로 판매되는 라이센스 제품의 매출액은 연간 약 2 억 3 천만 달러입니다. 일반적으로 Riki Group의 연간 수익은 72 억 루블로 추정됩니다.


BBDO 강의실에서 열린 "From Idea to a Million"프로젝트의 틀 안에서 Ilya Popov는 미디어 브랜드를 만드는 것이 장기적인 게임이고 시장과 청중에주의해야하는 이유를 설명했습니다.

Riki Group of Companies의 총괄 프로듀서 Ilya Popov, Smeshariki 시리즈 아이디어 공동 저자, 러시아 애니메이션 영화 협회 회장

난 항상 내 세상을 원했어

우리가 보드와 컴퓨터 게임을 만드는 동안 내내 저는 머릿속에 미디어 브랜드를 구축하기 시작하는 아이디어가있었습니다. 긴 형식으로 살아가는 특정 영웅 세계의 개념을 생각해보십시오. 유행어 "미디어 프랜차이즈"라고하는 것.



2003 년까지 우리는 게임을 10 번 팔 수있는 모든 사람에게 게임을 판매했습니다. 반면에 이러한 프로젝트를 통해 우리는 상트 페테르부르크에서 가장 큰 크리에이티브 팀 중 하나 인 150 명을 신속하게 모을 수있었습니다. 우리는 수천 개의 제품을 만들었고 더 확장하는 것은 무의미했습니다. 또한 시장 자체는 끝이 없습니다. 그리고 팀은 애니메이션에도 관심이있었습니다.


우리는 일러스트레이션과 컨셉 아트의 방대한 아카이브를 축적했습니다. 게임을 만들 때 동시에 그것을위한 세계를 생각해 내고, 시각화하고, 생각하고, 게임 조각, 캐릭터, 심지어 논리적 인 장난감조차도 어떤 종류의 시각적 이미지가 필요합니다.

"Smeshariki"는 어떻게 태어 났습니까?

거의 1 년 동안 우리는 다양한 과거 프로젝트를 단계별로 살펴 보았습니다. Babaevsky 우려를 위해 만든 게임 중 하나는 "Sweethearts"였습니다 (그들은 아무데도 가지 않고 고객이 좋아하지 않았습니다).



그들은 지금 영웅이 존재하는 종류와는 매우 달랐지만, 멀리서 알아볼 수있는 이미지가 존재했습니다. 시각적 이미지를 볼 때 아트 디렉터가 알아 차 렸습니다. 볼 모양의 캐릭터가있는 프로젝트가 있습니다. 그래서 Smeshariki는 드롭 아웃 형식으로 태어났습니다.

어른들에게 흥미로운 아이들을위한 프로젝트

처음에 "Smeshariki"의 대상 청중은 미취학 아동과 어린 학생들이었으며 애니메이션과 캐릭터에 가장 취약했습니다. 심층 마케팅 분석 측면에서 :

  • 2-3 세 -이것은 부모가 자녀를 위해 무엇이든 쓸 준비가 된 기간이지만 자녀 자체는 아무것도 받아들이지 않습니다.
  • 3 ~ 7 세 -아이들도 무언가를 원할 때입니다.
  • 7-8 년 후 부모가 교육으로 전환하면 학교로 전환됩니다.

처음에는 프로젝트를 최대한 명확하게 포지셔닝하려고했고, 아이들의 이미지가 탄생했습니다. 그러나 각본가들이 연결되기 시작했을 때 (특히 프로젝트가 곧바로 연재물로 시작된 이후), 다른 장르로 실험하는 것이 흥미로 웠습니다.


사실, 처음 100 개의 에피소드는 모든 것에 관한 것이었고 어떤 식 으로든 포장되지 않았습니다. 아이들이 전혀 이해할 수없는 순전히 철학적 인 시리즈가 있고, 확실히 성인용이 아닌 매우 유치한 시리즈가 있지만,이 모든 것이 프로젝트를 중심으로 가족 후광을 형성하기 시작했고 그 당시에는 잘 작동했습니다.


우리는 스메 샤리 키가 아이들을위한 프로젝트라는 것을 깨달았지만 어른들에게는 흥미 롭습니다. 아이들은 이해하지 못하더라도 모든 "Smeshariki"를 보는 것을 기쁘게 생각하며 성인은 음모에도 불구하고 철학적 의미, 우화, 농담이 있다는 사실에 관심이 있습니다. 그러나 그것은 우리에게 시한 폭탄이되었습니다.

