Dragon age проходження сюжету. Проходження Dragon Age: Origins - Передісторія людини злодія і початок проходження. Візит до хресної

Пані та панове, це сталося! Нарешті улюблена нами компанія BioWare випустила довгоочікуваний бестселер ігрової індустрії - Dragon age: Origins. Гра названа духовним продовжувачем таких серій ігор, як Baldur "s Gate і Neverwinter Nights. Хоч події відбуваються в новому, незнайомому нам світі, вони від цього не стануть менш цікавими або насиченими. Новий світ, нові персонажі, нові супротивники ... Все це для вас! що ж, давайте подивимося, що нам пропонують розробники.

Отже, ви встановили гру, впоралися з усіма труднощами в цьому і ви запускаєте її, чекаючи чогось цікавого. Але на шляху такий нелегкий етап як створення персонажа. Якщо ви згадаєте події Baldur "s Gate або Neverwinter Nights, то зрозумієте, що вибір раси і статі ніяк не впливав на початок і просування по основному сюжету. Хіба що побічно, зокрема у відносинах до вас представників інших рас. Тут же все не так . Давайте розглянемо можливі варіанти створення персонажа.

Найпершим і найважливішим стане вибір статі. Ви зможете вирішити деякі питання легше, якщо ви будете грати жінкою. Але і можете отримати більше проблем на свою симпатичну голівку. Тому постарайтеся зрозуміти, що ж вам більше до душі - можливість вирішити кілька проблем за допомогою інтиму або ж змогти умовити будь-якого персонажа за допомогою сили або хитрості. Вибір за вами, як і у величезній кількості випадків в грі.

Наступний цікавий момент, з якого починає своє розгалуження проходження Dragon Age Початок- це вибір раси. Майте на увазі, що цей вибір, можливо, буде основним визначальним фактором у багатьох ігрових ситуаціях. Проходження Dragon Age Originsмайже повністю нелінійно. Тільки деякі основні моменти вам доведеться пройти. Решта залежить тільки від вас. Але займемося расами. Нам пропонують три найпоширеніших раси Ферелдена - люди, ельфи і гноми. Зауважте, від того, яку расу ви виберете - таким і буде ваша передісторія. Але майте на увазі, що раси не мають нічого спільного з загальноприйнятими уявленнями про них. Люди - панівна раса, яка дуже роз'єднана. Вони майже не дбають про себе подібних, але в той же час - поставили на коліна дві інші раси. Подумайте, чи подобаються вам подібні персонажі? З іншого боку - ви можете піклуватися про всіх ближніх, роздавати всім бідним гроші ... Думайте і вибирайте. Наступна раса - ельфи. Нічого спільного з красивими і гордими ельфами Толкіна. Ельфи поневолені людьми і основним їх заняттям є прислуговування людям. Але не всіх ельфів це влаштовує. Природно, є і повстанці, які не покинули лісів і жорстоко ставляться до всіх, хто не схожий на них. І останні - гноми. Сама нейтральна раса. Їх постійно атакують породження темряви з-під землі, але вони не впадають у відчай. Сильні воїни, вони наділені відмінною стійкістю до магії. Що, втім, заважає їм ставати магами. Так що баланс не порушений. Вибирайте.

Далі при виборі персонажа вирішує багато клас, в якому ви будете вдосконалювати свої вміння. Для людей і ельфів це - воїн, маг і злодій. Для гномів - тільки воїн і злодій. Причини - дивіться вище. Взагалі ж я скажу з особистого досвіду, Що в проходження Dragon AgeПочаток вам дуже потрібно грамотний злодій. Буде набагато менше залишених скринь, які не виходить зламати. Хоча, якщо вам це не важливо ... Вибір за вами, в який вже раз.

І останнє, що вам пропонують - це вибір біографії, яка і визначить початок Ваших пригод. У людини присутні тільки два види біографії - це варіант "Знатний чоловік" при виборі воїна або злодія, і "Маги" при виборі мага. У ельфів кілька більш багатий вибір - при виборі воїна або злодія доступні варіанти "Долинний ельф" і "Міський ельф". У разі вибору мага - природно варіант "Маги". У гномів ж при виборі будь-якого класу доступні два варіанти біографії - "Гном-простолюдин" і "Знатний гном". Вибирайте, що вам більше до душі. Проходження гри Dragon Age зміниться і від цього.

Отже, основні моменти визначення виду персонажа позаду. Тепер вам треба налаштувати зовнішній вигляд персонажа, його голос і портрет. Ну, тут я вам не порадник. Можете зробити абсолютно все, що вам заманеться. Ні на що це не вплине. Крім вашого естетичного смаку, звичайно.

Після того, як ви створите зовнішність - прийшов час для характеристик. Тут я буду краток. Є шість варіантів характеристик: Сила, Спритність, Сила волі, Магія, Хитрість, Статура. Неможливо прорахувати всі можливі варіанти початкового розподілу характеристик. Але давайте докладніше зупинимося на кожній. Сила - вона сила і є. Впливає на шкоди, що завдається противникам, додає точності в ближньому бою. Загалом, найважливіша характеристикадля воїнів. Спритність - впливає на ймовірність потрапити по противнику і на шкоду від колючого і стрілецької зброї. Також спритність потрібна тим, хто хоче битися з парним зброєю. Сила волі - тут опису не потрібно. Впливає на запас манни для магів і на кількість витривалості, яка витрачається на вчинення умінь і спеціальних атак. Магія - найважливіший показник для магів. Підвищує ефективність заклинань. Для інших же класів впливає на ефективність інших полумагические дій. Хитрість - визначає здатність до навчання. Кращий навик для розбійників, так як багато навичок розбійника вимагають хитрості. Статура - впливає на кількість максимального здоров'я персонажа. Важливий навик абсолютно для всіх. Тільки маги зможуть обходитися без нього більш-менш нормально, якщо нормально розвинуть шкоди на відстані.

Наступні два пункти - це навички та вміння. Їх описувати - не має сенсу, так як у кожного класу їх десятки і вам доведеться вибирати їх, відштовхуючись від того, який клас ви вибрали. Потмоу - тепер ваша черга. І вплинути, під час проходження Dragon Age Origins, це може тільки на складність проходження. При правильному розподілі параметрів буде трохи легше. При помилковому - складніше. Але, думаю, перший раз гру має сенс проходити на легкому рівні, щоб познайомитися зі світом, його особливостями, звикнути до геймплею гри.
Отже, персонаж створений і пора проходити гру. Залежно від цього буде залежати і ваше проходження. Тому давайте розглянемо кілька варіантів проходження. А почнемо, мабуть, з улюбленого мною людини-злодія. Отже, проходження гри Dragon Age Origins людиною-злодієм починається! Я почну з опису створення персонажа, щоб ви могли найбільш точно повторити мій шлях. Отже, я вибираю чоловіча стать, расу - людина. Клас - злодій. Біографія - знатна людина. На зовнішності зупинятися не будемо, підберіть її на свій смак. Далі розподіляємо характеристики. Я зробив такі поправки: Сила - 13, спритність - 16, сила волі - 12, магія - 11, хитрість - 16, тілобудова - 11. На початок гри навички у мене - Вплив, Виготовлення отрут, Бойова підготовка. З умінь - Брудна боротьба, Умілі руки, Володіння зброєю в кожній руці. Це - початкове положення, тепер ви його знаєте і можете грамотно розподілити свої вміння. Майте на увазі, що максимальний ваш рівень - 25. Тому грамотно і продумано розподіляйте свої можливості. Отже, герой створений, пора в бій. Ви з'являєтеся в замку свого батька, куди прийшов сірий страж. Але батько не хоче відпускати вас з цим самим сірим вартовим. Ви, все-таки, його молодший син. Він вирішує, що треба знайти Фергюса, вашого старшого брата, який йде на війну разом з батьком, і повідомити йому всі подробиці. Так, приготуйтеся до довгих діалогів, які краще читати, щоб не упустити жодної важливої ​​деталі в інформації. Отже, вирушаємо на пошуки Фергюса! Якщо ви подивіться на міні-карту в верхньому правому куті екрану, ви помітите білу стрілку, яка вказує кудись за видимі межі карти. Натиснувши клавішу виклику великої карти ви побачите миготливий трикутник в нижньому лівому кутку карти. Саме це - місце, куди вам необхідно потрапити. Там і чекає вас Фергюс. Ви можете зустріти кілька побічних завдань. Раджу відвідати бібліотеку і прочитати пару книжок для поповнення вашого знання книг. Одне з них - це зустріч з Гилмором, який прийде до вас і розповість про ваш пса, забрали на кухню. А головна куховарка, ваша стара няня, погрожує через це піти. Сходіть на кухню за псом. Думаю, попутник вам стане в нагоді. Щоб отримати мабарі (бойова порода псів) вам в попутники - вирушайте на кухню і поговоріть з куховаркою. Вона зовсім незадоволена поведінкою собаки. Не слід розмовляти занадто грубо з Нен, інакше образиться. Хоча ... Яка вам різниця? Але вона все-таки вас виховала. Вибирайте самі. Але розумний пес гавкає не просто так. Не сваріть його, він хоче вам щось сказати. Він відчув щурів на кухні і вам належить їх вбити. Далі по дорозі ви зустрінете вашу ігрову мати, розмовляти з гостями. Не варто їм грубити і городити всяку нісенітницю. А з фрейліною можна трохи пофліртувати. Проходження гри Dragon age Origins передбачає і кілька можливих романів. Так, була б гра в повній віртуальної реальності - ціни б їй не було. Ну да ладно, пора йти до Фергюс. Знайти його можна в нижньому лівому кутку карти. Приходьте і ввічливо приймуть участь в розмові. Так, ви вислухаєте молитву і трохи настанов в дорогу вашому братові. І ... вас відправлять спати. Якщо ви оглянули всю територію замку - можете відправлятися. Але не думаєте ж ви, що ваш сон пройде спокійно? Все було б занадто просто. Вночі на замок нападуть. Вас розбудить ваш вірний пес і ... в двері вбіжить прислужник з новиною, що на замок напали. Але він не встигне сказати, хто ж це напав. Відразу ж ставте гру на паузу і одягайте свого персонажа. Так, він на ніч роздягався. Реалізм Dragon Age вражає. Вбивайте двох солдатів і не забудьте обшукати трупи. Так, слід згадати, що мені після вбивства цих двох лучників дали наступний рівень.

Тут же доведеться вбити ще двох солдатів і до вас приєднається ваша матінка, яка ще може дати жару! Вона ж вам розповість, що на замок напали солдати Хоу, друга вашого батька. Поговоріть з нею і висувайтеся. Зайдіть в кімнату до дружини вашого брата і знайдете там два трупи - власне дружини і сина. Не знаю, як вас, а мене це розлютило. Пройшовши трохи вперед, ви поговорите з мамою. Запитайте, чи можете ви зробити щось ще, і вона розповість вам про те, що у неї є ключ від скарбниці. Пропоную обшукувати послідовно всі приміщення, вбиваючи попутно всіх солдатів. Досвід зайвим не буває. Та й до скарбниці слід заглянути за фамільним мечем. Досить непогана зброя на перший час. Навіть моєму злодієві воно підійшло. І в останню чергу йдіть в центральне приміщення, позначене у вас на карті, так як можете потім не отримати можливості продовжити обшук замку. Ну що, обшукали? Знищили попутно всіх ворогів? Ну добре, давайте пройдемо в центральне приміщення. Тут ми зустрічаємо сера Гілмора, який розповість, що батько пішов у бік кухні. Відмінно, нам того й треба. Не поспішайте туди йти, а попередньо зачистите інші приміщення. Коли закінчите - рухайтеся на кухню. Там ви побачите вмираючого батька, який хоче, щоб ви залишили його тут. Тут же з'явиться сірий страж Дункан, який розповість, що ворота прорвали. Батько робить гарний вчинок і благає Дункана допомогти вивести дружину і вас із замку. Дункан погодиться, але зажадає плату. Він хоче, щоб ви стали сірим вартовим. Що ж, гаразд, доведеться погодитися. Злодій, який несе справедливість - це, звичайно, трохи смішно, але ... так є. І так буває в житті. Навіть якщо ви відмовитеся вступити в сірі варти, Дункан скористається своїм правом вимагати набору рекрутів. Гаразд, це теж нічого, але ще й мати покине вас, залишившись з батьком. Гаразд, хай буде, що буде. У шлях, через чорний хід, разом з Дунканом. Далі буде важко, але нічого, у нас немає виходу. Вирушаємо в Остагар, де нам доведеться зустрітися з породженнями темряви. Тут же ви пройдете невелике посвячення в Сірі варти.

У Остагар вас зустріне сам король, який не в курсі того, що сталося в замку. Ну та нічого, нам доведеться розповісти королю про зраду Хоу. Проходження гри Dragon Age Origins вступає на новий рівень. Нам необхідно стати сірим вартовим. Хоча б в пам'ять про батька. Та й король пообіцяє повернути свої війська проти Хоу, як тільки буде розгромлена армія породжень тьми. Не варто грубити королю. А ось обікрасти його я не проти ?. Дуже знатні у нього обладунки. Ну да ладно, проходите в табір Сірих вартою. Та й ритуал посвяти треба б провести. Коли ви потрапите в табір - вам треба буде відшукати Алістера, ще одного Сірого стража для початку ритуалу. Але, як завжди, ми не поспішаємо швидко туди бігти. Можете поговорити з правоохоронцями в намети короля і Тейр Логейна - дізнаєтеся трохи нової інформації. Також знайдіть упокорення мага, який розповість трохи про природу магії. Раджу говорити з усіма, з ким тільки можна, так як гра настільки цікава, що хочеться дізнатися абсолютно все в ній. Що ж, поговорили? Чи не набридло проходження гри Dragon age? Мені теж. Значить вперед. У інтенданта можете продати непотрібні речі, він же запитає про рудоволосу ельфійка, яка повинна була пробігати з кольчугою в руках. Але поки не звертайте на це уваги. Піймати по табору ельфа-гінця і переконайте його в тому, що меч від коваля потрібно передати вам. Він же не буде зайвим для вас? Коли вам набридне бігати по табору або ви зробите все, що можна - вирушайте до Алістеру - його місце розташування зазначено на карті. Там ви застанете сперечаються Алістера і одного з магів. Хоча це більше нагадує знущання Алістера над магом. Після того як маг піде - розмовляйте з Алістером і він розповість багато нового. Наприклад, що при підготовці він буде нас супроводжувати! По-моєму, гарна новина. Так, можете говорити з ним іронічно, він буде не в образі. Так, ще ми дізнаємося про негласне протистояння церкви і магів. Цікава ситуація в світі, правда? Ну да ладно, Алістер приєднається до нас і ми вирушимо до Дункана. До нього веде мітка на карті, і дістатися туди - не складає ніяких труднощів. Дункан розповість нам, що для проведення перевірки потрібно знайти три пляшечки крові породжень тьми і знайти сувої в руїнах аванпосту, які ви знайдете в диких землях. Природно, вам доведеться проходити крізь натовпи породжень тьми. Тому Алістер піде з вами. Порасспрашивать ще про свитках щоб отримати ще крихту інформації. Коли будете готові - висувайтеся в ту частину території, в яку поки не радили йти - в Дикі землі! Приготуйтеся до перших серйозних сутичок.
Отже, ось ви і зовні. Карта по формі нагадує букву "U". Ви починаєте в її верхній лівій частині, а закінчення основного завдання, тобто місцезнаходження документів - в правій частині. Але не рвіться туди стрімголов. Не забувайте, що чим більше завдань ви виконаєте, чим більше монстрів вб'єте - тим більше отримаєте досвіду. І тим легше буде проходження Dragon Age надалі. Не далеко від місця, де ви потрапляєте в дикі землі, а, якщо точніше, праворуч, в воді, лежить труп місіонера. З нього можна взяти лист, яке дає початок нового завдання. За цим завданням потрібно знайти місце, де покійний мав зустрітися зі своїм батьком. Докладні прикмети можете прочитати в змісті кодексу. Але поки запам'ятайте і відкладіть цей момент. Будемо рухатися далі. Пройшовши ще трохи далі, ви виявите караван, який був знищений породженнями Темряви. І там же буде вижив солдатів, який попросить перев'язати його. Погоджуйтеся, і він сам побреде в ваш табір. Тут же почнуться настрої поразки у вашому загоні і пропозиції повернутися. Не реагуйте на це. Ваша мета - пройти завдання з честю. Або без оной, але все одно пройти ?. Якщо ви будете йти далі на південь, то зліва, у невеликої стіни, знайдете польова квітка. Забирайте його собі - він потрібен буде Псарьов з Остагар. Якщо ви повернетесь чітко на захід - буде ще один прохід і перша сутичка з породженнями темряви. Вбивайте їх, інакше вони вб'ю вас. Тут же буде і табір, в якому стоїть скриня з щоденником Рігбі - ще один шматочок для Вас з кодексу. Завершіть розвідку навколо великого озера з острівцями всередині, на які ви можете навіть не потикатися - туди просто не пройти. Далі - через ще двох водойм, у нас є три дороги на південь. Одна між озерами, і дві по краях. Давайте спочатку пройдемо по західній дорозі. Вона так добре загинається на схід, де з'єднуються всі три ці стежки. Ну так не важливо, по ним теж варто пройти. На самій східній стежці ви знайдете майданчик із загиблим місіонером Рігбі, чий журнал ви недавно знайшли. На його тілі ви знайдете заповіт, яке додасть вам ще одне завдання. Далі завершите обхід цих стежок і побачите одну загальну, в яку вони зливаються. Вона йде на південний схід, але біля неї є куточок, за яким слід пройти чітко на південь, не повертаючи на схід. Потім піднятися в гору, обробивши з вовками, і знайти дві статуї, про які йшлося в записці з тіла місіонера. Коли ви відкриєте скриню - там будуть лежати речі і записка від батька загиблого місіонера. А батько його - якийсь Рігбі. Хто б міг подумати? Ну так не важливо. Завдання "Місіонер" виконано. Так, слід сказати, що проходження Dragon Age рясніє побічними завданнями, так що радійте! Так, після того, як ви знайшли заповіт Рігбі - поверніться в Хасіндскій табір, де ви знайшли його щоденник. Тепер там доступний тайник на місці багаття, в якому і лежить зазначена шкатулка. Забирайте її не відкриваючи, вам потрібно ще буде доставити її дружині Рігбі в Редкліф. Ну ось, поки все побічні завдання на даній території виконані, пора рухатися далі. Пройшовши по тій стежці на південний схід, ви зустрінетеся з першим босом. Хоча далі ви будете класти подібних босів наліво і направо. Та й не поспішайте бігти за ним. Аж надто там неприємні пастки. Можна виманювати ворогів до себе лучником, а можна провести по одному своїх солдатів повз пасток. Тут же, коли знищите всіх, підберіть з тіла солдата мішечок з прахом і обривки місцевих легенд. Вам вони в подальшому знадобляться. Далі дорога роздвоюється. Пропоную відразу сходити на південь, до багаття, і знищите ще пару породжень тьми. В принципі, нічого складного. Вони сидять біля багаття в режимі невидимості і вилазять, коли ви підійдете туди. Вбивайте їх і рухаємося далі. Сходіть спочатку на північ, там, на виступі ви знайдете купу каміння. Перед тим, як використовувати її, приготуйтеся до дуже серйозного бою. Але і нагорода цілком собі нічого. Висипайте на купу каміння прах, який ви підбирали з мертвого солдата. З'явиться старий могутній дух, якого треба знищити. Після нього залишиться кольчуга і черевики. Черевики - для мага, кольчуга - для воїна. Загалом, не дарма ви його завалили. Від купи права рухайтеся на схід по карті, потім - на північ. Але не поспішайте рватися вперед. Перебити напали на вас породжень тьми укупі з їх ватажком, озирніться, переконайтеся в тому, що виконали все, що можна, в диких землях і всюди побували. Коли будете готові - вперед, на північ. Зайшовши в руїни, ви виявите тайник варта, з якого треба забрати документи. Але не поспішайте використовувати його! Попередньо повністю роздягніть давет і Джори. Битися вам поки не доведеться, а вони покинуть ваші ряди. Тому краще заберіть собі те, що можна. Готово? Тепер використовуйте тайник. Оп-па! Сюрприз. Схованка порожня. Але вам слід поговорити з Морриган. Надалі вона буде вашою супутницею і відмінним магом, так що не варто з нею сваритися. Попросіть відвести її до матері, яка забрала документи зі схованки Сірих вартою. Новий поворот подій! Мати Морриган забрала папери тому, що друку Сірих вартою зотліли. Вона зберегла паперу для вас і віддає паперу вам. Вона ж і розповість, що загроза чорного мору сильніше, ніж думають Сірі варти. Це нам і треба передати Дункана. Після розмови Морриган виведе вас з лісу прямо в Остагар. Саме тому я і говорив, що проходження Dragon age в диких землях треба було завершувати до фінального розмови.