중국의 모방

애니메이션의 세계에는 자체 법칙이 있습니다. 장편 영화에서는 순전히 어린이를위한 영화를 만들 수 없으며, 영화에 주요 돈을 가져다주기 때문에 광범위한 가족 청중을 포착해야합니다. 그러나 연속 텔레비전 애니메이션-연령별로 엄격한 위치가 있습니다. 우리가 Smesharikov를 해외에 팔러 갔을 때 그것은 불쾌한 발견이되었습니다.


예를 들어, 독일에서 우리는 TV 채널과 계약을 맺고 2 ~ 3 개의 에피소드를 보여줍니다. "좋아요, 계약을 체결했습니다. 100을 보내겠습니다." 100 개를 보내면 80 개를 버리고 "이것은 우리 형식이 아닙니다."라고 말합니다. 우리는 6 살 아이들을 위해 프로젝트를 팔았고 그들에게 맞지 않는 80 개의 에피소드를 가져 왔습니다.


그러나 우리가 중국에 들어갔을 때 우리는 선택할 수있는 충분한 양의 시리즈를 가지고있었습니다. 중국의 경우 미국은 때때로 대화의 의미를 변경했습니다. 많은 것들이 크게 단순화되었고 러시아에서는 한 가지에 대해 이야기하고 중국과 미국에서는 다른 것에 대해 이야기합니다.


중국에서는 kawaii 원칙이 우리에게 효과적이었습니다-캐릭터 자체의 모방 -모두가 행복하게 시각적 이미지에 빠져 들었습니다.


그리고 러시아에서는 첫 번째 에피소드가 여전히 TV에서 회전되고 있습니다. 그러나 "Fixies"에서 우리는 청중에 대한 이러한 접근 방식을 즉시 무시했습니다.

성공하고 싶습니까? 불필요한 포기

2008 년에 또 다른 금융 위기가 발생했고 우리는 딜레마에 직면했습니다. 우리는 Smeshariki 브랜드로 상품을 독립적으로 생산했고, 저는 회사 자금의 2/3를 콘텐츠 제작이 아닌 상품에 투자했습니다.


우리는 우리 자신의 라이센시들과 경쟁하고 있다는 것을 깨달았습니다.... 그리고 우리는 결정을 내 렸습니다. 우리는 미디어 회사이고, 우리의 사업은 제품이 아닌 세상을 만드는 것입니다.


같은 이유로 우리는 Luntik을 포기했습니다. 프로젝트가 시작되었을 때 그것을 만든 팀이 우리에게 왔고 우리는 우주를 만드는 측면에서 너무 작다고 생각했습니다. 비록 "Luntik"이 성공적으로 청중을 확보했지만. 실제로 이것은 "Good night, kids"를 위해 특별히 제작 된 최초이자 유일한 프로젝트였으며 2000 년대 중반에이 시간 슬롯에 적극적으로 참여했습니다.


"Smeshariki"는 이미 너무 많이 성장하여 우리가 캐릭터 등급을 컴파일하고 있습니다. 크로 셰 뜨개질은 항상 우선입니다. 그리고 Nyusha는 그녀의 모호한 성격 때문에 1 위를 차지하지 않았습니다. 팬더는 두 에피소드의 "게스트 게스트"였고, 우리는 그녀와 더 많은 에피소드를하기 시작하면서 미리 조회수가 급증했습니다. 결과적으로 Panda는 첫 번째 장소 중 하나였습니다. 그리고 Krosh는 단지 주요 골칫거리이며 이것이 그를 매료시키는 것입니다.

경쟁자를 추월 할 때

2009 년에 우리는 아이들이 새로운 선택을 할 수 있기 때문에 고전적인 손으로 그린 \u200b\u200b"Smeshariki"의 관객이 줄어들 기 시작했음을 깨달았습니다. 예 : "Masha and the Bear". 그리고 우리는 Smesharikov를 다른 청중으로 분류해야한다는 것을 분명히 깨달았습니다.


이제 우리는 :

  • "Malyshariki"-가장 어린 청중을 위해
  • 클래식 "스메 샤리 키"
  • 3D의 "Smeshariki",
  • "Pin-code"는 교육적인 부분과 장편 영화로 학교 청중을 대상으로 한 프로젝트입니다.

그래서 우리는 다른 언어로 다른 청중들과 일하고 소통하기 시작했습니다. 캐릭터는 시각적으로 다르고이 이야기는 독특합니다.이 작업을 할 수있는 프로젝트는 거의 없습니다.


"말리 샤리 키" -라이센스 프로그램을 지원하지 않는 시리즈를 만들기로 결정한 것이지만 2-4 세 청중의 경우 러시아와 동일하지 않다는 것을 깨달았 기 때문에 세계에 있습니다. "펩파" 나이-3 ~ 6 년. 두 살짜리 아이는 움직이는 모든 것을 볼 수 있습니다. 광고조차도 즐겁게 볼 수 있고 사진은 그들을 끌지 만 엄마 아빠의 질문은 여기서 작동합니다.


"Malyshariki"에서 교육은 프로젝트의 기초입니다: 유아에게 어울리는 간단한 3 분짜리 스토리가 있고, 에피소드마다 꽃, 동물, 모양 등을 소개하는 오리지널 노래가 항상 있습니다.


이제 우리는 프로젝트 시작을 준비하고 있습니다 "공룡 리키" "Fixies"에 참여하는 회사와 함께. 파일럿 시리즈는 가을까지 준비됩니다. 공룡이 사는 세상에 대한 이야기입니다. Papazavr, Mamazavr, Granny Lohnesya 등이 있습니다. 밝은 코미디 프로젝트, 매우 가볍고, 6-8 년 동안 배치되었지만 항상 청중의 핵심이 있으며 문제는 줄거리로 인해 시각적 이미지로 인해 이야기를 확장 할 수있는 정도입니다. .

첫 장편 영화 또는 장기 게임

우리가 프로젝트를 준비 할 때마다 우리는 그것이 어떻게 돈을 버는 지 확실히 생각할 것입니다. 이것이 항상 가능한 것은 아니지만.


2011 년, 우리는 첫 번째 장편 "Smeshariki"를 만들었습니다. Timur Bekmambetov가이 영화를 제작했고 우리는 12-14 세의 청중을 위해 설계된 "Alice Knows What to Do"프로젝트를 촬영하기로 동의했습니다. Bulychev의 책을 기반으로합니다.


우리는 영화 각색에 대한 권리를 샀고, 온 우주를 떠올 렸습니다. 우리는 전체 시즌을 촬영했고 지금은 장편 3D 영화 작업을 마무리하고 있습니다. 우리는 즉시이 프로젝트를 고 예산의 멋진“Bekmambetov 스타일”로 만들기 시작했습니다.



제품 배치는 일부 당사 브랜드에 적합하지만 다른 브랜드에는 적합하지 않습니다. Tim과 Tom은 그렇게하지 않을 것입니다. 그리고 "Fixies"에서 우리는 완성 된 패키지 프로젝트를 회사에 판매 할 때 1 년에 약 3 개의 스폰서 십 시리즈를 출시합니다. "Fixies"는 원래 메커니즘, 장비 및 주변의 모든 것이 어떻게 배열되는지에 관한 것이기 때문에 냉장고를 생산하는 회사가 냉장고 작동 방식에 대한 시리즈를 주문하면 논리적이고 아름답게 드러납니다.


우리의 "카멜레온"은 이미 외국 채널들 사이에서 큰 관심을 불러 일으켰습니다. 이 프로젝트는 마지막 장편 영화에서 부활했습니다. Smeshariki는 정글에서 카멜레온 부족을 만나는 자신을 찾습니다. 이러한 테마 전개의 전형적인 예는 "마다가스카르"이며, 그 후 펭귄에 대한 만화가 촬영되었습니다. 카멜레온은 2018 년 말부터 2019 년 초까지 나타납니다.


모든 애니메이션 프로젝트는 오랜 역사를 가지고 있습니다., 프로젝트를 너무 일찍, 너무 늦지 않게 발표하는 것이 중요합니다. 프로젝트 작업을 일찍 시작할수록 더 효율적으로 판매 할 수 있습니다.


우리가 프로젝트 개발을 시작하는 순간부터 프로젝트가 진행되었다고 말할 수있는 순간까지 적어도 몇 개의 에피소드를 촬영해야합니다. 일반적으로 2-3 년입니다.