Якщо ви щось не закінчили - то краще відразу повернутися і все зробити. Але будемо вважати, що ви закінчили все в диких землях і тепер вам туди більше не потрібно. Тоді сходіть до Псарьов (на карті відзначено його місце розташування). Бо повинен віддати той самий квітка, який ви підібрали на початку проходження Диких земель. Нам за квітка пропонують 20 крон. Мало? Можете поторгуватися. Він віддасть вам всі свої гроші, 50 крон. Чи не мучить совість? Мене ось мучить. Але гроші дуже потрібні. Тому совість залишимо трохи на потім, коли гаманець дозволятиме надходити по-панськи. Тепер можна йти до Дункана, який чекає вас для виконання обряду. Говоріть з ним, розкажіть йому про Морриган і її матері, і треба приступати до ритуалу. Не тягніть гуму, краще відразу погоджуйтеся. Алістер відведе вас до старого храму і тут знову почнуться сумніви в сірих вартових. Накричиться на них, в будь-якому випадку це нічого не змінить. Скоро з'явиться Дункан і розповість про ритуал. Виявляється, нам доведеться випити кров породжень тьми, яку ви принесли! Ось так новина. Хоча, яку тільки гидоту не доводилося пити. У будь-якому випадку, так почнеться ритуал! Першим буде пити кров Давет. Але ... Не судилося. Він не виживе. Джори буде відмовлятися випити кров і Дункан вб'є його за відступництво. Третім на черзі будете ви. І, що цілком логічно, ви переживете ритуал. Після всіх дрібниць, Дункан скаже, що ми повинні відправитися з ним до короля. Так будь ласка. Тим більше, вам повернуть в супутники вашого вірного пса. Так, і до цього моменту у мене був вже п'ятий рівень. Тепер сходіть до інтендантові і продайте йому все непотрібне. Раджу залишити тільки речі для магів. Вони вам знадобляться. Коли закінчите з продажем - вирушайте до короля на раду. Тут ви побачите цікаву сцену спору короля і його тестя. Король привітає вас з тим, що ви стали сірим вартовим. Можете поговорити трохи зухвало, але вам все одно накажуть разом з Алістером відправитися на маяк, щоб запалити вогонь і подати сигнал. Так ... Нас відправляють не в битву, а на якесь дивне завдання. Ось така ось цікава новина.
Ну, ось і настав час відправлятися в вежу і чекати сигналу про запалюванні вогню. Відправляйтеся через міст на схід і подивіться цікавий ролик про підготовку до битви. Так, розробники постаралися. Я помітив багато різних виразів на обличчях воїнів - від очікують до відверто переляканих. І ось з'являються породження темряви ... Але не будемо використовувати спойлери, відео ви подивіться і самі. Скажу тільки, що дивитися - однозначно варто. Все дуже красиво. Але ролик закінчився і настав час приступати безпосередньо до виконання наказу Дункана. Перейшовши міст, вам повідомлять, що вежа захоплена і вся надія тільки на нас. Сигнальний вогонь нам доведеться запалювати самостійно. Та й ... до нас тимчасово приєднається маг. Досить цікавий клас, треба сказати. Отже, вам необхідно потрапити в башту, зазначену на карті. Попутно раджу зачистити весь периметр до входу в башту, щоб отримати додатковий досвід. Коли ви зачистите двір перед баштою - заходите всередину. І не бійтеся зачищати кожен рівень з особливою ретельністю - зайвий досвід вам не завадить. Але і час тягнути не варто, все-таки від вас чекають сигналу ... Про перший рівень башти особливо сказати нічого - посередні вороги, посередні речі. Коли всі вороги будуть переможені - вирушайте на другий поверх. Тут єдина річ, яку треба відзначити - це валяються книга - доповнення в ваш кодекс. Підбирайте її, відкривайте всі скрині, знищуйте всіх ворогів ... в загальному, відривайтеся так, як вам підкаже серце. Проходження гри Dragon Age - це і веселий процес. Перед підйомом на третій поверх відпочиньте, дочекайтеся відновлення життя і витривалості, збережетеся - і тільки потім рвіться вперед. Третій рівень примітний тим, що тут з'являються збройові стійки. Та й монстрів трохи більше. Але все одно, для мене вони проблем не склали ніяких. Тут же буде зал з клітинами собак, яких можна спустити на породжень тьми. Перед переходом на четвертий поверх не забудьте відпочити, відновитися, зберегтися і морально підготуватися. Тут вас чекає битва з головним монстром в цій вежі. Це огр, досить злобна тварюка, але вбити її теж не важко, головне не дати йому підійти до далекобійним персонажам. Як тільки він помре - відразу ж тисніть паузу і повністю роздягайте мага. Більше він з вами мандрувати не буде. Заберіть речі з бочок і запалюйте сигнальну вежу. І знову буде відео ролик, в якому ви побачите зрада Тейр Логейна. Він не пішов на допомогу королю, а відвів війська. І ... Король упав. Як упав і Дункан, здійснивши останній у своєму житті подвиг. Сірих вартою більше немає. Немає більше і короля. Залишилися тільки ви. І надія на порятунок Ферелдена тільки на вас. Але і з вами не все чисто. За вашими слідами в вежу увірвався натовп породжень тьми і в вас потрапляє стріла. Ваші очі закриваються. Невже так безславно закінчиться життя великого воїна, так і не розпочавшись, як слід? Хто знає...

Тут буде вказано проходження гри Dragon Age: Origins без побічних квестів.

Замок.

В незалежності від обраної раси і класу, ми опиняємося в замку. Поговоривши з батьком, виконуємо його доручення і йдемо залагоджувати проблеми СНПС, що знаходяться в замку. Улагодивши їх, а також поговоривши з прислугою, йдемо до своїх покоїв.Нічка видалася не надто вдала - замок атакований, і більшість людей перебито. Положення делікатне - ви без зброї, без обладунків, і поки не дуже сільни.Тем не менше, шанси є. Розбирайтеся з ворогами, обложили замок. У цій частині ви вже можете отримати Бойового Пса (якщо ви Дворянин) .Після невеликий пробіжки з невеликими сутичками, ми, бачачи неминучість захоплення замку, біжимо через підземний хід.

Остагар.

Вітаємо, вас офіційно прийняли в учні Сірих вартою. Вислухавши Дункана, і короля, всерйоз впевненого в майбутню перемогу, можна побродити по окрузі, запастися корисними речами у торговця, і отримати бойового пса(Якщо у вас його немає), в обмін за послугу.Вас відправляють на ваше перше завдання. Отримавши в своє розпорядження трійцюсоюзників: давет, Джори і Алі стер , Вирушаємо в довколишній ліс з метою принести звідти три склянки з кров'ю породжень тьми, і деякі письмена.Ліс не сказати, щоб дуже наповнений, але певні проблеми будуть (у вигляді зграй вовків і скупчень вороже налаштованих Гарлок) .Гарлокісобіраются групами, які одолетьтрудновато, тому використовуйте всі своізаклінанія, припарки і інші допоміжні засоби. Назбиравши з трупів крові, йдемо шукати скриню.З скринею буде важче - його охороняє Флемет, чаклунка, і її дочка Морриган, не менше талановитий маг. Повертаємося до Дункана.

Умови майбутнього бою такі:

Поки інші воїни будутдраться, нам слід запалити багаття на вежі, тим самим сповістивши військовий резерв настанні. Подивившись красивий ролик, прямуємо до вежі, по шляху винищуючи Гарлок імаго. У цьому нелегкому процесі нам поможетподобранний по шляху маг. Добравшись до вежі, бачимо, чтокостер охороняє досить вороже налаштований огр. Сильний він в ближньому бою, тому сільновперед НЕ рвітесь.Прі належному вмінні, і використанні навичок, бій важким не буде.
Дивимося ролик, і .... Так, нас знову зрадили.

Ми опинилися в хатині тій самій Флемет, яка люб'язно запропонує в помічниці свою дочку Морриган. Що ж, в походехорошій маг ніколи не буває зайвим. Вирушаємо вЛотерінг.

Лотерінг.

Шлях в Лотерінг буде перерваний групою бандитів, які вельми люблять наживатися на мандрівних подорожнього. До їх нещастя, ми подорожуємо не поодинці.Ймовірно ви вже почули, що в смерті короля звинувачують саме Сірих Вартових, а саме вас, тому слід бути обережним.Спустившись вниз до міста, допоможіть людям, що скаржаться на купця з явно завищеними цінами, і вивчіть дошки оголошень - на ній теж немало цікавих завдань, а гроші і досвід зайвими не будуть. Заходьте в таверну.Там нас чекатимуть недружелюбно налаштовані воїни Логайна. Пощастило, що в бою до нас прийшла допомога у вигляді симпатичної войовниці Леліана. Пожалійте ватажка воїнів, і вона приєднається до вашого загону. Також завдання можна отримати від групи Блекстоунскіх волонтерів, які попросять донести лист потрібній людині в храмі.У клітці, недалеко від таверни, сідітвоін - Кунар Стен. Як воїн він просто чудовий, тому слід звільнити его.Для цього слід піти в храм, і вблагати місцеву керуючу відпустити Стена, пославшись на його надзвичайну необхідність в поході.До речі, неподалік від городарасположени групи бандитів, а такженесколько злих павуків.На них можна потренуватися, а також отримати такий цінний в цих краях досвід.

Наостанок варто поговорити з двома гномами-торговцями на мосту, попередньо відбивши їх від нападу генлок.

Орзаммар.

Ласкаво просимо в місто гномів!При підході вас зустрінуть кілька посланників Логайна. Що з ними делати думаю ясно.Після прибуття з'ясовуємо цікаву деталь - підписати договір може тільки король гномів. А короля то власне і немає. Доведеться шукати. На вибір два претенденти - Лорд Харроумонт і принц Белен.Особо не поспішаємо, поки варто вивчити як слід місто, попутно взявши завдання у фильд, Беркела, і Дагні. Якщо мало, ще можна схопити в залі літописів.З двох претендентів я вибрав лорда Харроумонта, однак шлях за нього трохи важче.Нам необхідно показати Лорда на турнірі з двома воїнами, а заодно і з'ясувати, чому два його воїна (Гвіддон і Байз) не хочуть брати участь. Якщо з Гвіддоном все просто, то Байз боїться, так як у одного з воїнів Белена є компромат на нього. Листи можна просто викрасти.

Сам турнір складним не буде, якщо запастися лікувальними припарками, аптечками. Трохи складним буде бій проти Піотіна Едукана - великого бійця, родича Белена.Якщо ж ви вибрали Белена, то вам потрібно буде отнестіпісьма. Завдання швидше нудне, ніж складне, і рясніє масою бійок, тратою нервів і іншими радощами життя, тому краще буде вибрати Лорда Харроумонта.

Тепер нам слід виконати два завдання, а саме - довести здатність Лорда Харроумонта тримати місто під контролем, тобто вбити Джарві, місцевого главаряпреступніков в городе.Чтоби знайти її, дотримуйтесь в запорошений місто, І розшукайте персонажа під ім'ям Надія. Вона розповість, що для того, щоб потрапити влогово Джарві, потрібно знайти спеціальний ключ. Сам ключ можна зняти з повалених воїнів нетрів двору.Діставши ключ, слідуємо в вказане підземеллі. Пройти через нього буде не дуже важко. Важко буде вбити саму Джарві, яка має в своєму підпорядкуванні численну свиту.Розправившись з нею, виходимо з підземелля.

Наступне завдання-знайти людину, яка підтримає Лорда на раді. Таким є Бранка Досконала, привілейований гном, голос якого має значну вагу в раді. На жаль, з присутніх в місті про Бранці ніхто нічого не знає, тому що та пішла кілька років тому в Глибинні тропи.Ісключеніе становить чоловік Бранко, гном Огрен, який впевнений досі, що вона не могла померти. Ну що ж, візьмемо в підмогу, тим більше чтоОгрен-воїн краще Стена.

Вирушаємо в пустки.У першій частині печер - Перехресті Кардін - шлях буде легким - ті ж Гарлок і генлок.Тейге Орта, друга частина буде трохи складніше - в основному, через павукової Королеви, яка зустрінеться вам в кінці підземелля. Вона викликає павуків поменше, які здорово шкодять вашим союзникам, і вміє дуже швидко переміщатися по залу.По приходу в наступну локацію - Темні рови, ми бачимо сцену бою Гарлок з легіоном Мертвих. Допомагаємо як ін дивно мертвим, після чого біжимо далі. Подолавши натовпи ворогів, зустрічаємо гноміху Геспіт. Виглядає вона не дуже, і все бурмоче про зраду Бранко. Що ж, крокуємо далі, ииии .... Ось вона. Матка генлок, що перетворює гномів в огидних созданій.Поначалу вона здається складною, але після павукової королеви тут нема чого боятися. Висунулися із землі щупальця валимо в ближньому бою, магія атакуюча області, тут не має сенсу.

Здобувши перемогу, біжимо до ковадла Порожнечі .... І Бранка закриває двері.Далі йде низка кімнат з загадками, вирішити їх досить просто, тому особливих труднощів не виникне. І ось последняякомната. Бранка або Карідін. Кого вбивати, з ким погоджуватися - вибір за вамі.Едінственное, що Бранка обещаетпомощь у вигляді гальмові в останній битві, Карідін ж нічого не може обіцяти. Але вирішуєте, звичайно ж, ви.

Після битви з Карідіном (або Бранкой), повертаємося до Лорда, який підпише довгоочікуваний наказ.

Вежа Круга.

Прийшовши на місце, бачимо, що в Башті теж не все в порядку - її захопили демони, і віддавати її без бою вони явно не собіраются.Определенно варто затоваритися у торговця, що стоїть недалеко від входу. Закуповуємо все необхідне, і йдемо залагоджувати проблеми.Відразу після входу бачимо як місцевий маг Вінн відображає атаки породжень тьми.Помогаем їй відбитися, після чого вона приєднується до отряду.Ідем наверх.На поверхах будуть одержимі, і малі демони гніву - небезпеки вони не представляють ніякої, тому цей етап повинен пройти без проблем.Отбіваясь від атак, добираємося нарешті на п'ятий поверх, і бачимо Демона неробства. Приготуйтеся, наступний етап буде не з приємних.

З'являємося ми на малому острівці, що висить в повітрі, і відразу ж зустрічаємо Ніалла- одного з магів Башти. Після невеликого розмови, вам відкриється портал в інший вимір. Слід звернути увагу на бігає поруч миша - тепер ви можете перетворюватися в неї і просочуватися в найменші отверстія.Впоследствіі вам такжестанут доступні форми Тіні, Духа і палаючого людини. Цими формами вам треба буде пройти кілька етапів:

1) Вторгнення мороку

2) Палаюча вежа

3) Розрізнені маги

Кожен з цих етапів наповнений монстрами, і своєрідними загадками. Якщо правильно користуватися формами, то великих проблем не повинно вознікнуть.Пройдявсе рівні, ми зустрічаємо саму Праздность- сильного демона, який володіє здатністю до перевтілення ВТЕ форми, якими ми володіли раніше. Благо, недалеко від нас знаходяться запаси ліріума, які дають ефект миттєвого лікування. Користуватися ними треба дуже обдумано, оскільки бій буде довгим і важким. Має сенс взяти з собою Вінн - її хвиля лікування тут буде дуже корисна.Впоравшись нарешті з демоном, повертаємося в реальний світ, І прямуємо на останній поверх. А ось і сам Ульдред власною персоною. Після короткої розмови, розлючений волшебнікпревращается в здоровенного ограни.Тактика тут проста - пускаємо вперед Стена, самі (якщо воїн) йдемо з ним, і всіляко відволікаємо його від нашіхмагов. Якщо Ульдред вздумаетколдовать - читаємо літанію, і його магія збивається. Вінн повинна підліковувати поранених бійців, Морриган (повинна бути обов'язково) атакує блискавками і конусом холоду.

Убивши Ульдреда, говоримо з Ірвінгом, і той, на знак подяки за порятунок, обіцяє нам послати магів в бій при першій необхідності.


Редкліф.

Прибувши в цю маленьку сільце при замку, ви будете, м'яко кажучи, здивовані -все поселеніеокружено барикадами, жителі налякані, і з побоюванням озираються по боках.Причина цього-нічні навали мерців, які з кожним разом стають все інтенсивніше. Ця ніч обіцяє бути вирішальною - вистоять люди Редкліфа, залежить тільки від вас.Що ж, слід підготуватися-спершу йдемо до коваля, обіцяємо йому врятувати його дочка, що знаходиться десь в замку, і він починає робити клинки для майбутньої бітви.Далее, йдемо до Преподобної матері, і, взявши у неї обереги, роздаємо їх солдатам . У порожній крамниці знаходимо барила з маслом. Їх можна віддати серу Перту, і він використовує їх для підпалювання барикад. Також можна сходити до Ллойду, і змусити його роздавати випивку солдатам безкоштовно - це теж піде на користь їх бойового духу. Йдемо до сера Перту, і просимо розпочати ніч.

В принципі бій буде не дуже тяжелим- спочатку належить відбитися від невеличкої купки мерців нагорі, там, де днем ​​стояв Перт, потім же треба буде спуститися в село, і вести оборону церкви. На цьому етапі потрібно багато припарок (якщо у вас немає Вінн), і сильний боєць ближнього бою (Стен, припустимо).Після битви, вам накажуть йти в замок.Там ж ви можете зустріти Йована - мага Крови, який буде стверджувати, що не закликав нежить на замок. Вірити йому чи ні - справа ваша.Поступово пройшовши далі, крізь чередусхваток, ви станете свідком сцени, як Коннор, син ерлапроводіт якийсь ритуал. Після чого, нацькувавши на вас свого дядька, хлопчик втече.Ну що ж, постає питання, чи варто расколдовивать хлопчика, або ж холоднокровно вбити?

Вирішити це питання може Йован (якщо ви його пощадили), котоире запропонує провести сеанс вигнання демона з тіла. Інша справа, що для цього потрібно відправитися в тінь, але потрібен доброволець. Підійде будь-який маг - Вінн або Морриган, а можете і самі.Впоравшись з демоном, ми вирушаємо на пошуки ліків для Ерла Еамона - урни з прахом великої Андрасте.

Урна Андрасте.

У стольному граді Денеріме нам потрібно найтібрата Дженітіві, якого на місці, як завжди не виявилося. На його місці правда є якийсь учень, який явно щось темнить. Чи не краще б натиснути на нього?

Щоденник Дженітіві повідає вам, що Дженітіві знаходиться в Притулок, загубленої серед морозної гір селі. Жителі села спочатку вам не раді, тому поводитися слід тихо. Поговоривши зі службовцем церкви, получаемпріветствіе в віденесколькіхзлих і збройних селян. Відбивши їх атаку, знімаємо амулет з батька Ейріка. У сусідній кімнаті виявляємо того самого Дженітіві. Ми залишаємо його чергувати біля входу, а самі йдемо зачищати храм отмонахов.Впоравшись з цим нелегким справою, виявляємо печери, провідні глибоко під землю.Проблем в них небагато - лише малі та великі дракони. Дійшовши до кінця, бачимо батька Колгріма, главу місцевих сектантів. Розповівши нам про своє нехитрому плані, він піде в атаку.