슈퍼 히어로 우주

2 년 전 Defenders에 대한 첫 번째 자료를 받았을 때 저는이 주제에 대해 흥분했습니다. Sarik Andreasyan과 나는 우주를 만들고 애니메이션 프로젝트를 시작하는 아이디어와 그 주변의 모든 것을 논의했지만 자료가 거의 없었습니다. 주요 문제는 개발 속도입니다. 팬층 구축 단계를 건너 뛸 수 없습니다.


모든 최초의 장편 슈퍼 히어로 영화는 만화와 TV 시리즈 이후에 나왔습니다. 시장 및 청중 요인도 작동합니다. Metro 2033에는 청중이 있지만 대규모 프로젝트를 시작하기에 충분하지 않습니다.


어린이 관객에게는 모든 것이 다릅니다. 아이들은 빨리 감염되고 흥미를 잃지 만 아이들과 함께 이야기를 할 수 있으며 훨씬 더 수용 적입니다. 한 아이가 만화를 읽고, 자라서 그에게 영화를 보여주고, 층별로 20 년을 보내면 러시아 슈퍼 히어로의 세계를 만들어 성공적으로 개발할 수 있습니다.


그러나 문제는 다음과 같습니다. 과) 국내 시장은 그것을 허용하지만 그 자체로 작은 러시아 시장은 그것을 허용하지 않습니다. 비) 20 년을 기꺼이 기다리려는 미친 투자자들이 있습니까?


나는 영화를 통한 선택이 가능하다고 믿는다. "The Defenders"는 업계에서 중요한 실험이고, 다음은 그 뒤에 올 것이고, 조만간 러시아 슈퍼 히어로의 세계가 나타날 것입니다.

1996 년 University of Technology and Design의 18 세 학생이 급우 팀을 모아 고급 개발 센터를 설립했습니다. 그들은 인테리어와 상품의 디자인으로 대학에서 공부 한 것부터 시작했습니다. 그러나 가장 유망한 것은 어린이 교육용 게임으로 판명되었으며, 몇 년 안에 그 당시 러시아 최대 출판사 ( "", "", "", "Bustard")에서 주문이 나오기 시작했습니다.

이 프로젝트는 3 년 만에 400 개 이상의 게임을 개발 한 Fun Game으로 성장했습니다. 2000 년에는 폐쇄 된 스튜디오 Animation Magic의 애니메이션 아티스트가 회사에 왔고 회사는 처음으로 컴퓨터 게임으로 전환했으며 2001 년에는 "Sweethearts"프로젝트 작업을 시작했으며 이후 2003 년에는 다중 프로젝트로 전환되었습니다. "".

둥글고 재미있는

2003 년 Ilya Popov는 Petersburg 애니메이션 스튜디오를 설립했습니다. 애니메이션 시리즈 "Smeshariki"의 성공으로 스튜디오는 수백 개의 러시아 및 국제 상을 받았을뿐만 아니라 교육용 만화 제작을위한 국가 명령의 배치로 표현 된 위치도 가져 왔습니다.

2004 년에 Ilya Popov는 스튜디오의 지적 권리를 관리하기 시작한 회사 ""를 만들었습니다. 2 년 후, 모든 권리는 독일 회사 인 Smeshariki Gmbh로 이전되었으며,이 회사는 위조 상인 Nyusha, Losyash 및 Kroshi에 대한 소송으로 중재 법원을 넘쳤습니다.


일찍 이익을 얻으십시오

사업을 매각하겠다는 제안을 정기적으로 받음에도 불구하고 Ilya Popov는 서두르지 않습니다. 2013 년 프랑스 인은 "Smeshariki"를 임대하고 2016 년에는 미국인을 임대 할 수있는 면허를 구입했습니다. 2010 년 Ilya Popov는 모든 회사를 Riki Group of Companies로 합병하여 미디어 브랜드를 만들고, 라이선스를 부여하고, 홍보하고, 관리하기 시작했습니다. "Smeshariki"외에도 그녀의 포트폴리오에는 "Fixies", "Pinkod", "Malyshariki"등 9 개의 프로젝트가 더 포함되어 있습니다.