Що ж, сам напросився. Здобувши перемогу, знімаємо з його тіла ріг.

Тепер, як зазвичай, нам слід довести чистоту своїх намірів.Перше випробування - отгадатль загадки (щоб не мучитися - Брона - сни, Шартан - будинок, генерал Маферат - ревнощі, архонт Гессаріан - співчуття, Катайр - голод, Гавард - гори, Василя - помста, Єлисей - мелодія).Друге - битися з примарами вашого загону. Думаю, ви добре вивчили своїх союзників за весь час подорожей, поетму проблем не возніктнет.Третє іспитаніе- стандартна головоломка. Для того щоб пройти її, потрібно совместітьпрізракі плит мосту так, щоб вони співпали.

Залишилося лише зняти одяг і пройти через вогонь - урна Андрасте в наших руках. Вирушаємо вмовляти Бресіліанскіх Ельфів.

Ліс Бресіліан.

Нам слід йти до Затріану, главі місцевого племені долійцев. Розповівши про мету свого візиту, отримуємо звістку про те, як нині важко живеться Затріануі його людям. Причина - лютує нині Скажений Ікло, перевертень великої сили, який останнім часом тероризує мирне населення. Затріан серцево просить нас вирізати Ікла серце і принести йому. Додаткову допомогу можна запитати у майстра Вараторна. Що ж, вирушаємо в ліс.Позбавляючись шляхом від лютих ведмедів, зустрічаємо воротаря перевертнів, який попереджає нас про те, щоб далі ми не йшли, інакше - буде плохо.Все розмови з ним ні до чого не приведуть, тому не витрачайте даремно час. Отримавши по вухах, він різко змінить свою думку, і поскулівая, помчить в глушину.Пройшовши в ліс далі, і потрапивши ВЕГО західну частину, встречаемДаніеллу, напівперевертня, яка стікаючи кров'ю просить нас про милосердя, і швидкої смерті. Відмовити було б дурістю, тому, взявши шарф (його треба віддати Атрасу в таборі долійцев), вбиваємо.А ось і він, справжнісінький говорить дуб. Любитель говорити віршами просить нас дістати для нього жолудь, який вкрав у нього якийсь ошельнік, який живе неподалік. Йдемо до нього, іменяем жолудь на отриманий від Даніелли шарф, або амулет з рогів убитої галли (а можноо просто пристукнути). Несемо його до дуба, і дорога в приховану частину лісу нам відкрита.

Пройшовши в неї, зустрічаємо Бігуна, з яким знову ж таки не вдасться поговорити спокійно, тому, після короткої бійки він втече в лежать неподалекуруіни. Прямуємо за ним.У руїнах єдиною проблемою буде дракон, але якщо у вас є Морриган з заклинанням заморозки, то ви без праці переможете його. Спускаємося вниз, попутно винищуючи полчища Верфольф і скелетів. Ви потрапите в великий зал, де зустрінетеся з Господинею лісу, яка і є Скажений Іклом. Схоже перевертні відчули вашу силу, і просять їх не вбивати, а поговорити з Затріаном, і переконати його зняти прокляття. Піднімаємося вгору, пройшовши через двері зліва, і зустрічаємо Затріана, який (сюрприз!) Стежив за нами всю дорогу. Просимо його спуститися, і поговорити з Господинею лісу, пообіцявши захистити його в разі чого.

Розмова вийде натягнутим, і Затріан відмовиться добровільно знімати прокляття. Доведеться вмовляти іншими методами.У бою Затріан паралізує вервольфов, але якщо у вас є Алістер, то він зніме заклинання, і залишиться лише стежити за битвою вовків і Затріана. Якщо ж у вас його немає, прідетсябороться поодинці. Головне - не давайте йому чаклувати. Постійно морозьте або оглушати. Направте всіх союзників на нього, а самі відволікайте його слуг. Якщо все робити правильно, то Затріан впаде дуже швидко.

От і все. У нагороду ми отримуємо прихильність жителів, іобещаніе отправітьнафінальную битву ельфійських стрільців. Пора об'єднувати армії.

Збори земель.

Прямуємо в Редкліф. А звідти - в Денер. Там, в покоях Ерла. Зустрічаємо служницю Анора - виявляється, Анорав заручниках у лорда Хоу. Прямуємо в його маєток, благо у Анора є план.Бій в маєток досить одноманітний, описувати його не має сенсу. В кінці нашої подорожі по маєтку, зустрічаємо Кетрін - вірну слугу лорда Хоу, а також натовп еесолдат. Бій з нею буде дуже складним, тому ... краще не битися, а дати їй перемогти себе. Ви опам'ятаєтеся в форте Драккон.З камери є два способи вибратися - зламати двері (якщо ви розбійник), і уговріть стражніка.Далее слоедует пройтися по замку, і взяти спорядження солдат, зайти до полковника, і взяти накази про огляд, а також двох новачків. Після йдемо до зброяра і випрошуємо зброю. Далі все зрозуміло.

Тепер залишилося вибрати, хто ж буде очолювати королівство? Анора або Алістер?

Після вибору слід зайнятися справами з приводу ельфінажа - Анора принесла оттудатревожние вести. Прямуємо до притулку, і входимо через задні двері. Тутешні лікарі зовсім доброзичливі, і після короткої сутички будуть лежати по кутах. З вашої допомогу, звичайно.Розповідаємо все Шиан, і отримуємо ще одну наводку на інший дом.В ньому знаходимо ельфа, мирно миючого підлоги, і натиснувши на нього, дізнаємося, де його одноплемінники. Работоргівля, офіціальнозапрещенная, але тут, як видно, вона процвітає.Пробиваємося через супротивників, і зустрічаємо Каладріуса-лідера работоргівців. Розмовляти з ним нема про що - беріться за меч. Після перемоги, він зробить вам гарна пропозиція - збільшити ваше здоров'я за рахунок полонених ельфів. Це сильно допоможе вам в фіналі, але прихильність Джанні ви аж ніяк не отримаєте.

Що ж, тепер можна і остаточно збирати війська.

Нарешті - то ви отримаєте шанс поквитатися з раніше зустрічалася Кетрі, котора усіма правдами і неправдами прагнула упрятатьвас за ґрати. На цей раз помічників з нею не буде, тому все пройде куди краще.Так само у вас є шанс виступити проти Логейна Мак-Тіра. В якості своєї долі він вибере поедінок.І здається, ви майже перемогли його, але тут втрутиться Ріордан і попросить пощадити Логейна в обмін на його подальшу допомогу в поході проти Архідемона. Природно, що согласішісь з ним, ви втратите Алістера, тому хто лдя вас важливіше - вирішуйте самі.

Фінальна битва.

Ось і настав час поквитатися з усіма ворогами. Бій буде проходити в кілька етапов- спочатку чекає битва біля воріт міста. Керувати в цей час вашими союзниками не можна, хоча це не особливо і потрібно-проти вас будуть виступати звичайні Гарлок та генлок.Відбивши ворота, слідуємо в Денер. Відразу слід позбутися двох генералів - Гарлок - на ринку і в Ельфінаже. Послеопять ж міські ворота. Вирізавши всіх там, слідуємо в Форт Драккон.На першому поверсі будутГенлок - маг, активно закликає привидів (з ними може впоратися один маг), а також -торговец Сандал - последнійшанс поповнити ваші запаси.На другому поверсі будуть вбивці - невидимки.

А ось і він, Архідемон.

Бій з ним буде складатися з декількох частин-спочатку він будетперелетать з місця на місце, бити хвостом і топтати. Потім онначнет закликати натовп монстрів, яка буде дуже дратувати (сам же він відлетить подалі, тому бити доведеться заклинаннями). І нарешті, він вренется в колишнє положення, і почне підривати своіхвоінов після смерті - досить неприємна річ, варто бути обережним.

Залишилося лише подивитися кінцівку цієї чудової гри.

  • рольова система
  • склад загону
  • Характеристики
  • навички
  • Таланти і заклинання
  • класи
  • Варіанти підбору талантів
  • тактики

рольова система

Параметри у персонажа тут такі:

  • здоров'я і мана - безпосередньо випливають з характеристик;

    захист - шанс ухилитися від атаки;

    стійкості (фізична і психічна) - вимірюються в «умовних одиницях» і визначають шанс «встояти» проти атаки. Фізична стійкість потрібна не проти зняття здоров'я, а проти додаткових ефектів - начебто оглушення або збивання з ніг. Ці ефекти властиві добрій половині військових прийомів і багатьом заклинанням; психічна стійкість потрібна набагато рідше. Надалі будемо позначати їх ФУ і ПУ;

    досвід - як зазвичай, визначає, скільки залишилося до рівня;

  • таланти і заклинання.

Два останні пункти легко сплутати між собою. Так ось, «таланти і заклинання» - це в основному ті дії, які ви можете використовувати в бою. А навички визначають вашу загальну ефективність. І якщо таланти і заклинання приходять вам по 1 кожен рівень, то навички - тільки раз за три рівня, і змінити їх аж ніяк не можна.


Нам пропонується на вибір три раси - людина, ельф, гном - і три класи: воїн, маг, розбійник (буду вже користуватися цим корявим перекладом). Створити можна тільки одного героя - він і буде нашим втіленням в грі; інша команда - дозволено до трьох супутників одноразово - збереться по ходу справи.

Звичайно, тут немає такого багатства вибору, як в Baldur "s Gate, а проте врахуємо, що два героя одного класу за рахунок здібностей відрізняються дуже сильно, а починаючи з 7-го рівня можуть намагатися брати собі спеціалізацію (по чотири варіанти для кожного класу) . Особливо сильно відрізняються репертуари магів.

Запитуйте в магазинах міста

Гроші вам в грі дуже навіть знадобляться, тому що підлягають покупці дорогих речей у торговців вистачає. З зіллям, бомбами, зброєю, компонентами, рецептами для травників і отруйників кожен розбереться сам, але я б хотів звернути вашу увагу на предмети, які варто особливо вишукувати у всіх зустрічних купців:

    Рюкзак.Кожен з них підвищує ємність інвентарю всієї команди на 10 одиниць. Спочатку у вас їх сімдесят, і цього зовсім недостатньо для довгих автономних походів - які у вас почнуться досить скоро. Перший такий є в Остагар, не пропустіть його.

    Книги.Цікавлять вас в першу чергу два типу літературних праць: для отримання балів талантів або навичок (їх треба стільки, скільки зможете знайти і оплатити) і для спеціалізації (цих вам треба максимум дві, які плануєте вивчити, і тільки якщо більше дізнатися ніде).

    Подарунки.Безцінний засіб для підвищення лояльності супутників. Однак більшість дарів цікавить всього-на-всього одного з ваших друзів, у решти ви отримаєте копійчану надбавку і легке зниження інтересу до дарів в майбутньому. У наступному номері сподіваюся представити вам повний список, кому що дарувати; поки обмежуся загальними порадамипо зустрінутим NPC.

    Руни.Їх можна вбудувати в зброю (починаючи з моменту, коли ви покинете Лотерінг), і вони будуть працювати як постійне посилення. Зазвичай - додаткові пошкодження якогось типу, скажімо, від електрики або кислоти.

склад загону

У команді вам будуть потрібні:

    безперечно - хоча б один «танк», який неодмінно повинен бути воїном;

    Проте одного, а краще два «хітобоя», один з яких може бути допоміжним «танком» - на цю роль годяться і маг, і розбійник, і навіть воїн;

    бажано (хоча без нього тут реальнообійтися) - лікар, і це абсолютно точно маг;

    бажано - хоча б один «подчінітель», тобто фахівець з сковування і знешкодження ворогів (crowd controller). Його теж можна поєднати з хітобоем або з лікарем. На цю роль годиться, природно, маг, непоганий також розбійник зі спеціалізацією барда.

А ще мене запевняли, що ви нібито вмієте перетворюватися навіть в самих дрібних тварин. Ну, наприклад, стати щуром
або навіть мишкою!

Ви зможете регулярно міняти склад групи - всюди, де можна влаштувати привал. Це не допоможе вам в підземеллі, але перед заходом туди - цілком.

Перед тим як ви почнете придумувати героя, я повинен дати невелику пораду. Він, правда, межує зі спойлером, так що, якщо хочете цього уникнути, відразу переходите до наступної глави.


Справа в тому, що серед супутників, які є в грі, безліч воїнів, вони становлять мало не дві третини списку. А магів і розбійників - всього по двоє. Причому серед магів немає жодного «артилериста», але є чудовий цілитель на ім'я Вінн і чарівниця-перевертень (тобто маг з можливістю ближнього бою).

«Танк» у вас, в принципі, буде майже з самого початку, і дуже непоганий. Є йому і альтернативи, але вони зазвичай краще пристосовані під роль «танка-хітобоя»: наприклад, Стен - він буде у вас достатньо скоро - переконливо орудує дворучним мечем.

Також з самого початку з вами буде істота, яке непогано завдає шкоди в ближньому бою і може зрідка оглушати всіх ворогів, тобто частково працює «подчінітелем». Але у нього майже немає екіпіровки, що здорово обмежує його можливості.

Досить скоро вдасться, якщо будете обережні, приєднати розбійника-барда: це «хітобой-подчінітель», але цей конкретний супутник більш вміє підкоряти, ніж наносити шкоди. Другий розбійник знайдеться значно пізніше, і він фахівець виключно у вбивстві.

Ось це варто мати на увазі, перш ніж створювати вихідного героя. Сам я, зрозуміло, цього на початку гри не знав і першим героєм вибрав розбійника. Але не можна сказати, щоб я про це особливо пошкодував.

Характеристики

Характеристик у нас, як належить одвіку, шість. А саме:

сила

Кожна одиниця сили тут:

    Підвищує шкоди від будь-якої атаки, крім арбалета і палиці. Зверніть увагу: луки сюди входять! А посох в Dragon Age - не довше кийок, а зброю магічного пострілу.

    Підвищує шанси на потрапляння в ближньому бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю).

    Додається до фізичної стійкості.

    Допомагає загрожувати противнику.

Крім того, певний рівень сили потрібно майже для будь-якого ручного зброї, а також для носіння зброї. Кожен меч або шолом має параметр «потрібно стільки-то сили». Як в старенькій Diablo.

спритність

Кожна одиниця спритності:

    підвищує шанси на потрапляння в ближньому бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю);

    підвищує шанси на потрапляння при стрільбі (влучність зростає на 1 за одиницю);

    підвищує шкоди від колючої зброї, включаючи луки та арбалети;

    підвищує захист на 1 за кожне очко;

    підвищує фізичну стійкість.

Крім того, високі значення спритності потрібні для луків і арбалетів, а також ряду прийомів.

Сила волі

Підвищує психічну стійкість, а також дає герою ману - по 5 одиниць за кожен бал. Тим самим потрібна всім, навіть воїнам - вони називають ману енергією, але суть та ж.

магія

Характеристика магії:

Якщо хоча б один вовк суме-
ет збити вас з ніг, інші розтерзають в одну мить, не давши піднятися.

    підвищує психічну стійкість героя;

    збільшує магічну силу героя на 1 за кожен бал;

    потрібно для палиць і заклинань (як сила для зброї);

    підвищує ефективність зілля і припарок, застосованих до персонажу (!).

хитрість

Характеристика хитрощі:

    впливає на вміння переконувати;

    потрібно для багатьох прийомів, особливо розбійницьких;

    підвищує ефективність розбійницьких умінь;

    впливає на психічну стійкість.

Статура

Підвищує фізичну стійкість і дає окуляри здоров'я - по 5 за кожен бал.

раси

Скажімо прямо: в ігровій механіці рас приділено мало значення. Чотири плюсик до характеристик - це смішно, ви за кожен рівень будете отримувати по +3, а всього цих рівнів 20. Ось хіба що гноми - яким заборонено бути магами - отримують в якості компенсації 10% -ий шанс відбити ворожі чари. Приємно, але 10% - не та ймовірність, на яку варто покладатися.

Ельфи - парії, пригноблена раса; більшість їх селиться в гетто в межах людських міст.

Плюси на характеристики такі:

    Людина: +1 до сили, спритності, хитрості і магії.

    Ельф: +2 до магії і силі волі.

    Гном: +1 до сили і спритності, +2 до статурі.

Однак від раси залежить дещо інше: як до вас будуть ставитися в грі. А також ваша початкова історія.

Ельфи в Dragon Age - парії, пригноблена раса; більшість їх селиться в гетто в межах людських міст (такі квартали називаються «ельфінажі»), але в далекому Бресіліанском лісі ще є вільні племена.

Гноми колись були могутні й сильні, але зараз переживають занепад, а з їх великих міст залишилося всього два; але все ж відносини з людьми у них досить пристойні.

Ну а люди ... як зазвичай і буває, домінують в цьому світі. Правда, згоди між ними не видно, але у інших рас трохи краще.

навички

Як не дивно, навички для всіх класів загальні. Зрозуміло, корисні вони по-різному, але будь-який персонаж може вивчити будь-який навик. Єдиний виняток - вплив; його дозволено вчити тільки головному герою.

Ви отримаєте по одному очку навички за кожні три рівня, тобто всього шість на додаток до тих, що вже були. Цю величину можна трішки поліпшити за рахунок книг, що дають зайвий бал. Але вони рідкісні і дороги.

У будь-якого досвіду є чотири ступені; щоб вивчити наступну, треба знати попередню і виконати інші вимоги. Отже:

вплив

За старою доброю традицією, підвищує переконливість ваших промов. Перший рівень вимагає хитрості 10, другий - 12, третій - 14, четвертий - 16.

злодій

Спроба стягнути у персонажа цінні речі. Цей навик непогано підвищує добробут загону, але чи варта шкурка вичинки? Можливо, корисно робити злодієм «запасного» розбійника, щоб той часом включався в загін і трохи його збагачував.

На вищому рівні цей навик допомагає відволікати ворога під час бою, що розбійникові корисно. І все ж жертвувати за це половиною всіх балів навички? Сумніваюся ...

виживання

Допомагає помічати противників вчасно, а також краще уявляти собі їх параметри; з третього рівня дає невелику стійкість до сил природи, з четвертого - ще збільшує цю та фізичну стійкість.

Як на мене, серйозних переваг ця штука не дає.

Вимоги - ті ж, що у впливу.

виготовлення пасток

Напевно, потім скажуть, що дощ намочив тятиви луків ...

Якщо пам'ятаєте, в Baldur "s Gate власноруч зроблені і встановлені пастки були чертовски серйозною зброєю; старина Йошімо з їх допомогою просто чудеса творив. Так ось, тут - не гірше. Якщо є час підготуватися до бою, старий добрий капкан душевно порадує ваших противників.

Деталі для пасток доведеться в основному купувати у торговців; на місці знаходиться мало що.

Навик цей конкурує за «місце під сонцем» з виготовленням отрут; але щось з цього розбійника бажано вивчити - інакше в бою його можливості будуть обмежені. Мабуть, пастки краще для «стрілецької» варіанту розбійника.

Ще цю навичку дозволяє, що логічно, краще відчувати чужі пастки.

Вимоги: другий ступінь - рівень 4, третя - рівень 7, четверта - рівень 10.

виготовлення отрут

Отрути робляться з куплених або підручних засобів (наприклад, трав або убитих павуків) і намазуються на клинки. Розбійник, що віддає перевагу ближній бій, повинен дуже серйозно задуматися над цим умінням.

Але отрути - це тільки половина радості: ще це вміння визначає виготовлення і використаннябомб і пляшок з кислотою. На низьких рівнях ці самі пляшки - мало не наймогутніша зброя вашого загону. Пізніше ефективність падає.

Не забудьте, що отруйнику потрібно при першій нагоді прикупити склянок: товар недорогий, але без нього він нічого не зварить.

Травник

Цей персонаж теж використовує зібрані рослини і склянки, але робить з них зовсім інше - зілля, мазі та лікувальні припарки. З купленого порошку ліріума виходять зілля мани, з всюди зростаючого «ельфійського кореня» - ліки.

Врахуйте, що всі супутники-маги в грі хоч трошки так володіють цим ремеслом.

Вимоги - ті ж, що для виготовлення пасток.

бойова підготовка

Цього вміння не минути ні воїну, ні розбійника, причому розвинути його доведеться, швидше за все, до упору. Справа в тому, що від його рівня залежить доступ до всіх прийомів - щоб дістатися до прийому третього рівня в будь-який гілці, потрібен третій рівень бойової підготовки. Така ось «обов'язкова програма» ...

Крім того, бойова підготовка дає плюси в битві, а для магів - ще й шанси не втратити заклинання, коли ворог намагається його збити.

Вимог немає.

тактика бою

Це вміння потрібно для того, щоб додавати нові варіанти тактики для свого персонажа. Тобто якщо ви віддаєте перевагу весь час вручну командувати кожним, то вам це ні до чого; але можна пожертвувати осередок-другу і налаштувати героя «на автомат».

Вимоги - ті ж, що у впливу.

Таланти і заклинання

Влаштовані так само, як і навички, - в лінійку по чотири, але у вас їх буде більше, тому що кожен рівень принесе по одному балу.

Можна грубо розділити їх на три типи: пасивні - які просто спрацьовують самі (наприклад, воїн менше втомлюється в важких обладунках); активні - вони спрацьовують по команді і віднімають скільки-то мани; і довготривалі - спрацьовують як і активні, але після цього залишаються в силі, поки їх не відключать. Оскільки мана тут відновлюється дуже швидко, довготривалі здатності «блокують» частина вашої мани, як би постійно її використовують.

На відміну від навичок, кожен новий ранг здатності тут має свою назву. Тому лінійки я буду називати по першому таланту з ланцюжка.

Зверніть увагу, що «розкрутити» ланцюжок повністю цілком реально рівню до 12-14. Можливо, при цьому герой вийде кілька одностороннім, але багато здатності четвертого рангу - свого роду «суперзброю».

Зброя в кожній руці

Володіння зброєю в кожній руці

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень героя 9 12
спритність 12 16 26 36

Перший ранг таланту просто забезпечує повний шкоди від зброї лівої руки. Другий дає плюси до атаки і захисту. Третій надає шанс нанести рану, яка буде поступово зменшувати здоров'я противника. І нарешті, четвертий здешевлює всі прийоми парних клинків, а крім того, дозволяє брати і в ліву руку повноцінний меч, а не коротенький кинджал.

Подвійний удар

вимоги
Ранг 1 2 3 4
спритність 12 16 22 28

Власне подвійний удар - це довготривалий прийом, який підвищує шкоди, але при цьому знижує шанс критичного попадання. Для розбійника - вельми сумнівна радість, але якщо вже притиснули так, що зі спини не зайдеш ... Воїну цілком згодиться.

Наступний ранг - удар у відповідь. Боєць атакує правою рукою з шансом оглушити мета; потім завдає удар лівою, який, якщо мета вражена, дає автоматично критичний шкоди.

Калічить удар: якщо атака потрапляє, то шкоди критичний, а противник отримує штраф до швидкості переміщення.

Каратель (ох, і хто тільки це перекладав ?!): потрійний удар, третє потрапляння - критичне, шанс збити мета з ніг або знизити атаку і захист.

Помах двома руками зі зброєю

вимоги
Ранг 1 2 3 4
спритність 12 18 24 30

Атака по всім ворогам перед собою - з підвищеним втратою. Для розбійника небезпечно захоплюватися цим фокусом - легко відвернути ворога на себе, але шкоди досить гідний. Взагалі, ця лінійка особливо підходить воїну, якщо вже він зважиться на парні клинки замість щита або двуручників.

Другий ранг, шквал - три удари зі звичайним втратою.

Порив - різко збільшується швидкість атаки, але з кожною миттю падає енергія.

Вихор - герой починає кружляти, роздаючи атаки всім навколо. Воїну, оточеному ворогами, - просто чудово.

Зброя і щит

удар щитом

Удар щитом зі звичайним втратою і шансом оглушити мета. Поштовх щитом - то ж, але удар подвійний (зауважимо, що «перезарядка» у цих умінь різна). Придушення - три удари, причому третій з них критичний. І штурм - аж цілих чотири удари, але ... чомусь ослаблених. Перший ранг дуже корисний, подальше - менше.

щитова оборона

Щитова оборона - це стійка з поліпшеним захистом від стріл і штрафом до атаки (довготривалий прийом). Її розвиток, збалансований щит, прибирає штраф до атаки ... а до того від неї більше шкоди, ніж користі. Глуха оборона - довготривалий прийом, різко збільшує захист, а якщо взяти останню здатність в лінійці, то в цьому стані воїна не можна буде збити з ніг.

блок щитом

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень героя 9 12
спритність 10 16 20 26

Блок щитом забороняє флангові атаки проти воїна з боку його щита. Укриття щитом дає плюси проти стрільби. Щитова підготовка взагалі не дає бити воїна в спину, все атаки проти нього вважаються однаково; а останній талант в цій лінійці різко посилює всі щитові вміння.

Справжньому «танку» ця лінійка майже необхідна - якщо хочеться прожити довше. Зверніть увагу, для неї потрібна не сила, а спритність.

дворучне зброю

Доступ: воїн. Вимагають бойової підготовки.

удар ефесом

Удар тупим кінцем зброї (?), Який збиває супротивника з ніг, якщо той не пройде перевірку ФУ.

Неприборканість - довготривалу дію, яке злегка збільшує втрати і не дає ні збивати з ніг, ні оглушати бійця.

Оглушливі удари - будь-яка атака бійця має шанс оглушити противника. Це не довготривалий, а пасивний талант - включення не вимагає!

І вершина цієї лінійки - критичний удар: ця атака при попаданні не тільки завжди дає критичний шкоди, а й може (якщо ворог вже поранений) вбити його на місці.

розкол зброї

Якщо мета не проходить перевірки ФУ, вона отримує штраф до атаки на невеликий час. Має сенс тільки проти «босів» - але вони пройдуть цю перевірку ...

Наступний ранг - дроблять удари - це плюс до втрат проти гальмові і інших механічних об'єктів. Розкол броні - це звичайний шкоди і, якщо мета провалить ФУ, штраф до захисту. Краще розколу зброї, тому що шкоди атака все ж завдає. А на четвертому ранзі ( «Руйнівник») такою властивістю володіють всі атаки героя. На жаль, штраф до броні від них не підсумовується, так що користь не так велика; навіть незрозуміло, чому саме у цього таланту такі звірячі вимоги.

могутній удар

Удар зі збільшеним втратою; якщо мета не пройде ФУ, вона буде уповільнена. Альтернативний спосіб «прив'язати» до себе супротивника ... Потужні удари - довготривалий прийом, що збільшує шкоди, - але зі штрафом до атаки і захисту (який зменшується таким рангом таланту - «Сила двох рук»).

І нарешті, четвертий ранг - можливо, кращий дворічний прийом: помах завдає звичайний шкоди всім ворогам поруч, і кожен з них робить перевірку ФУ або падає. Коси, коса, поки роса ...

Пальба з лука

Доступ: воїн, розбійник. Вимагають бойової підготовки.

Стрілянина в ближньому бою

вимоги
Ранг 1 2 3 4
спритність 12 16 22 28

Перший ранг дозволяє стріляти, будучи атакований; якщо робите ставку тільки на цибулю, без цього не обійтися.

Прицільна стрільба знижує скорострільність, але підвищує влучність, шкоди, пробивання броні і шанс критичного попадання - словом, варто включати завжди, коли вороги не зовсім квола (це довготривалий прийом). Захисна стрільба - скорострільність знижується заради плюса до захисту; якщо вам довелося її використовувати, то ви десь сильно прорахувалися.

І майстер стрільби - здатність, яка покращує практично всі стрілецькі прийоми, а також дозволяє уникати штрафу в важкій броні (але не в латах). Хто б без цього розвивав захисну стрілянину ...

сковує постріл

вимоги
Ранг 1 2 3 4
спритність 12 16 21 30

Ця лінійка - на мій погляд, ключова для розбійника з цибулею; як мінімум перший ранг в ній обов'язковий. Після сковує пострілу мета, що пройшла ФУ, сповільнюється, а не пройшла - змушена залишатися на місці! Бій з босом - фахівцем в ближньому бою майже завжди починається з цього пострілу.

Другий прийом, який калічить постріл, знижує мети атаку і захист (завдаючи при цьому звичайний шкоди). Третій - критичний постріл - атака з плюсом до пробивання броні і автоматичним критичним втратою.

Четвертий - стріла-вбивця - в грі описаний просто як постріл з критичним втратою, але на ділі він має шанс укласти мета на місці. На «босів», однак, не діє.

швидка стрільба

вимоги
Ранг 1 2 3 4
спритність 12 16 24 27

Збільшення скорострільності - але немає шансу критичного попадання. Довготривалий прийом; на мій погляд, не найцінніший. Розбиває постріл - звичайний шкоди + штраф до броні мети. Переважна стріла - звичайний шкоди + штраф до атаки цілі; набагато корисніше, ніж схожий дворічний прийом, тому що штрафи складаються і в результаті ворог по «танку» взагалі перестає потрапляти.

І нарешті, розривна стріла: вона завдає звичайний шкоди, приголомшує мета - і після цього вибухом завдає той же ефект всім ворогам по сусідству.

стихійна магія

Доступ: маг.

полум'яна спалах

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 27 34

Старі добрі вогняні чари - як водиться, вражають і ворогів, і друзів, що неактуально тільки на нижчих рівнях складності. Зате б'ють дуже непогано, якщо у ворога немає стійкості. Вони можуть також підпалювати ефекти інших заклинань (бруд ...).

Полум'яна спалах - це конус, досить вузький, важко підловити в нього багато ворогів. Другий ранг - вогняне зброю, довгострокове заклинання, яке робить все зброю загону вогненним. Вогненна куля - мало того що завдає шкоди у великій області, так ще і збиває з ніг; та й виглядає він куди цікавіше звичайних «кульок». І вища полум'яне закляття - геєна вогненна - такий собі вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Страшна штука, але теж зачіпає своїх.

кам'яний обладунок

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 25 30

Перший ранг - посилення захисту самого мага. Кам'яний кулак - снаряд, який знімає здоров'я і збиває з ніг; його добре застосовувати після крижаного заклинання, тому що звернені в лід або камінь мети можуть розбитися на шматочки.

Землетрус - заклинання тривалої дії, яке кожні кілька секунд змушує всіх в радіусі (друзів теж) робити перевірку ФУ або падати. І нарешті, звернення в камінь: при невдачі ФУ мета на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою або кам'яним кулаком.

крижана хватка

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 25 34

Пристойний шкоди + заморожування мети: вона перетворюється на лід (який можна розбити) або просто сповільнюється, як пощастить. Крижане зброю - аналог вогненного. Конус холоду - та ж крижана хватка, але в конусі; і, нарешті, хуртовина - тривалий заклинання на області, яке постійно б'є всіх (своїх і чужих), а також змушує проходити перевірки стійкості, щоб не впасти і не звернутися в лід. Правда, цілі отримують плюс до захисту і стійкості до вогню, але зазвичай це їх мало втішає.

блискавка

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 18 28 33

Перший ранг - просто бойове заклинання, але досить сильне. Другий - та ж блискавка, але в конусі. Третій - буря - б'є по площі довгий час, розсипаючи блискавки. І четвертий - ланцюгова блискавка - завдає сильний шкоди, а потім маленькі блискавки вражають сусідів мети з меншим втратою.

творення

Доступ: маг.

лікування

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 23 28

Лікує рани одному союзнику. Наступні заклинання прискорюють у союзника відновлення мани і здоров'я відповідно, а останнє дає те й інше всій групі. Масового лікування, на жаль, звичайним магам не дають - для цього потрібна спеціалізація цілителя.

героїчне напад

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 15 20 30

Заклинання першого рангу - плюс до атаки союзнику. Другий, героїчна аура, - щит, що відображає далекі атаки з дуже пристойною ймовірністю. Третій - героїчна оборона - дає захист і стійкість всіх видів, але тисне на мету, додаючи втоми (тобто здорожуючи їй все здатності). І нарешті, четвертий - чудове закляття прискорення: вся група починає швидше рухатися і атакувати, хоча шанси на потрапляння кілька знижуються.

Руна паралічу

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 25 33

Дуже дивна на вигляд, але корисна школа. Перше заклинання - руна-пастка, паралізує першого, хто на неї настане. Друге - захисна руна - дає плюси до захисту і стійкості всім друзям поруч з нею. Руна відштовхування - відштовхує в бік ворогів, які не пройшли перевірку ФУ; разом з руной паралічу вона вибухає, паралізуючи всіх навколо! І нарешті, моторошна руна нейтралізації, яка в радіусі дії блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили; деякі бої перетворюються з нею в дитячу гру.

чарівний вогник

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 20 23 33

Чарівний вогник - це просто плюс до магічної сили самого чарівника. Наступне заклинання, бруд - велика калюжа, в якій всі ковзалися (уповільнення), а вогняними чарами її можна підпалити. Чарівна квітка - ефект, через який всі маги поблизу (ворожі теж) прискорюють відновлення мани. І нарешті, жалячий рій: дуже сильний шкоди, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворогові. Як на мене, толку від цієї школи трохи - хіба що у вас в групі цілих три мага ...

дух

Доступ: маг.

чарівний щит

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 25 33

Відмінний засіб для чарівної дуелі ... якщо ваша мана товщі ворожої. Заклинання поглинає ворожі заклинання з ймовірністю три до чотирьох, але при цьому за кожне спрацьовування поїдає вашу ману. Як мана скінчиться - так і щит звалиться. На жаль, найчастіше ті вороги, від яких хочеться так захиститися, маной набиті під зав'язку.

Розсіювання магії, як і слід було очікувати, знімає з мети всі ефекти - не роблячи різниці між своїми і чужими закляттями. Завжди спрацьовує, якщо чари взагалі можна розвіяти. А ось далі йде антімагіческій бар'єр - повний захист від заклинань (так, і від лікувальних теж). І ось це вже частенько зброю перемоги. Працює, на відміну від щита, не тільки на себе. Антімагіческая спалах - масове розсіювання по області; 99% часу ні до чого, але ...

витягування манни

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 25 33

Спроба запозичити чужу ману. На жаль, не в товарних кількостях. Випалювання мани - витрачати свою ману, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна сила - посилення всіх своїх заклять, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше. І нарешті, зіткнення мани - дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога всюману і завдає йому шкоди пропорційно відібрання.

Як на мене, цю лінійку варто вивчати тількизаради фіналу. Чи хочете ви витрачати чотири таланту на те, щоб стати грозою магів і вміти прискорено спалювати свій ресурс?

ходяча бомба

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 20 25 33

Премиле закляття: мета отримує постійний шкоди від отрути, а якщо встигне померти раніше, ніж зійдуть чари, - вибухає. Наступний ранг - воронка смерті: довгострокове закляття, яке заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги. Третій ранг - заразна ходяча бомба - робить те ж, що і перший, але ще під час вибуху можна заразити сусідів (при цьому на тих, на кого вже лежить ефект первоуровневой бомби, вона не кладеться). І нарешті, четвертий - підняття трупа ворога в якості скелета.

Бомби - потужна зброя, але, якщо грати не на нижньому рівні складності, є резон разом з цією лінійкою вивчити хоча б розсіювання магії. А то багато бід можна накоїти.

вибух розуму

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 23 30

Просто і зі смаком: приголомшує всіх ворогів навколо (якщо, звичайно, ті не пройдуть ПУ). Наступний ранг - силове поле: мета не може рухатися і не може бути пошкоджена, такий собі «стазіс». Третій ранг накладає на зброю всього загону чари телекінезу; бозна чому, але це покращує пробою броні. І нарешті, четвертий - дроблять темниця: заклинання не дає ворогові робити що б то ні було і поступово виймає з нього життя. Самі живучі дочекаються, коли воно закінчиться, а з середніми ворогами - застосував і забув.

ентропія

Доступ: маг.

слабкість

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 25 35

Штраф до атаки і захисту мети; якщо не пройде ФУ - ще й уповільнення. Параліч - уповільнення при успішній перевірці ФУ, повне знерухомлення - при провалі. Отруйні випари - довгострокове закляття, яке накладає штрафи на будь-яку ціль мага. І нарешті, вершина цієї лінійки недарма вимагає цілих 35 одиниць магії: це масовий параліч. Відключає ворогів важкими пачками.

псування уразливості

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 20 28 36

Накладає штрафи до стійкості проти втрати від вогню, холоду і так далі; крім того, вона істотно підсилює проти своєї мети атаки на кшталт витягування життя. Заразна псування - то ж, але в колі поруч з жертвою. Відводить псування знесилює атаки ворога: критичні потрапляння стають звичайними, звичайні ж промахами. А остання, згубна, псування робить все попадання по жертві критичними.

Найкорисніше ланка тут, схоже, третє; але взагалі ця лінійка - не самий раціональний витрата талантів. Мені здається, Bioware її переоцінили.

втрата орієнтації

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 18 30 32

Жертва отримує штраф до атаки і захисту. Жах, другий ранг, - заклинання двоякого дії: зазвичай він приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ; але проти жертви без свідомості завдає великий втрат без жодних перевірок. Усипляння укладає відпочивати цілу групу ворогів (до першого удару, від шкоди жертва прокидається), причому сплячих можна добивати жахом. І нарешті, кошмар наяву - щось на зразок D & D-шного сум'яття: хтось приголомшений, хтось зачарований, хтось атакує своїх союзників ... Зрозуміло, якщо не пройде ПУ.

Цю гілку вивчає одна з ваших супутниць; два перших ланки вона пройде сама, і є сенс її просунути ще хоча б на одну ланку, а краще на два.

витягування життя

вимоги
Ранг 1 2 3 4
магія 20 25 34

Перше заклинання робить те ж, що і всі його тезки, - передає частину здоров'я від жертви до магу. Друге - магія смерті - довгострокове, воно відновлює магу «лінію життя», якщо навколо є мертві вороги. Далі - смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійний шкоди. І останнє, хмара смерті, - постійний шкоди всім в області дії (і своїм теж).



воїн

богатир

Більше здоров'я, менше втома від броні - в цілому, абсолютно необхідна штука. Наступна здатність, залякування, без варіантів потрібна будь-якому «танку» - герой постійно випромінює загрозу (довготривала). Хоробрість - теж, за великим рахунком, для «танка»: підвищує всі параметри бійця, якщо йому протистоїть більш двох ворогів (за кожного додаткового). І нарешті, порив смерті відновлює енергію, коли гине ворог.

розважливий удар

Менше швидкість атаки, але вище шанси на потрапляння і на критичний шкоди. Провокація - другий ранг - разова спалах загрози, перехоплення супротивників. Вихід з бою - навпаки, зниження загрози і шанс, що вороги тут же переключаться на інших. Ідеальний удар - великий плюс до точності.

На мій погляд, і танк, і воїн-хітобой на цій лінійці можуть заощадити. Хоча перший прийом у багатьох з них є спочатку.

розбійник

брудна боротьба

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень героя 4 8 12
спритність 10 14 18 22

Брудна боротьба - це приголомшуючий удар, яка не завдає шкоди. Потрібен він головним чином тоді, коли не вдається зайти за спину. А для полегшення цього маневру - наступний ранг лінійки, рух в бою: воно дозволяє вважати «за спиною» більш широкий кут, і його вельми рекомендується мати - особливо «клинковим» розбійникам. Третій прийом - удар милосердя: якщо мета вражена або паралізована, всякий удар вважається ударом в спину. Четвертий ранг - «кнопка SOS» - удавана смерть, тобто форсований вихід з бою.