"리키"는 만화 외에도 컴퓨터 게임, 인쇄물 제작, 어린이 놀이터 네트워크 "스메 샤리 키 프렌즈 클럽"을 운영하고 있습니다. 2015 년 그룹의 총 매출은 72 억 루블을 초과했습니다.

저에게있어 사업은 무엇보다도 가장 좋아하는 것입니다. 번 돈은 사업 개발을위한 자원이며 어느 정도는 성공에 대한 평가입니다. 인생에서 가능한 한 많은 흥미로운 것들을 시도하고 경험하려고 노력합니다. 나는 부하들과 일하지 않습니다. 동료, 비즈니스 파트너가 있지만 부하 직원은 없습니다. 그리고 나는 그들로부터 무엇보다도 독립적으로 결정을 내리고 책임을 질 수있는 능력을 기대합니다. 나는 또한 그 사람들을 찾고 새로운 것을 가르쳐 줄 수있는 사람들과 함께 일하려고 노력합니다. 우리 가족은 사업에서 나를 돕습니다. 이것들은 서로 뗄래야 뗄 수없이 연결된 내 삶의 두 부분입니다. 가족 없이는 완전히 다른 사람이 될 것입니다. 우리나라에서는 창조 산업에서 사업을 평가하는 사람이 여전히 어렵습니다. 측정 할 수있는 유일한 것은 투자자와의 공개 거래입니다.

일리아 포포프

Riki Production Center LLC의 공동 소유자

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Riki Group 사무실은 Petrogradskaya 제방에 있습니다. "Smeshariki"는 3 개 층을 차지하고 있으며, 사무실에는 같은 이름의 만화 캐릭터 이미지가 걸려 있으며, 장난감 컬렉션이 로비에서 방문객을 맞이합니다. 브랜드 창립자 Ilya Popov의 사무실은 집처럼 장식되어 있습니다. 바닥에는 아늑한 카펫이 있고 방 한가운데에는 거대한 소파가 있고 모든 곳에 장난감이 있습니다. 나는 창문에서 바라본 경치에만 실망했다. 그들은 버려진 식물의 영토를 간과했다.

게임 패드 및 시계

시계와 게임 콘솔은 우리의 활동이 영화, 텔레비전 및 게임 산업과 동시에 연결되어 있다는 사실을 보여줍니다.

스폰지 밥, Fixik, Smeshariki

우리는 Ninja Turtles 및 SpongeBob의 저작권 보유자 인 Nickelodeon과 협력하고 있습니다. 우리는 러시아와 CIS 국가에서 이러한 캐릭터에 대한 권리를 허가하고 있습니다. Smeshariki와 Fixiki 프로젝트의 캐릭터는 이미 우리 프로젝트의 영웅입니다.

Bearbrick 곰

나는 Bearbrick 곰과 같은 디자이너 장난감을 좋아합니다. 이러한 디자이너 아이템의 형태와 스타일의 변화는 현대 미술의 주제 관점에서 볼 때 상당히 흥미로운 현상이다. 조각가가 영웅의 인형을 만들고 디자이너가 자신의 스타일로 그림을 그렸을 때 10 ~ 15 년 전 거리 예술로 등장했습니다. 물론 반대로 한 명의 아티스트, 디자이너가 다양한 형태로 작업 할 때 발생합니다. 여행을 많이하기 때문에이 인물들을 어디에서나 가져와 여기 사무실에 전시합니다. 아마도 우리는 러시아에서 그러한 장난감의 가장 큰 컬렉션을 가지고있을 것입니다.

"Super / Cinema"예약

일반적으로 이제 우리 회사는 다른 대상 그룹에 대해 서로 다른 프로젝트를 관리하는 모드로 전환하고 있으므로 새로운 프로젝트를 통해 새로운 젊은 팀을 적극적으로 참여시키고 있습니다. 별도의 주제는 주로 인터넷과 모바일 플랫폼에서 새로운 미디어로 프로젝트를 개발하는 것입니다. Smeshariki는 이미 휴대폰에 있습니다. 따라서 몇 년 동안 프로젝트 "Shararam"은 어린 이용 멀티 플레이어 게임 중 가장 큰 규모가되었습니다. 이제 8-12 세의 등록 사용자가 600 만 명 이상입니다. 애니메이션 시리즈를 계속해서 다루면서 뉴미디어 개발에 많은 관심을 기울일 것입니다.

글 : Nika Matetskaya