Удар нижче пояса

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень героя 4 8 12
спритність 10 14 18 22

Удар нижче пояса завдає звичайний шкоди; якщо ж жертва не пройшла ФУ, то отримує штраф до захисту і переміщенню. Прийом другого рангу - смертельний удар - незважаючи на гучну назву, відрізняється від простої атаки всього лише поліпшеним прибиванням броні. Третій ранг - смертоносність; він підвищує шанс критичного удару, а крім того, при розрахунку шкоди використовує хитрість замість сили. Це дуже серйозне підвищення шкоди! І, нарешті, ускользание - 20% шанс уникнути будь-якої фізичної атаки.

Умілі руки

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень героя 4 8 12
хитрість 10 14 18 22

Цей прийом покращує вміння героя по частині злому замків і пасток - на всіх ранги. Хоча зазвичай це головне, за що тримають в команді злодія, в Dragon Age можна пробувати обходитися без зломщика. У більшості зламаних скринь містяться дрібні цінності або подарунки; крім того, вже на ранніх етапахвам буде регулярно не вистачати другого рангу цього вміння. Тобто якщо хочете відкривати мізинцем будь-який замок - вкладатися вам в Умілі рукидо упору, втрачаючи бойових талантів.

непомітність

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень героя 4 8 12
хитрість 10 14 18 22

А ось за це багатьом розбійникам не слід жаліти бали: атака з непомітності вважається атакою зі спини, навіть якщо насправді ви стоїте лицем до лиця. Перший ранг просто дає непомітно підкрадатися до ворога, і робити в цьому стані не можна нічого. Другий дозволяє застосовувати предмети. Третій дає шанс сховатися прямо в гущі бою. Четвертий просто збільшує ваші шанси втекти з очей і не попастися.

маг

Чарівна стріла

вимоги
Ранг 1 2 3 4
рівень 1 3 7 10

Простеньке бойове заклинання, всі переваги якого - швидка перезарядка. Сенс має, тільки якщо ви плануєте розвивати лінійку. Другий ранг - чарівний щит, тимчасово підсилює захист самого мага (а не сідайте за його в бій ...). Третій - зосередження на ціпку - підсилює шкоди від палиці (і за фактом знецінює чарівну стрілу). Четвертий - майстерність в чаклунстві - перманентно збільшує магічну силу.

класи

Основні можливості ми вже розібрали; ця глава присвячена розповіді про те, як розвивати персонажів кожного з класів. Ми розглянемо кілька «робочих» варіантів, що, зрозуміло, не заважає придумувати свої на їх основі або без такої.


Як вже говорилося, базових класів всього три, але кожен з них володіє чотирма спеціалізаціями. Їх можна взяти на 7 і 14 рівнях (вибравши дві з чотирьох), але зробити це «просто так» не можна - потрібен учитель або керівництво. Керівництво іноді можна купити у торговців; учитель - це або ваш супутник, у якого вже є подібний клас (і потрібні теплі відносини з ним), або особливий NPC в місті. На деякі спеціальності викладача знайти зовсім непросто ...

Кожна спеціальність дає постійні плюси і свою лінійку умінь. Детально я їх зараз не висвітлюю, але коротко опишу.

воїн

У воїна є два основних роду занять: танк і хітобой. Між ними є проміжна (її іноді називають off-tank): атакуючий боєць, який, проте, досить живучий, щоб не боятися перехоплення агресії.

Навички воїна, як не дивно, від типу не залежать.

У будь-якого воїна в обов'язковому порядкунавик бойової підготовки повинен розвинутися до упору. Необов'язково першим, але повинен. Якщо це головний герой - не завадить 1-3 одиниці впливу. Решту можна пустити на тактику або отримати ранг-другий у виживанні.

спеціалізації воїна

Якщо б ведмедики були їжачками ...

Тамплієр.Антімаг: у нього є здібності по викидання у ворога мани, підвищення своєї ПУ і нейтралізації заклять.

Берсерк.Атакуючий боєць: бойова лють збільшує втрати (за уповільнене відновлення), є прийом, який одним ударом спалює всю енергію і пропорційно до цього завдає шкоди.

Витязь.Посилення своїм, штрафи ворогам. Страшними криками витязі послаблюють супротивників (а то і кидають їх на землю), бадьорим голосом збільшують атаку і захист загону.

Різник.Цей пан вміє лікуватися за рахунок трупів ворогів (на зразок заклинання «магія смерті»), своєю аурою завдавати шкоди ворогам навколо, а також бореться тим сильніше, чим менше здоров'я у нього залишилося.

танк

Як нам відомо з доісторичних часів, «танк» - це щит. Дворучне зброю залишимо хітобоям і гібридам, парні клинки і цибулю тим більше.

Характеристики «танку» потрібні такі: сила, спритність і статура. У якій пропорції? Сила і статура приблизно 2: 1, як і у більшості воїнів, а спритність - рівно стільки, щоб вистачало на вивчення потрібних прийомів. На жаль, для блоку щитом без спритності не обійтися. Головному герою, якщо хочете вивчити вплив, знадобиться ще й хитрість (правда, не в позамежних кількостях).

самий очевидний набірталантів:

Богатир: 4 рангу

Блок щитом: 4 рангу

Щитова оборона: 4 рангу

Удар щитом: 2 рангу

Решта - на спеціалізації. Серед них ми відразу відкидаємо Берсерк, інші можна розглядати. Витязь хороший, якщо у вас в загоні багато воїнів і розбійників, але ослаблення ворогів в ціні завжди. Тамплієр і різник теж безумовно можуть стати в нагоді, хоча переваги першого потрібні не так уже й часто (дорвався до мага - як-небудь впораєшся його зарубати і без додаткових плюсів).


альтернатива:

Богатир: 4 рангу

Блок щитом: 4 рангу

Щитова оборона: 4 рангу

Розважливий удар: 2 рангу

Решта - спеціалізації.


Можна спробувати також заощадити на спритності:

Богатир: 4 рангу

Блок щитом: 4 рангу

Розважливий удар: 2 рангу

Удар щитом: 4 рангу

Решта - спеціалізації.


Але такий воїн буде помітно менш міцним. Можливо, варто взяти йому спеціалізацію різника.

Щоб отримати на старті потрібні таланти, рекомендується брати благородне походження. Гнома або людини - питання друге, гном, можливо, підійде трохи краще. Ельфи і всякий набрід отримають плюси до стрільби, парним клинкам ... навіщо вам все це?


Тактика для «танка»виглядає приблизно так:

На початку бою - залякування.

Якщо в нього стріляють - сховатися щитом.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я - удар щитом або поштовх щитом.

Храмовників можна додатково наказати атакувати магів і застосовувати праведний удар, а проти мага в оточенні інших ворогів - святу кару.

Хітобой

Яке брати зброю? Лук виключимо відразу: який сенс брати воїна і не пускати його в гущу битви? Щит - доля «танка», залишаються дворучні мечі і парні клинки. Я б впевнено рекомендував двуручників, тому що парні клинки зажадають спритності; правда, гном недорогоцінного походження відразу дасть вам талант помаху двома клинками. Без цього можна зосередитися на силі і в меншій мірі статурі.

Таланти (варіант двуручників):

Удар ефесом: 4 рангу

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 рангу

Могутній удар: 4 рангу

Ще один талант, той, що дається при народженні, піде на непотрібне вам напрямок. Можна пустити все інше на спеціалізації (Берсерк, різник - самі природні варіанти).


Таланти (варіант парних клинків):

Помах двома руками зі зброєю: 4 рангу

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 рангу

Подвійний удар: 2 рангу

Неодмінно взяти гнома «з низів», щоб не витрачатися на щит або цибулю.


Таланти (гібридний танк-хітобой):

Удар ефесом: 4 рангу

Богатир: 4 рангу

Розважливий удар: 2 рангу

Могутній удар: 4 рангу

Решта - спеціалізації (годиться будь-яка).


Тактика хітобоя:

(Якщо немає цілителя) Якщо здоров'я нижче 25% - лікуватися припаркою.

(Якщо є спеціальність різника) Якщо здоров'я нижче 25% - витягати життя.

Якщо ворогів більше двох - помах дворучним зброєю / помах зброєю в кожній руці.

(Якщо є спеціальність витязя) Ворогів більше двох - бойовий клич.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я - удар ефесом / потрійний удар.

Якщо у ворога більше 50% здоров'я - могутній удар / подвійний удар

розбійник

Основне заняття розбійника - хітобой, але є можливість зробити з нього також і подчінітеля.

Навички розбійника майже обов'язково включають в себе:

- бойову підготовку 4 рангу, в самому крайньому випадку третього;

- отрути або виготовлення пасток 2-3 рангу;

- інше, якщо є, можна пустити на вплив, тактику або зайвий ранг отрут / пасток.

В цілому розбійника гірше, ніж воїна, залишати на відкуп автомату: правильна позиція тут дуже багато значить.

Озброєння розбійника буває тільки двох видів: парні клинки або цибулю. Лук простіше для розвитку, тому що такий розбійник взагалі не потребує силі; він краще поєднується з пастками, ніж з отрутою. Парні клинки вимагають деякої сили; якщо хочете користуватися кинджалами - то невеликий, а якщо претендуєте махати мечами - то неабиякою. Зауважте, що шанси критичного шкоди у кинджалів вище; правда, базовий шкоди аж надто невеликий.

При підборі талантів доводиться мати на увазі не тільки рід занять в бою, а й «побічні підробітки» на кшталт злому замків.

спеціалізації розбійника

Дуелянт.Він дещо краще захищений, ніж його колеги, і має здатність на деякий час все попадання робити критичними.

Вбивця.Самий орієнтований на шкоду варіант: він вміє завдавати рани, що кровоточать, а також «позначати» мета, щоб всі наносили проти неї збільшений шкоди.

Бард.Унікальна спеціальність: дозволяє замість прямої участі в бою співати пісню, яка кожні кілька секунд приголомшує всіх ворогів навколо. Для цього потрібно повністю розвинути лінійку його здібностей; а до того він посилює своїми піснями загін.

Слідопит.Ще один «крок у бік»: слідопит закликає звірина на допомогу загону. На відміну від барда, це не заважає йому боротися самому.

фехтувальник

Таланти з низькою силою (кинджали):

Удар нижче пояса: 4 рангу

Володіння зброєю в кожній руці: 3 рангу

Брудна боротьба: 3-4 рангу

Непомітність: 3-4 рангу

Решта - спеціалізації і / або вмілі руки. Спеціалізації тут, швидше за все, - дуелянт або вбивця, можливий слідопит.


Таланти з пристойною силою (кинджал + меч, потім мечі):

Удар нижче пояса: 1 ранг

Володіння зброєю в кожній руці: 4 рангу

Брудна боротьба: 3-4 рангу

Непомітність: 3-4 рангу

Решта - спеціалізації і / або вмілі руки. Тут більше шансів розвинути спеціалізацію, набір той же.


тактика фехтувальникапередбачає приблизно наступне:

Тут буде дуже доречна бомба. А воїн ... а що воїн? Оживе. Після бою.

Починати бій зі змазування отрутою клинків.

Дуелянтів - починати дуель, вбивці - позначати мета «танка».

Запускати свої прийоми критичних ударів проти мети «танка».

Якщо здоров'я падає нижче 25% - удавана смерть.

Брудна боротьба - якщо він атакований.

лучник

Таланти для лучника:

Сковує постріл: 4 рангу

Швидка стрільба: 4 рангу

Непомітність: 1-3 рангів

Брудна боротьба: 1 ранг

Стрілянина в ближньому бою: 2 рангу

Решта - спеціалізації і / або вмілі руки. Спеціалізації тут - слідопит, вбивця.


Перед боєм лучник ставить пастку (якщо вміє), потім, можливо, ховається; бій починає зі сковує і калічить пострілів, вибираючи мету танка. Якщо атакований в ближньому бою - брудна боротьба, якщо здоров'я нижче 25% - удавана смерть. Можна ризикувати починати з розривної стріли, але краще використовувати цей прийом свідомо, коли танки вже надійно тримають ворогів.

Подчінітель

Це абсолютно інша бойова роль. Після розвитку бардівських талантів більшу частину часу він взагалі не буде битися, а викличе звірів (якщо вже є друга спеціалізація) і заспіває чарівну пісню.

Таланти для барда з цибулею:

Сковує постріл: 4 рангу

Бард: 4 рангу

Слідопит: 4 рангу

Швидка стрільба: 4 рангу

Непомітність: 3 рангу

Брудна боротьба: 1 ранг

Таланти для барда з мечами:

Брудна боротьба: 4 рангу

Бард: 4 рангу

Слідопит: 4 рангу

Володіння зброєю в кожній руці: 4 рангу

Непомітність: 3 рангу

Удар нижче пояса: 1 ранг

Тактика до отримання чарівної пісні - по зброї, потім - бардо-следопитовскіе прийоми, а якщо атакований, то брудна боротьба / удавана смерть.

маг

По частині навичок маг користується чималою свободою. Варто пустити чотири рангу в Травнічество (хоча одного мага-травника в команді цілком достатньо), і ви вільні робити свого героя златоустом, тактиком і так далі - ніщо його не обмежує.

З параметрами все досить просто: магія + сила волі приблизно 2: 1 або навіть 3: 1.

А ось з заклинаннями - скільки людей, стільки і підходів. Заклинання мага дозволяють створювати абсолютно різних персонажів - під ролі хітобоя, цілителя і подчінітеля. Чи не менше розрізняються і спеціалізації магів.

Магом, за винятком цілителя, краще керувати вручну, ніж за допомогою тактик. Цілитель цілком здатний просто запускати лечилки у міру потреби, а решту часу відбиватися палицею і чим бог послав.

спеціалізації мага

Духовний цілитель.Очевидна спеціалізація лікаря: тут, і тільки тут, є групове зцілення, воскресіння, оберіг ( «відкладене» лікування, яке спрацьовує, коли у мети стає мало здоров'я) і навіть аура постійного лікування всіх друзів навколо себе. Перераховано в порядку їх надходження.

Маг крові.Чаклуючи над кров'ю ворога, він може підпорядковувати його собі, перетворюючи в союзника. Крім того, маг крові вміє творити закляття за рахунок здоров'я (замість мани), а так само зцілюватися за рахунок життєвої сили союзника (від чого той може і померти). Врахуйте, що магів крові ... м'яко кажучи, не дуже люблять багато, і на те є серйозні підстави.

Перевертень.Перша здатність з лінійки перетворює мага в гігантського павука, який плюється отрутою і павутиною, друга - в величезного ведмедя, третя - в жалячий рій комах, який при атаках ворога замість здоров'я втрачає ману. Четверта підсилює всі ці форми - наприклад, рій починає пити здоров'я ворога. У перетвореної формі перевертень НЕ чаклує.

Бойовий маг.Найдивніша спеціальність - підвищує магу захист і атаку в бою. Для маніяків палиці? Можливо, поєднується з плюсами перевертня, не впевнений.

Хітобой

Щоб побудувати по-справжньому ефективного хітобоя, треба освоїти комбінації заклинань. Пара таких уже згадувалася: руни паралічу і відштовхування, бруд і вогненна куля. Ось приклад однієї з найбільш убивчих комбінацій:

Таланти стихійного мага:

Полум'яна спалах: 3 рангу

Руна паралічу: 3 рангу

Чарівний вогник: 2 рангу

Ходяча бомба: 4 рангу

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 рангу

На час, що залишився можна взяти спеціалізацію (наприклад, маг крові або навіть цілитель), заразну псування, підняття скелета або професійну лінійку мага.

Дві руни - вибуховий параліч / уповільнення, потім кладемо туди ж бруд і підпалюємо вогненною кулею. Варіант - перш рун вивчити кам'яний обладунок і змушувати супротивників падати від землетрусу. Потім можна «заполірувати» заразною бомбою - і навряд чи хоч один ворог до вас взагалі добереться.

Навіщо лікування? А його завжди варто брати при слушній нагоді. Просто тому, що два лікаря краще одного.


Альтернативний варіант:

Крижана хватка: 4 рангу

Блискавка: 3 рангу

Руна паралічу: 4 рангу

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 рангу

Принцип той же, але замість бруду + вогню - буря + хуртовина. Ефект - могутня грозова буря.

До речі, зауважте, що обидва ці варіанти дають магу деякі шанси і в якості подчінітеля - землетрус і парочка рун відмінно контролюють ворогів.


для мага-перевертнянемає особливого набору талантів; можна поєднувати його з будь-яким арсеналом закляття, переходячи в перетворену форму у міру потреби. У грі ми бачимо приклад поєднання оборотничества з ослабляють чарами (слабкість, вибух розуму, жах); це безумовно працює, але немає причин не зробити перевертня-стихійники.

Лекарь

Тут вже навчилися розводити мости. Щодо «зводити» поки проблеми.

Тут головне - арсенал лікувальних заклять. Здавалося б, власне лікування не обов'язково при здібностях духовного цілителя; але на практиці на високих рівнях вони здорово економлять ману. Решта осередків можна присвятити бойової або підкоряє магії.

Таланти цілителя:

Лікування: 4 рангу

Духовний цілитель: 4 рангу

Руна паралічу: 4 рангу

Героїчне напад: 4 рангу

На решту - що-небудь атакуючий. На всякий випадок.

Зверніть увагу, тут беруться всі чотири рангу руни паралічу - щоб забезпечувати тилову захист. Героїчне напад - хороша гілка для цілителя, тому що не накопичує багато агресії.

Подчінітель

Головне питання: чи хочете робити свого героя магом крові? Якщо так, це додасть чимало до його основного арсеналу.

Зовсім необов'язково робити «чистого» подчінітеля - можна скомбінувати його з хітобоем-стихійники або з перевертнем.

Таланти подчінітеля:

Втрата орієнтації: 4 рангу

Слабкість: 4 рангу

Маг крові: 4 рангу

Вибух розуму: 4 рангу

Лікування: 1 ранг

І що-небудь атакуючий.

Недолік цього варіанту - в тому, що, якщо ворог раптом має високу ПУ, цей герой буде проти нього майже безсилий. Можна пожертвувати однією з підкоряють гілок і зробити проміжний варіант мага. Яку гілку віддавати? На жаль, швидше за все - втрату орієнтації, хоча її ефект масового сум'яття і прекрасний, але він гірше комбінується з бойової магією. Але можна зробити і по-іншому.


Таланти подчінітеля-хітобоя (з паралічем):

Слабкість: 4 рангу

Полум'яна спалах: 4 рангу

Чарівний вогник: 2 рангу

Маг крові: 4 рангу

Вибух розуму: 4 рангу

Лікування: 1 ранг


Таланти подчінітеля-хітобоя (з втратою орієнтації):

Втрата орієнтації: 4 рангу

Ходяча бомба: 4 рангу

Маг крові: 4 рангу

Вибух розуму: 4 рангу

Блискавка: 3 рангу

Лікування: 1 ранг

Проходження

  • Остагар
  • Лотерінг
  • коло магів
  • Бранка і гноми
  • пошуки святині

Не будемо детально зупинятися на кожній з стартових історій; благо гра сама веде вас до природної розв'язки. Скажу тільки, що якщо ви людина і дворянин - не пропустіть історію з розгніваної кухаркою ...

Остагар

Ким би ви не були, рано чи пізно опинитеся в Остагар - в статусі учня сірих вартою і особисто їх начальника Дункана. Вам запропонують освоїтися в місті, перш ніж проходити випробування. Не відмовляйтеся; серед них є завдання від псаря, яке дозволить вам, якщо у вас ще немає бойового пса, Обзавестися таким!

Мій вірний пес

Перший супутник, який залишиться з нами на все життя, - вірний пес. У дворянина він з'явиться ще до прибуття в Остагар, все ж решта можуть придбати його у псаря в місті.

Місцева порода мабарі славиться, крім воістину звірячих бойових якостей, вірністю і відданістю: тому, що б ви не робили, ваш пес вас не зрадить. Але це не повинно бути приводом відмовляти тваринки в подарунках, благо смаки у нього невибагливі: його цікавлять тільки кісточки. Ніхто інший все одно їх не візьме ...

Пес - небезпечний боєць; у нього є здібності оглушати всіх ворогів навколо моторошним виттям, а також збивати супротивника додолу і наносити критичні удари (як роблять і вовки). Вой перед боєм дасть магу час на зайвий вогненна куля або що-небудь подібне ... Хоча пси не носять зброї та обладунків, дещо на них все ж можна почепити: нашийник і бойові татуювання.

Не забувайте часом ... розмовляти зі своєю собачкою. Можна, наприклад, запитати тваринка, чи не бачить вона чого цікавого; ні-ні та й притягне щось корисне, а то і дорогий подарунок комусь із супутників. А якщо поскаржитися на запачканность кров'ю, пес оближе вас і стане здоровішою. Хм ...

Його величність і глава ордена. Знімок на пам'ять.

Зверніть також увагу на інтенданта. У нього можна придбати перший з додаткових рюкзаків. Може, зараз на це ще не вистачить коштів, але можна заглянути до нього після повернення з випробування.

Відразу після прибуття вас удостоїть аудієнції його величність. Він сповнений оптимізму з приводу майбутньої битви ... десь я вже чув такі бравурні мови, ох, чув ...

Але ось ви поспілкувалися з королем, зібрали по місту інших проходять випробування (всі ключові точки є на карті) і відправляєтеся в похід. З собою вам дають двох бійців - щитоносця Алістера і мечника Джори, А також розбійника-стрілка давет. Потрібно принести три склянки з кров'ю породжень тьми - і якісь папери зі скрині в руїнах. Ну, і рослина для псаря, якщо ви взяли це завдання.

Алістер - воїн-тамплієр з багатим досвідом протистояння магам. Він фахівець в щитовому бою і (хоча розвивав його, можливо, не ідеально) відмінно підходить на звання командного «танка». Розвивати його можна приблизно так, як показано вище в розділі «Танк». Він може навчити головного героя спеціалізації тамплієра (якщо відносини з ним на високому рівні).

Може здатися, що прямодушним і доброзичливий Алістер настільки лояльний, що його важко вивести з себе. І дарма. Хлопець цей не такий уже простий, дечого в житті побачив ще до приєднання до храмовникам, а крім того, категорично не схильний прощати зраду. Але любителям порожній жорстокості з ним категорично не по дорозі.

Щоб догодити Алістеру подарунком, презентуйте йому що-небудь пов'язане з людьми, яких він шанує; крім того, він - любитель статуеток і рунних каменів.

Героїням можу також повідомити, що дружба з Алістером відкриває великі можливості.

Коркарскіе пустки тільки на перший погляд порожні: дорога через них не дасть багато блукати. Тут вас чекає вовча зграя; вовки люблять збивати героїв з ніг і накидатися скопом, так що звикайте вести Алістера попереду і на віддалі від інших. Зустрінемо і перших породжень темряви; поки ми не знаємо, хто вони такі і звідки взялися. Головне - виглядати лучників і особливо Гарлока-емісара, це найнебезпечніший ворог. Якщо у вас є що ослабляють чари, саме час їх випробувати.

На галявинці поруч з емісаром цвіте то саме рослина, що потрібно для собак, не забудьте його зібрати.

Квітка для лікування бойових собак.

А ось скриню ... в чужих і не сказати щоб дуже надійних руках. Тут оселилася таємнича дама Флемет - невже та, про яку ходять казки з числа тих, що краще не читати на ніч? - і її ще більш таємнича дочка Морриган, любителька говорити віршами. Папери у них, і поки нам доведеться повертатися з тим, що є; ймовірно, кров до цього моменту вже зібрана.

Це цікаво:Морриган «запозичила» імечко у кельтської богині війни, в пантеоні кельтів одного з найстрашніших божеств; та Морриган знаменита пророчим даром, велелюбність ... і здатністю перетворюватися в різних тварин.

І ось - власне випробування: похід, виявляється, був до нього лише підготовкою ...

А тепер - слово головному герою.

Багаття на вежі

Наші вожді - вони, звичайно, великі стратеги. Ідея, що атаку резерву треба закликати багаттям на вежі, а сигнал при цьому подається на початку бою (який резерву і чути, і видно), чудова сама по собі.

І чомусь зовсім не дивує, що вежа набита аж ніяк не солдатами. Або, точніше, не нашими солдатами!

Прихопивши по дорозі відбився від стада мага, ми з Алістером вломилися всередину - і ледь не засмажити як біфштекс на вогняній пастці. Гарлок? Так Так. І хто ж це у нас охороняв вежу? Чи не той самий Логайн Мак-Тир, Якому ми так поспішаємо подати сигнал?

Але з наказами не сперечаються, і ми очистили вежу від Гарлок поверх за поверхом. А нагорі горіло багаття - але не там, де повинен, - і у його вогню грілася здоровенний огр.

Батьківський контроль - тварь дуже небезпечна, тому що в ближньому бою проти нього ловити нічого. Він вистачає і жбурляє тих, хто поруч, а також штовхає ногою - і падають все, хто намагався на нього напасти. Що залишається? Небагато. Я з цибулею і маг зайняли позиції з протилежних кінців залу, а вірний пес Грифон і Алістер по черзі намагалися привернути увагу синьошкірих личини. Припарок пішло - страшна справа. Головне тут ... не стріляти занадто влучно. Тому що якби огр вирішив все ж накинутися на мене, то не відпустив би, поки не зжовані в кашку.

І чому мене абсолютно не здивувало, що на сигнал не відповіла?



Отямився я в будиночку Флемет. Стара відьма неждано-негадано вирішила надати допомогу в останній момент- мені і Алістеру; бідолаха маг, чиє ім'я я так і не дізнався, не пережив штурму Остагар. А ще Флемет відпустила з нами свою дочку. Алістера цей факт далеко не ощасливив ...

Морриган

Чарівна, таємнича і лякає, Морриган, напевно, стане символом Dragon Age: Origins. З її манерою говорити білим віршем (яку подпакостіла російська озвучка) і цинічним поглядом на світ вона запам'ятається вам надовго.

Морриган - відьма і нітрохи того не приховує. Вона виросла в диких землях, повних варварів і чудовиськ, під опікою матінки, яка цим чудовиська чи в чому поступалася. У неї завжди «знайдеться в запасі пара слів», вона не любить жаліти слабких і дурних, поважає силу - але не грубість. Вона може нагадати вам жорстку Вікон з Baldur "s Gate, але тільки злегка.

Що до подарунків, то Морриган любить грімуари і часом не відмовляється від прикрас. Срібна ланцюг і золотий «мотузковий» браслет їй явно йдуть, іноді годяться брошки, амулети і дзеркальця.

У бойовому відношенні Морриган - маг-перевертень (і може цьому навчити вас, якщо ви подружитеся). Інші заклинання у неї не дуже переконливі і розкидані по різним категоріям. Я б рекомендував або відразу розвивати лінію перевертня (рій - це добре проти будь-якого ворога), або вкластися в крижану магію або вибух розуму до упору.

І ось ми в поході. У нас з собою документи - ті самі договори зі скрині, за якими гноми, ельфи, маги зобов'язуються допомогти сірим правоохоронцям. Тобто нам з Алістером; інших, схоже, і не залишилося ...

Шлях наш лежить в місто Лотерінг; там можна поповнити запаси і вирішити, куди подітися далі.

Лотерінг

Місто зустріло нас бандитської заставою; ця компанія бере «мито» з проходять біженців. У вряди-годи Алістер і Морриган виявилися одностайні: жадібність і нахабство повинні бути покарані! Зізнатися, мені не хотілося втомленим з дороги вступати в бійку, тим більше що при згадці сірих вартою бандити були готові проявити обережність; але я поступився.

Поруч з тілами розбійників (де вистачало видобутку) я знайшов труп тамплієра, на якому - лист. Адресат, судячи з усього, живе в Лотерінге ... До речі, бандити обмовилися, що на нас йде полювання: Логайн оголосив, що короля вбили сірі варти, і за наші голови призначена нагорода.

Перед тим як спускатися по сходах в місто, ми трохи обговорили справи наші скорботні. Алістер стоїть за те, щоб йти до Ерлу Еамону: це чесний і впливовий вельможа, який точно не за Логайна - і може об'єднати тейрнов. Крім того, у нас є листи до магів, ельфам і гномам. З кого почати? Поміркуємо.


Лотерінг, незважаючи на зусилля «збирачів мита», вже битком набитий біженцями; якийсь купець подсуетился і роздмухує ціни, ніж вкрай незадоволена місцева богослужітельніца. Закони в місті в основному представлені правом сильного ... і чому б цим сильним не опинитися мені? За принаймні - не розсудити суперечку? А вже по совісті або за гроші ...

У місті можна багато всього купити (наприклад, склянки для травниця Морриган і для моїх отрут), але з грошима швах.

Зате близько проповідника, в двох кроках від купчина, є дошка оголошень, де пропонують нагороду за знищення трьох розбійницьких ватажків (той, на мосту, не рахується). У храмі за цією дошкою можна віддати лицареві лист з тіла тамплієра. Він розповів, що ерл Еамон, на якого ми сподівалися, тяжко хворий, і для його лікування шукають священний прах Андрасте.

Достойна старенька дама пропонує гроші за цілющі припарки, які Морриган вміє робити з ельфійського кореня - а кореня цього, між іншим, на полях росте чимало, були б склянки. За мостом фермерша сподівається врятувати поля від породжень тьми за допомогою ... капканів. На жаль, по цій частині я не фахівець.

А ось в трактирі нас вже чекають люди Логайна; це не диво, диво те, що знайшлося кому за нас вступитися. Чарівна дівчина з храмовими знаками на плаття - Леліана- виступила на наш захист; і, оскільки ми пощадили здався ватажка, попросила дозволу приєднатися. Ну невже я буду проти?

Це важливо:якщо ватажок буде убитий, можливість взяти в команду Леліану буде втрачена назавжди.

Дуже правильна, глибоко віруюча жінка ... навіть дивно для спеціальності розбійника! Правда, вона все-таки не злодій і не вбивця, а бард - і може навчити цьому вас.

Як сподобатися Леліане? Відповідь можна викласти в двох звичних кожному прихильнику D & D словах: Lawful Good. І хоча одного разу ви, ймовірно, виявите в тихому болоті зграйку чортів, але в основному з Леліаной треба поводитися як із священики. І навіть природну для симпатичної дівчини пристрасть до прикрас вона реалізує виключно через ювелірно виконані священні символи. Навіть не намагайтеся порадувати її простим світським колечком або браслетиком.

У бою Леліана - лучник; її бардівські можливості поки небагато чого варті. Як лучник вона теж не хапає зірок з неба, але дещо вміє. І непогано справляється з замками. А якщо вона добереться до чарівної пісні, то ... втім, про бардів вже багато сказано вище.

Шинкар Барлін - той, що подав сусідці ідею з капканами, - хоче змастити свої пастки отрутою. Отрути варяться з чорного кореня, якого на полях немало, а також з жвал павуків; склянки можна купити у самого шинкаря. Зручно.

І ще пара завдань - від місцевих найманців на прізвисько Блекстоунскіе волонтери. Вони чемно припускають, що мені коли-небудь захочеться з ними попрацювати; а поки - пара нескладних завдань. І справді нескладних; для виконання однієї треба всього лише повернутися в храм і передати листа одному новобранця.

Але це почекає: на площі я помітив величезну клітку, в якій сидів величезний тип на ім'я Стен. Він чекає страти - і, в загальному, за справу: не розібравшись, перебив сім'ю свого рятівника. Але може, краще загинути в бою за праве діло? Вояка він, здається, бравий, з диких Кунар ...

Святу мати в храмі я переконав віддати мені Стена. Аргументів було три: особиста чарівність, дар на потреби церкви і те міркування, що за Стеном можуть прийти його одноплемінники, після чого Лотерінг до Мора може і не дожити. Вона почула.

На замітку:легкість, з якою погодиться свята мати, залежить від вашої щедрості при пожертву. Але якщо в команді є Леліана, вона і даром умовить жрицю.

Ну дуже великий і лютий дядько; кожен з першого погляду скаже, що він створений для дворічного бою. Дайте ж йому двуручників - і він покаже себе як гібридний хітобой-танк! Доведіть його до помаху дворучним мечем при першій можливості. Як «танк» Алістер краще, хоча можна трохи підсилити Стена загрозу - і тоді ... Звичайно, лікувати його доведеться частіше. Зате ворогів - вже не доведеться!

Утримати його при собі просто: він націлився на загибель в бою в спокутування своїх помилок, а тому найчастіше йому все одно, про що ви там розмовляєте. З подарунків Стен оцінить свій власний меч (він вам згодом попадеться); а ще цей громила - любитель живопису. Хто б міг подумати!

Для співочої пташки ти завеликий, хлопець ...

Три загону бандитів чекали нас на північ від міста, на полях; головне було - вчасно ховатися і посилати вперед Алістера (а на лучників спускати Грифона). Леліану і Стена я поки залишив в стратегічному резерві. А на сході від розбійницьких полів знайшлася зграя отруйних павуків з цінними компонентами напереваги.

У храмі дали непогану нагороду і ще два завдання - зовсім простих: перебити в поле ведмедів і знайти загиблу жінку. Ще один забіг по тих же місцях - легкі гроші і осад в душі.


По дорозі з міста нам зустрілася пара гномів, батько з сином, - і в не найкращий для них час: їх прямо біля самого Лотерінга підстерегли генлок. Ми допомогли їм впоратися - а хитромудрий гном вирішив, що найбезпечніше місце на дорогах Ферелдена - у нас за спиною. Так що тепер ми подорожуємо з обозом: на стоянці поруч з нами розбиває бівак гномів сімейка. У них є непогані товари, в тому числі і книги; а молодший гном вміє вкладати в зброю магічні руни.



вежа Круга

Любіть гарненько відпочити? Дивіться уважно, ось так виглядає втілена Неробство.

Часто гнівайтесь через дрібниці? Кричіть на оточуючих? Зустрітися, це - Гнів.

Маги були б, може, і раді отримати лист від сірого варта, але ніяк не в змозі. Тому що в башті твориться якийсь погром - повстання, демони, всяка чортівня, - і тамплієри запечатали її зовні. І якщо раптом хтось сміливий і дурний не зважиться увійти туди і ліквідувати тарарам, то вежу просто знесуть разом з усім, що в ній знаходиться, до чортової матері. Хто у нас тут найсміливіший і дурний?

На замітку:не забудьте поспілкуватися, зараз або після походу, з інтендантом храмовників. У нього теж багато всього є на продаж, в тому числі рюкзак. Якщо є гроші, варто купити - з вежі виходу не буде до самого кінця.

Мало не відразу за дверима - буквально тільки почали нишпорити ящики і кімнати в пошуках нагороди за старанність - виявився вогнище опору погрому: викладачка по імені Віннстворила магічний бар'єр і разом з учнями тримає вхід на наступні поверхи. Вона ще не в курсі, що вирішили тамплієри ... Після коротких переговорів Вінн стала нашою переважатиме по вежі.

«Пані Макґонеґел! Як же вас сюди занесло-то? » - хочеться запитати при першій зустрічі. Манери справдешній «класної дами», сивий пучок на потилиці, пристрасна відданість школі ...

Правда, Вінн НЕ трансфігуратор, а цілителька. Чудова і єдина в грі (якщо тільки ви самі не виберете того ж шляху). І може навчити шляху духовного цілителя вас. Варто розвивати її в першу чергу в цей бік, а потім вже подбати про бойової магії (вона дещо запасла по цій частині, але досить безпорадне).

Її дуже і дуже легко розлютити: як старий шкільний працівник, вона не звикла до того, щоб її думка ігнорували. У складних ситуаціях краще, щоб вона почекала в запасі ... А якщо раптом ваш головний герой пішов по шляху мага крові, то з Вінн, по всій видимості, ви розлучитеся.

Задобрити її теж непросто; цікавиться вона, схоже, тільки книгами і сувоями. Дещо відповідне ви знайдете в Башті Круга, але взагалі подарунки для Вінн на дорозі не валяються.

Ну що, пробачимо?

Спочатку нам пручалися в основному одержимі - це препротівним, але не дуже небезпечні тварини - і зрідка молодші демони гніву, до відрази схожі на азеротскіх елементалей. Але незабаром стали зустрічатися і ті, хто заварив кашу: маги крові, які зважилися на повстання проти контролю храмовників. Тут-то як не можна більш до місця виявилися таланти Алістера по частині придушення магів і випивання їх мани.

Йшли ми повільно і методично: в кімнатах зустрічалися книги, сувої, грімуари навіть ... Знахідки на другому поверсі згодом порадували багатьох моїх друзів; подарунки знайшлися навіть для Стена, але особливо догодив я Морриган - рідкісним грімуар. Виявилося багато замкнених, і міцно замкнених, скринь. Тут би до місця була Леліана з її талантами зломщика, але на жаль - саме її я відпустив погуляти, щоб дати місце Вінн. Втім, ті скрині, що розкрив я сам, ніяких чудес в собі не таїли.

А якщо поскупитися і спробувати вийняти амулет з останків статуї, поки-
жется таке, що поруч з ним демони - що ягнята ...

Туго стало на третьому поверсі. Перший же великий зал виявився пасткою: варто було зайти всередину глибше, як мертві тіла встали і накинулися на нас. Добре, що я не пустив вперед нікого, крім Алістера. Поки Алістер і дві магічкі розбиралися зі скелетами, я тихо прокрався до протилежних дверей і добре зробив: як тільки там обрисувався чаклує заклинання кошмар, я підскочив до нього і нарізав на кубики. Інакше пара вогняних куль - і тут би все для нас і закінчилося.

У наступній зачинених дверей я помітив капкан; двері я відкрив, але входити не став - нехай самі одержимі на нього і лізуть. До того ж, поки вони ломляться до Алістеру через двері, їх так легко у вузькому проході порадувати масовими чарами або бомбою ...

Третій зал і зовсім неприємний - там зачаровані тамплієри в повній броні, так що наші мечі ледве знаходять куди застромитися. Правда, пляшечка кислоти різко змінила шанси. А в четвертому в достатку нежить, але не занадто небезпечна - тільки б Вінн не потрапила під удар.

На четвертому поверсі я зіткнувся в бічних кімнатах ще з кількома храмовниками. Один з них був зачарований демоном бажання ... але про цю розмову я не хотів би зараз згадувати.


І ось - той, кого маги крові запросили на цей веселе свято. Демон неробство власної потворною персоною. Зараз відповіси за все, тварина ... але де це я?

тінь

Я прийшов в себе (або мені так здалося) в дивному місці - затуманеним поглядом я бачу якийсь замок, а вдалині - Дункана. Дункана? Але даруйте, він же помер ... І чому я один, без друзів?

Вразивши ілюзію, я потрапив в інший світ - з клаптиків суші, плаваючих по повітрю. І тут я зустрів Ніалла - одного з магів вежі. Значить, він теж тут ... де? У мріях неробства?

Цей хлопець хотів застосувати Літанію Андрасте, щоб врятуватися від магів крові. Але не встиг. А я?

Побродивши навколо, я виявив ... миша. Звичайну мишу, яка померла на моїх очах. Придивившись до неї, я зрозумів, що можу ... стати такою ж, як вона. І просочуватися в мишачі нірки.

чотири способу

В Тіні наш герой може вивчити кілька форм, які дозволять йому пройти всі шматки Тіні один за іншим. Миша - перша з них. Нам треба якнайшвидше знайти всі інші і тільки потім відправлятися знищувати тутешніх демонів, а потім і саму Неробство.

Миша потрібна для того, щоб протискуватися в нори; крім того, з її допомогою можна обходити багатьох противників, благо вона малопомітна.

Дух - друга форма - цілком годиться для бою, якщо ворогів небагато. Його заклинання дробить темниці знищить майже будь-якого ворога, але воно довго перезаряджається, а здоров'я у духу так собі (правда, він може лікуватися). А ще він проходить в спеціальні портали, в які не можна увійти в іншому вигляді.

Палаючий людина хліпок в ближньому бою, зате без побоювання проходить через багаття, яких в Тіні чимало. До того ж вміє кидати вогненна куля і слабеньку полум'яну спалах. А ще він бігає швидше більшості монстрів, і цим треба користуватися.

І нарешті, голем - важкоатлет, метальник каменю і сотрясатель землі; кидком валуна він вибиває все замкнені двері. Коли є ця форма, інші, за великим рахунком, вже необов'язкові, крім як для подорожей. З іншого боку, приємно перш порадувати ворогів вогненною кулею, а там перекинутися в голема і додати валуном.

Собачка? У клітку собачку ...

Насамперед я поговорив з Ніалл - і мені відкрився п'єдестал, через який можна ходити по фрагментах Тіні.

На замітку:намагайтеся пройти всі кімнати в цих тінях. Там багато місць, де перманентно дають +1 до одного з базових параметрів; ви вийдете звідти багато сильніше, ніж були.

Я почав з « вторгнення мороку». Просочившись через північно-східний кут залу в нору і в коридорі повернувши наліво, я прорубав через генлок (в розпал битви приклавшись до жили ліріума - в тіні вона відновлює здоров'я і ману) і через наступну нору потрапив до двох палаючим поріддя мороку. Вони боляче б'ються, але кволі, і мої два меча легко склали обох.

І що мені огр, коли я сам - голем!

У наступній кімнаті був емісар; мені довелося, ігноруючи удари, прожогом кинутися до емісарові, оскільки він маг, а потім повернутися до дверей і хватануть ліріума. Ще одна нора - і ось переді мною дух тамплієра, обложений ворогами. Він дав мені форму духу. Цього було досить; я через п'єдестал пройшов до наступної тіні, « палаючої вежі».

Тут безліч багать - і тварюк, які у вогні не горять. Дух може впоратися з більшістю, але мишею шастати, поки не помітять, спокійніше. Завдання мені була вже зрозуміла - знайти чергового тамплієра, який мені подарує нову форму (палаючу).

Потім з трьома формами були пройдені (до чергового тамплієра) « Розрізнені маги ». І тепер, у всеозброєнні форм, можна було пройти всі коридори, відвідати всі підсилюють пьедестальчікі і, головне, доразобраться з демонами. Потім відвідати бічні тіні, поговорити з друзями - і разом зайнятися неробства.

Ульдред, чому у тебе такі довгі ріжки?

Неробство відроджувалася кілька разів в різних іпостасях. Ключ один - розосередитися. Інакше масові закляття накриють неодмінно. На щастя, групове лікування від Вінн працює на більшої площі, Ніж вогненні і крижані чари!


І ось ми повернулися з мрій неробства ... живі і як ніколи розлючені. Не забули підібрати Літанію з мертвого тіла нашого бідного приятеля. Як кажуть вовки пустель перед нападом на верблюжий караван: а тепер - горбатий!

Ульдред - той, хто все це затіяв, - нітрохи не засмутився тим, до чого призвело його повстання. Він був сповнений рішучості звернути всіх уцілілих чарівників в магів крові - і доводив це до кінця. Але ми дещо зіпсували йому музику. Як тільки над одним з магів з'являвся промінь ульдредових чар - я читав літанію, і магія збивалася.

Так Ірвінг, верховний чарівник (чий грімуар я вже ... запозичив) залишився живий, і його маги теж. А я отримав його слово, що потім, у вирішальній битві, він буде на моєму боці. І здається мені, що, якби маги не спаслися - на моєму боці були б тамплієри, яким стало б нічого більше стерегти ...



Ми залишили нашого героя, коли він розчистив Вежу Круга від засіла там нечисті, звільнив магів (а міг би і не звільнити - тоді в останню битву замість чарівників на його стороні пішли б тамплієри) і відправився добувати собі нових союзників.

Бранка і 777 гномів

Два шановних одно,

Два славних і високих роду,

До прискорбия всього народу,

Старовинної, лютою ворожнечею

Тяглися - що день - то в новий бій.

Багрій руки громадян кров'ю ...

У. Шекспір, «Ромео і Джульєтта»

Сяк-так перепочивши після Вежі, відмивання з особи книжкову пил і попіл, ми зібралися в наступний похід: в місто Орзаммар, Пред'являти документи про древньому союзі гномам.

На замітку:є сенс час від часу повертатися в Вежу. З дуже простої метою: схоже, інтендант храмовників - єдиний торговець, у якого не закінчується ліріумная пил. А ліріума вам знадобляться тонни, особливо якщо головний герой - маг ...

На перевалі перед гномовніком нам вже була підготовлена ​​приємна зустріч з командою «мисливців за головами». Хлопці підібралися серйозні - з магом, з лучниками, - і бій цей був як би не складніше, ніж всі битви у Вежі. Але заклинання масового ураження зробили свою справу.

Біля воріт стояв гном-страж, помірно ввічливо посилає всіх візитерів по азимуту. Крім нас, права увійти домагався хтось Імрек - посильний Логайна! Як виявилося, наша папір товщі імрековой, і нам відкрили двері. Імрек наражався на бійку; а вже умовив я його чи залишив на скелі на пам'ять гномам - здогадайтеся самі.

День виборів

Квест для дизайнера 20-го рівня: чи можна зробити гномів місто так, щоб в результаті не вийшло Ironforge?

Що ж, гноми - чесні хлопці: вони готові визнати договір хоч зараз. Тільки ось одна невдача: хто, говорите, повинен виконати обіцяне? Як там в папірці написано? Король гномів? Чудненько! А у нас - така оказія - якраз тимчасово немає короля. Чи надовго - не знаємо, але на ваш вік вистачить ...

Старий король помер, і закони гномів не дозволяють відразу ж назвати наступника. Тому що король призначав спадкоємця, але спадкоємець його не пережив. А молодшому синові, принцу Белен, Ніколи не обіцяли престолу. У таких випадках короля вибирає рада - але він ніяк не може визначитися, тому що Белень протистоїть права рука покійного монарха, лорд Харроумонт.

Рішення завдання очевидно: щоб договір був дотриманий, треба домогтися коронації будь-якого з претендентів. Кого - можна вибрати на свій смак! Історія темна: Харроумонт стверджує, що король на смертному одрі просив не віддавати трон Белень, а Белен - що Харроумонт його оббрехав і Подначіл батька підозрювати його не зрозумій в чому.

Вибір ускладнюється тим, що ні до принцу, ні до лорду нас не допускають, поки ми не доведемо відданість їх справі. Судячи з того, що ми бачили в місті - прихильники обох вже перейшли до різанині, - у них є на це підстави!

Розбираючись з місцевою політикою, я порядком досліджував і Общинні зали, і Алмазні (тобто житла знаті), а також набрав собі на шию кілька додаткових завдань, Оскільки гаманець мій побряківает дуже жалібно.

Так, наприклад, бабуся Фильдапросила пошукати її синочка, який зник на глибинних стежках; щось мені підказувало, що рано чи пізно я там і так опинюся. Торговець нагами(Це такі м'ясні звірята, яких вирощують в печерах) розтринькав всіх своїх нагов і попросив при нагоді зловити йому хоч одного - вони там раз у раз трапляються і не тікають, так що це була вірна, хоч і дрібна прибуток. бродячий проповідник Беркелпросив замовити за нього слівце, щоб йому дозволили відкрити в Орзаммаре церква: гномам вона потрібна, як ГОЛЕМу купальник, але чому б не поговорити з літописцем? Всіх справ-то - щоб йому дозволили проповідувати. І нарешті, дівчинка Дагнізі смішними рудими хвостиками мріє ... вчитися в Башті Круга. Навіщо, якщо гноми до магії нездатні? Ну да ладно, Ірвінг після недавніх подій прийме кого хочеш, хоч гола, так що можна і замовити слівце при нагоді. Ще кілька завдань можна отримати в залі літописів. Їх ми виконаємо згодом, коли справа дійде до стежок.

Про спорт, ти - мир!

Після довгих коливань я вибрав Харроумонта: потрібні біса вагомі причини, щоб лояльні правлячому дому гноми не хотіли віддавати спадок синові улюбленого короля!

Це спойлер:якщо наш головний герой - знатний гном, він, в принципі, вже здогадується, хто насправді правий. Обидва не без гріха, але до смерті спадкоємця Белен, схоже, причетний-таки ... Зате перше завдання за Белена простіше.

Троє проти чотирьох, один з учасників - маг. Цікаві у гномів уявлення про рівну сутичці!

Почнемо з бійців - один з них прямо в центральному залі Арени, інший в бічному приміщенні. З першим, Байзілом, Вийшла така халепа - у одного з бійців Белена на нього компромат. Але компромат захований тут же поруч, в бійцівських кімнатах в скрині; можна його зламати (причому, вийшовши за межі Арени, не забороняється змінити команду) і повернути листи. Гвіддонутреба всього лише збрехати, що на власні вуха чув від Харроумонта - він не збирається поступатися трон без бою.

Але це тільки початок, а потім - сам турнір. Всі ми бачили такі турніри - в Вестгейте, наприклад; проте останній боєць, родич Белена - Піотін Едукан, Найнебезпечніший противник, який попадався мені до сих пір на шляху. Неробство, Ульдред і інші жителі Вежі - діти поруч з ним; а на турнір не можна вийти зі своєї перевіреної командою і ховатися за щитом Алістера. Правда, оскільки я умовив Байз і Гвіддона, то все ж боровся втрьох - проти чотирьох вояків Піотіна.

Думаю, від такого бою трибуни були в істериці: Піотіна я вимотав швидким бігом. Випив на самому початку бійки зілля швидкості, щоб встигати відбігати, лікуватися і чекати перезарядки здібностей. Інакше ніяк: не знаю, чим Піотіна годували в дитинстві, але здоров'ячка у нього вистачить на трьох сумоторі. Ні магія, ні клинок нездатні доконати таку брилу швидко, а його удари в три помаху порубають слона на пельмені. На самому початку бою я запалив посередині арени славний вогнище, і він допоміг - у Піотіна не завжди вистачало розуму оббігти вогонь. Мабуть, біцепси проросли в череп.

Але головне - довіру Харроумонта я все одно отримав, навіть не дивлячись на таку не надто доблесну перемогу.

альтернатива:якщо вибрати Белена, то замість турніру доведеться віднести два листика - лордам, яких начебто обдурив Харроумонт. З одним немає проблем, а ось інший - то є інша - вимагає відшукати її батька на глибинних стежках, перебивши купу отродий Мора. З цього моменту лінії завдань у Белена і Харроумонта однакові.

Візит до хресної

Тепер залишилося лише звести мого обранця на престол. На цей рахунок у нього знайшлося дві корисні ідеї.

Перша ідея: показати, що він здатний підтримувати в місті порядок. А для цього відшукати місцеву мафіозну «хрещену матір», Джарві, І відірвати їй що-небудь потрібне.

Ось так проходить підземелля гномів бойовий маг. Руна відштовхування на двері, всередину - пекло, хуртовину, бурю або все це відразу. Можна ще додати землетрус, щоб через двері не стріляли. Самі стоїмо під дверима та труїв анекдоти.

Це важливо:якщо хочете крупнозаробити, чи не приступайте до цього квесту, поки у вас в мішку не буде 50 золотих монет. Варто вам зробити наступний крок - і вам попадеться гном-контрабандист ліріума: у нього є вантаж для мага Годвіна в Башті Круга. Збігав туди-назад, ви отримаєте щонайменше 10 золотих; але при наявності навику переконання можна взяти з Годвіна 65 замість 50, а з гнома 25 замість 10 - разом 40 золотих чистого прибутку! Але якщо у вас не буде при собі таких грошей - контрабандист відразу ж віддалиться, і ви залишитеся ні з чим. Як я вже пояснював, можна спробувати до рішення гномів проблем розібратися з людьми або ельфами - або зайнятися побічними завданнями. Головне - не ходити в Запорошений місто.

Зрозуміло, Джарві не має звички залишати візитки з докладним адресою. Тому я спустився в Запорошений місто, де живуть дикі внекастових гноми (вони тут же спробували розібрати мене на брухт, але не впоралися). У вогнища я знайшов тітку з характерним гномів ім'ям Надія (Nadezda): Вона пояснила, що треба добути спеціальний «ключ» -костяшку, який можна відібрати у когось з її бійців. Наприклад, в двох кроках звідси є нетрів двір ...

Навішавши по шиї мешканцям двору, я отримав не тільки кісточку, але і вказівка, як знайти вхід у підземелля. Далеко йти знову-таки не довелося.

Підземелля Джарві було довгим, але простим - серйозний бій очікував тільки в самому кінці, з Джарві. По дорозі я заглянув в закуток в'язниці і відібрав у місцевого тюремника ключі.

На замітку:гному простого роду особливо рекомендується не пропустити шанс відкрити клітини з бранцями.

Сама Джарві небезпечна, але не дуже стійка до магії, а тому була легко заплутана в пастки і в землетрус (яке до того моменту освоїла Вінн), поки ми позбавляли її від свити. Поодинці вона мало що могла нам протиставити. А ключ в її кишені вивів нас через потайні двері ... в збройову лавку, де переляканий торговець обіцяв на майбутнє велику знижку.

Сама досконалість

Ось і друга ідея: хоча, здавалося б, голоси на раді повинні вже схилитися на користь нашого кандидата, але це все складно і сумнівно. А ось якби ми вирушили на Глибинні стежки і знайшли там давним-давно загубилася Досконалу по імені Бранка, Її голос міг би вирішити всі разом.

- Гей, роззуй очі! Сірий страж йде шукати вашу Досконалу! Або мені твою голову смердючу відкрутити?

- Огрен хоче сказати, що у нас є дозвіл.

Досконалий - це такий рідкісний титул для гнома, який придумав або зробив щось виняткове: за це його за життя зараховують до предків. Їй-право, тільки гном може придумати таку нагороду! Але в ній є і практичний сенс: Досконалий і його сім'я стають новим почесним родом, і це єдиний спосіб утворення таких.

По правді кажучи, кого не запитаєш про Бранці - все в кращому випадку ввічливо крутять пальцем біля скроні. Біса шукати тітку, нехай і тричі Досконалу, яка втекла на Глибинні стежки (звідки взагалі мало хто повертався живим) кілька років тому ?! Як казав один учений чоловік з іншого світу: «Коли з Нової Зеландії більше року не повертаються, то, значить, люди безповоротно загинули». Та ще пішла вона не аби навіщо, а на пошук напівміфічною Ковадла Порожнечі. Всі жителі Орзаммара, хоч простий народ, хоч благородні, говорять про Бранці виключно в минулому часі. Навіть незрозуміло, що змушує претендента на престол думати про неї інакше ...

Однак є один гном, який не тільки вірить, що Бранка може бути жива, - але і мріє її розшукати! У нього є на те особливі причини: це ... чоловік Зробленої, на ім'я Огрен.

Чудова особистість - найпривабливіший тип з усієї нашої кунсткамери (може, тільки Морриган поступається). Цей випивака, забіяка і бузотера завжди «має в запасі пару слів», і ці слова аж ніяк не могли б прозвучати на офіційному прийомі. Він радіє як дитя, коли ми вирішуємо припинити бесіду і надавати якомусь нахабному типу по шиї. Він ніколи не втрачає присутності духу і корчить потішні пики.

Ну а як боєць він - воїн зі спеціалізацією Берсерк, любитель дворічних сокир, з самого початку пристойно озброєний і в дуже непоганих латах (хоча шолом, видать, пропив десь). Дуже непогано завдає шкоди і при цьому досить живучий. Вони зі Стеном займають одну нішу, але Огрен краще і набагато цікавіша.

І з подарунками догодити йому просто. Можливо, ви вже гадали, для кого в вашому багажі зберігається знайдений в різних закутках подарункова випивка? Так ось! Огрен, як справжній знавець, оцінить по достоїнству вінтажну вино - і від простацького елю теж не відмовиться. Симпатія до вас цього бравого вояки прямо пропорційна градусу в його крові. А якщо ваш герой - воїн, то у Огрена можна повчитися талантам Берсерк.

Щоб ще підняти йому настрій, варто задавати йому питання - про те, як живеться в Орзаммаре, як йому подобається на поверхні, і так далі. Дами можуть спробувати з ним позалицятися, хоча на роман розраховувати не варто, але буде весело. А що він учинить, якщо ви пройдете Орзаммар раніше Круга і підете з ним в Вежу ...


Перша секція печер - перехрестя Карідіна- технічно нескладне значних проблем. Його можна пройти двома способами: міст зруйновано, але є два тунелі через скелю, один ліворуч, інший праворуч. Справа (цей хід ближче) - генлок і Гарлок, зліва - крикуни, які ховаються і нападають із засідки, але самі дуже квола. Обидві дороги призводять до великого табору породжень тьми з ручним Бронто; за цим табором - дорога до наступної ділянки, Тейге Орта.

Рук: «Всі ви, наземники, оди
наково - злодії і головорізи!
Я перший це знайшов! »

Тейге будинку Орта- заплутаний коридор, у якого немає ні єдиного відгалуження, так що пролетіти повз неможливо. По ходу справи нам зустрівся місцевий Голлум - гном по імені Рук, збирач усілякого мотлоху, вже неабияк скорботний розумом. Це і є зниклий синок матінки фильд ... Може, краще сказати їй, що син загинув? Так воно якось милосердней ...

Незабаром після Рука нас чекає битва на мосту - по обидві його сторони неабиякі групи породжень тьми. Але міст хороший тим, що його легко перегородити чарами, після чого засмажити все, що залишилося по той бік.

А ось в кінці шляху - де в круглій печері лежить журнал Бранко, а зі стелі звисають грона коконів - буде набагато більш серйозний супротивник - павукова королева. Ця тварюка закликає собі на допомогу павуків, а коли справа йде для неї туго - зникає і з'являється в іншому місці печери. Можна спробувати витягнути її в коридор, тоді справа піде легше, а коли вона буде зникати - вдасться трохи відновити ману.

Наступна станція - мертві рови.

І знову - битва на мосту: Легіон Мертвихпід проводом кардол відображає напад Гарлок і генлок.

Це цікаво:Легіон Мертвих - майже калька з спільноти Slayers з Warhammer Fantasy. В тому і іншому випадку це гноми, які відмовилися від нормального життя в силу якихось обставин і шукають славної смерті в бою. Але ось на вигляд класичні slayer "и схожі скоріше на Огрена, ніж на вояків кардол.

Треба взяти участь ... Спершу відбили натиск разом з легіонерами (а маги так і зовсім через їх спин), потім хтось один бігав «вицеплять» нові загони, і нарешті пройшли по мосту і дочиста всю бригаду. В кінці нас чекав дуже неприємний сюрпрізец: величезний зал, по краях його - дві колони стрільців, а зі сходів крокують два огра! І якщо стрільців ще можна було запитати в грязі або повалити землетрусом (а потім засмажити масовими чарами), то огрів довелося бити вручну, і було це довго, боляче і брудно.

Огрен в бою так захоплюється, що змахує своїм гігантським дворучним
сокирою однією рукою!

Це важливо:можна постаратися переконати кардол, що Легіон повинен приєднатися до вас під час останньої битви. Не пошкодуєте!

З цього залу бічній отвілочек на півночі призводить до ще одному майданчику з уламком моста над лавою. Перебивши Гарлок, ми акуратно обнишпорили тут все бічні кімнатки: на саркофагах виявився майже повний комплект легіонерської броні! А її роблять, між іншим, з драконячої кістки. У північній кімнаті - черевики, в південній - рукавички; пройшовши далі, ми напоролися на Гарлока, скликає скелетів, - в цій кімнаті знайшовся шолом, а основна частина обладунку - далі, в храмі легіонерів. У кожній кімнаті з саркофагами були рунние плити, з яких ми дізнавалися все більше подробиць про захоплюючому побут Легіону Мертвих. І врешті-решт зібрали достатньо даних, щоб спробувати дати Легіону права знатного будинку ...

Третій за рахунком міст в цих підземеллях - і знову бій, хоча він і здавався порожнім. Прокляті крикуни ховаються і вилазять тільки тоді, коли можуть оточити весь загін (або те, що вони вважають всім загоном: це коли самотній, але сильно броньований камікадзе викликає крикунів і вогняні кулі на себе).

На замітку:не забудьте, що клавіша H дозволяє наказати загонові не слідувати за лідером.

Продовжуючи свій шлях - тут альтернатив немає, - ми зустріли сильно зіпсовану гноміху Геспіт. Вона прокричала нам, що Бранка їх всіх зрадила, а також ще дещо непотрібне, і втекла. Вечір виразно переставав бути томним: вся місцевість покрита якимись наростами на зразок потрухів, огидний сморід через кожного кута ...

Ми вибралися на майданчик перед лавою, відкрили храм легіонерів і знайшли там ключ від сусідніх дверей. А за нею ...

Здоровенна тварина непристойного вигляду виявилася маткою генлок: і не питайте, як вона робить їх з гномів. Сподіваюся до кінця днів своїх цього не впізнати.

А ось як таких тварюк знищувати - розповім. Робити це треба повільно і з задоволенням, добре запасшись ліріумнимі напоями. Сама по собі матка, по-перше, нерухома (і з майданних чар НЕ поповзе), а по-друге, досить помірковано небезпечна. Боляче кусаються щупальця і ​​покликані час від часу генлок з крикунами; причому розібратися, скільки у щупалець здоров'я, важко. Бити треба в першу чергу саме щупальця, які відокремилися від матки і вилізли в іншій частині залу (крім самого краю, там вони безпечні). Майданні заклинання проти них не дуже ефективні; найкраще, як не дивно, рубати їх зброєю. При цьому економити енергію і дорогі прийоми рукопашников - щоб обрушити їх на матку, як тільки щупальця будуть повалені.

На замітку:якщо раптом у вас нестача зілля - можливо, варто витратити час і поповнити запас, тому що на останній ділянці підземелля такого шансу не буде.

Досконала Бранка.

І ось, нарешті, радісна зустріч з Бранкой у самій ковадла Порожнечі. Вона нас привітала ... і замкнула двері, щоб ми нікуди вже звідси не поділися. Це тому, що з ковадлом у Бранко виникли невеликі труднощі ...

Ну що ж; підемо напролом.

У першому залі палат Ковадла панувала тепла дружня атмосфера з хлору з легкими добавками фосгену: зелена радість з шипінням виривалася з труб, поки нашу команду перетворювали в відбивні кулаки кам'яного голема. Але, на щастя, клапани перебували в тому ж залі, і їх вдалося швидко перекрити.

Зал номер два - з големамі, нападниками попарно (крім перших двох, які - для усипляння пильності - зроблені неактивними). А точка запуску гальмові обладнана капканами (з розбійником в команді все трішки спрощується).

Зал номер три - з Апаратом Духів: це величезна конструкція, яка закликає духів. Ідея в тому, щоб атакувати всіма силами тільки одного з них, після чого швидко активувати засвітився поруч з ним ковадло. Цю операцію треба було виконати вісім разів - поки нарешті духи не закінчаться.

Це цікаво:офіційний перекладач зробив з Апарату Духів ... самогонний апарат. З чим ми його щиро і вітаємо.

Те, що нависає над майданчиком, і є Апарат. На жаль, видихає він аж ніяк
НЕ перегар.

І ось - остання кімната. У ній ми виявили ... цілих двох Досконалих: вже знайому нам Бранку і давнього, як ці підземелля, Карідіна, який перетворився на голема.

Карідін на простому людському мові змалював нам, що він свого часу придумав гальмові - але ці автомати, на жаль, в якості одного з компонентів потребують душі гнома. Він використовував добровольців, яких шанували як героїв ... потім стали використовувати засуджених ... потім супротивників правлячого короля ... а потім і самого Карідіна.

Карідін благав знищити Ковадло, Бранка - віддати артефакт їй. Як я вчинив, здогадайтеся самі ...

Це важливо:битися з тим або інший вам доведеться в будь-якому випадку, але врахуйте: Бранка обіцяє поставити в останню битву з Мором своїх гальмові, Карідін ж нічого такого обіцяти не може. Хоча будь-який з них здатний викувати корону для вашого обранця. Чи готові ви прийняти на себе відповідальність за те, що гальмові продовжуватимуть творити? Врахуйте також, що підтримка Бранко дуже засмутить всіх пристойних людей у ​​вашій команді (Алістера, Вінн, Леліану), а підтримка Карідіна - Огрена.

Записавши наостанок для пам'яті (і для передачі літописцям) перелік добровольців-гальмові на дошці неподалік від Ковадла, я повернувся в Орзаммар, і радісним мій шлях не був ...



Третього випробування не треба було: свіжопроголошеною король (після того як його суперник затіяв різанину прямо в залі Ради і остаточно втратив можливість на що-небудь претендувати) дав нам слово відправити своїх воїнів на битву. А ми вирушили за підтримкою наступного владики.

палата лорда

Чи не муч душі. Нехай вона відходить!

Лише ворог намагався б утримати його

Для тортур життя.

У. Шекспір, «Король Лір»

Настала пора відвідати в його замку ерла Еамона. Як нам вже не раз повідомили, ерл хворий і не встає з ліжка; і щось нам підказувало - страждає він аж ніяк не на ангіну.

По дорозі сталася знаменна зустріч з підіслані Логайном вбивцею: на жаль для «короля», антіванскій ворон Зеврандещо переоцінив свої сили. А після цього бідоласі нічого не залишалося, крім як ... приєднатися до мене ж.

Ельф-розбійник, спрямований за вашою головою, - але він зовсім не проти попрацювати і на вас, тим більше що це його шанс не розлучитися з вухами через невдалого замаху. Він відмінно вміє маскуватися, вміло користується отрутою і експертно прорізає в спині акуратні круглі дірочки: його спеціалізація - вбивця.

До речі, ця спеціальність хороша і в іншому - він підвищує шкоди, що завдається всією командою. Словом, в бою він перевершує Леліану, а інших розбійників в грі немає.

Але ось з замками у нього взаєморозуміння немає. Тобто зовсім не вміє! Можна підучити, звичайно, але зазвичай від розбійника чекаєш, що він принесе додаткові гроші зломом, а тут ...

Будучи холодним професіоналом, він байдужий до більшості подарунків - виключаючи прості і зрозумілі злитки дорогоцінних металів, а також професійне спорядження.

Якщо завтра війна

І ось - Редкліф. Але поки що не замок, а село при ньому. Мирне пасторальної поселення наїжачився частоколами і барикадами, а жителі товпляться в церкві - хто ховається, а хто так і просто замовляє по собі відхідну. До завтрашнього ранку дожити ніхто не планує.

- Залишилося тільки допомагати селянам знімати кішечок з дерев! (Морриган)

В чому справа? А дуже просто: щоночі із замку Редкліф до вірним підданим заявляється орда нежиті. Раз відбили, два відбили, а сьогодні вже не відіб'ють. Якщо, звичайно, ми не допоможемо.

Довелося брати керівництво обороною на себе (до сих пір нею бездарно керував молодший брат Ерла, банн Теган). І ось що з'ясувалося за першу годину в селі ...

Коваль категорично не бажає кувати, тому що його дочка ніхто не хоче визволяти із замку. Що ж, пообіцяємо допомогти, а поки нехай кує, мерзотник! (Морриган такою м'якістю була неприємно здивована.)

Ще в місті, як повідомляє нам капітан, є ветеран-гном, який не бажає битися. Ну що ж, вмовимо ...

Це важливо:якщо не домовитися і перейти до мечів, ця операція зарахується вам не в плюс, а в мінус.

Обнишпорив порожню сільську крамницю, я виявив барила з маслом; повідомив про них недогадливості серу Перту, Командиру лицарів, щоб його люди зробили палаючі барикади. Лицарі сера Перта бояться нежиті і хочуть оберегів від церкви, у чому преподобна мати їм відмовила; я умовив дати хоч якісь обереги, а то все, чого доброго, від страху розбіжаться.

Щоб підняти бойовий дух ополчення, я переконливо попросив шинкаря налити всім пива за рахунок закладу; а ще в тому ж трактирі побачив підозрілого ельфа, про який офіціантка розповіла, що він тут чекає брата. Після ретельного допиту з'ясувалося, що ми маємо справу зі шпигуном Логайна - і з усього видно, що в хвороби Ерла без «нашого Королько», як я його називаю, не обійшлося.

А ще я мимохідь відніс порядку Блекстоунскіх волонтерів рекруту Гаррисону (в будинку біля млина), взяв нові завдання зі скрині поряд з церквою і (чим знову розлютив Морриган) обіцяв засмученою дівчині в храмі пошукати зниклої дитини.

Дивним чином це добра справа принесло плоди. Дитина знайшовся у себе ж удома, в шафі, і розповів про чудову дедушкином мечі - який віддали нам для захисту села. Меч, як не дивно, і справді виявився хорошим.

Це цікаво:якщо у вас недостатньо чарівності, щоб умовити малюка вилізти, необов'язково переходити до жорстких заходів. Досить включити в групу Вінн. Як вона гаркне своїм найкращим викладацьким голосом: «А ну вилазьте, юначе!», Так він і вискочить, немов пробка з пляшки.

І ось, коли вся підготовка буде виконана, йдемо до сера Перту і просимо розпочати темний час доби.

Зловіщі мерці

Нічний бій з нежиттю складався з двох частин.

Щоб легко виграти бій з нежиттю, варто зайняти пози-
цію, зазначену хрестиком.

Спершу ми обороняли палаючу барикаду перед млином. Це справа - з зовсім простих, тому що нежить валила юрбою по вузькому коридорі, представляючи собою відмінну мету для всього, що б'є по площах. Не те що лицарям сера Перта, але навіть і Алістеру майже не довелося працювати.

Навіть в нічній темряві видно, як по мосту з замку марширує нежить.

А ось коли мертвяки прийшли в село знизу - тут і почалося найцікавіше ...

На замітку:якщо вдасться виграти бій без втрат серед місцевих ополченців - банн Теаган оцінить це особливо.

Нежить йде за двома напрямами і малими групами, так що палити їх геєни - мани не напасешся. Однак якщо придивитися, то можна побачити цікавий факт: мертвяки, прибігши від річки, насамперед заглядають на центральну площу, покрутяться там пару секунд - а потім вже шукають собі жертву! Тому є простий спосіб перемогти (хоча «без жертв» так не вийде): стояти біля самої площі, але за межами барикад, і в міру надходження замикати найближчий вихід з барикад, а саму площу палити, палити і ще раз палити.

Квіти життя

Після бою ми, навіть не переодягнувшись, поспішили в замок. Як з'ясувалося, банн Теган і сер Перт відмінно знали таємний хід туди, але ... вирішили нас до пори не радувати цією звісткою, щоб ми допомогли відбитися.

Ну да ладно. Гірше, що не зрозумій звідки заявилася Ізольда, Дружина Ерла Еамона, і зажадала, щоб Теган пішов з нею - з головного входу. Ну що ж, впораємося і одні, вирішив я і повів свою групу через підземелля.

Таємний хід виводив прямо в замкову в'язницю; а там як раз і нудився старий знайомий багатьох магів - хтось Йован, Викритий в свій час в практиці магії крові і втік від суду Вежі.

Йован з ходу зізнався: саме він отруїв Ерла. А ще ... навчив сина Ерла, Коннора, Магії. Нормальний маг, що не відступник, зажадав б Коннора в Коло, тому що такий закон, і позбавив би його права спадкування ...

Так, але нежить Йован не закликав! Ну як же ви можете не вірити?

Ми легко могли ... але вирішили почекати з незворотними висновками. Поміркувавши, я залишив його в камері, де тепло і мухи не кусають. Хоча дехто з моїх супутників був цим не дуже задоволений.

Я пройшов через нижній поверх замку наскрізь (в крайньому північно-східному кутку відшукав дочку коваля) і через південно-східний кут вийшов у двір, де відкрив ворота серу Перту і його людям. Розкидавши нежить на щаблях замку, ми увійшли ... і побачили, яким дивним розваг віддається син Ерла.

Після чого восьмирічна дитина холоднокровно наказав Банну Тегану, своєму дядькові, нас вбити ... і той в міру своїх сил постарався. На щастя, ні для нього, ні для нас це не закінчилося фатально.

Коннор втік, а нам довелося вирішувати, що робити. Хлопчисько, вивчивши основи магії, спробував допомогти своєму батькові - врятувати йому життя, домовившись з демоном. Що ж, демон виконав свою частину контракту: Еамон живий (а одужання ніхто не обіцяв). Ну а хлопчик одержимий демоном ...

Що ж тепер робити? Чи можна врятувати сина Ерла? Вирішивши, що хто заплутав - той нехай і розплутує, ми веліли доставити сюди Йована. Той міг запропонувати тільки одне: ритуал магії крові, за допомогою якого можна знайти демона в Тіні і вбити його там. Правда, для цього потрібна жертва ... але є доброволець.

Це важливо:якщо вбити Йована або вигнати з замку, нам доведеться вбивати демона прямо в його нинішньому тілі.

Що ж ... може, багато (Алістер, наприклад) мене засудять, але я вирішив піти ідеї Йована. Бої були не надто важкими; а сам демон запропонував угоду вже і мені - за те, що я вижену його НЕ назавжди (він повернеться вже після війни), я можу отримати магію крові, або додаткову здатність, або щось ще цінне ... І, що характерно, ніхто про це не дізнається ... Думаєте, це була перевірка на чесність? А я не впевнений ...

Це цікаво:щоб увійти в Тінь, потрібен маг. Але якщо ваш герой - іншого класу, це можуть зробити Вінн або Морриган. Єдиний у своєму роді випадок, коли завдання виконує хтось із супутників без вас!



І ось душа Коннора вільна, вільний і замок Редкліф, в ньому більше не танцюють на гробах живі небіжчики; але ерл Еамон від цього здоровішими не став. І жоден цілитель не в силах допомогти. Що ж робити? Хіба що шукати святу реліквію - урну з прахом великої Андрасте.

Це важливо:на столі у Ерла можна забрати амулет матері Алістера (і подарувати Алістеру, зрозуміло). Це варто зробити, тому що, як ви не вирішили проблему з Коннором і Ізольдою, Алістер, швидше за все, буде розлючений результатом, і переконати його в правильності вибору практично неможливо. Так ви хоча б пом'якшити наслідки ...

У пошуках урни

З самого початку у нас була одна наводка: знайти в столиці, Денеріме, брата Дженітіві, Який присвятив пошукам урни чимало часу і, можливо, натрапив на слід.

Але, по правді кажучи, в Денер ми ... не дуже поспішали. Можливо, не відчували себе готовими до подвигів. А може, просто піддалися чарам величезного міста з масою чудових закладів і великою кількістю можливостей ...

Світське життя

Поява на вулицях сірого стража викликало фурор. До нас стали активно звертатися ... із замовленнями.

Полювання на міські банди.

наприклад, офіцеру варти, Неабиякого ледар, заважало достаток в місті найманців, які ні в що не ставлять міську варту. То вони колобродять в борделі, то занадто шумлять (!) В таверні ... А нам пропонувалося за невелику винагороду втихомирити найманців. І часом, навіть якщо вдавалося їх умовити, після цього в якомусь темному закутку нас чекала засідка. Втім, хто вважав тих найманців?

Торговець Ігнаціонічим не торгує, але якщо з ним поговорити - то через деякий час вдається хлопчисько з листом і пропонує зустріч в задній кімнаті трактиру. Виявляється, пан Ігнаціо представляє ... антіванскіх воронів. Якщо пам'ятаєте, це співтовариство найманих вбивць. А чи не хочете заказик? У Ігнаціо для нас особливі умови: якщо контракт нам не сподобається, можна його не виконувати. І взагалі платять нам тільки за те, щоб ми повідомили Ігнаціо, якщо клієнт раптово помре. Як бачите, все законно ...

До речі, перший клієнт - хтось Педан- займається дуже цікавими речами: тримає пастку на тих, хто співчуває сірим правоохоронцям. Так може, оповістимо Ігнаціо про його кончину? Зробити це нескладно: на стіні поряд із входом в ельфінаж є його прокламація, з якої можна дізнатися «секретний пароль» в пастку. А сам Педан квартирує в публічному домі «Перлина», куди у нас є й інші доручення.

Набір непорядних пропозицій є і у шинкаря, Його неважко на це розкрутити. Тільки завдання якісь ... вже зовсім дрібні і непристойні. Шантаж, ховання трупів ...

Це важливо:якщо ваш герой - розбійник, він може отримати в Денеріме спеціальність дуелянти. Для цього зверніться до фехтувальниці Ізабеллі в тій же таверні «Покусаний дворянин».

Є й респектабельні завдання - вони за старою доброю традицією висять на дошці оголошень біля храму. Наприклад, перебити бандитські зграї в місті. Між іншим, одна з зграй примудрилася вбити тамплієра; він передав нам свою останню волю - знищити шабаш магів крові прямо в Денеріме.

А ось у старого лицаря поруч з таверна до нас знайшлося інша справа: він викликає на поєдинок за те, що сірі варти вбили короля. Переконувати можна, але ... майже марно. Найкращий захист вартою, на жаль, - прийняти виклик.

Але найнесподіваніше справа в місті знайшлося у Алістера: виявилося, в місті живе ... його сестра, Голданов. На жаль, сестрі до брата немає ніякого діла, і Алістер був вкрай розчарований візитом ...

Це важливо:якщо після розмови з сестрою сказати Алістеру, що, мовляв, все нормально - кожен за себе, то Алістер сильно змінить свій характер. Чи стане жорсткішим, позбавиться від прекраснодушністю ... і стане набагато менш симпатичним, зате більш керованим. Вирішувати вам...

за Граалем

Вогонь проти такої тварюки, як і слід було очікувати, не дуже ефективний. Зате відмінно працює заклинання «жалких рій» і отрути.

Дах старого храму просіла, на підлозі замети, але це не привід його ще й оскверняти!

А брата Дженітіві, за яким ми приїхали в Денер, немає на місці. Замість нього відповідає якийсь учень ... і щось він крутить, мерзотник. Звичайно, можна відправитися на ту кудикіну гору, куди він нас намагається послати, але, може, краще натиснути?

На жаль, тиску бідолаха не витримав. Але щоденник брата Дженітіві дав нам відповідь на питання, і ми вирушаємо в занюхав село притулокв морозний горах.

Дивний народ населяє це село. Нам з самого початку не раді, але це б гаразд; в храмі чомусь проповідує мужик, хоча всім відомо, що церкви нашої служать тільки жінки; і, коли ми намагаємося розібратися, що тут до чого, - все парафіяни раптом виймають зброю. Дикі вони тут якісь ...

З тіла батька Ейріка я зняв амулет з дивними знаками. А в бічній кімнатці виявив бранця - того самого Дженітіві. Який і пояснив, що медальйон святого отця - ключ до зруйнованого храму ...


У храмі брат Дженітіві залишився біля входу - вивчати, а нам довелося очищати його від сектантів. По черзі - спершу житлові келії на заході, потім склад на сході, а потім і головне, північне, приміщення. Саме в такій послідовності знаходяться ключі.

Докори сумління з приводу вбивства святого батька у нас пропали відразу, коли ми побачили, що його паства не гребує дружити з духами праху - премерзостние тварі, доповім я вам, і чудово вміють ховатися в підлозі.

Можна зайти в невелику альтанку і, протрубив в ріг, викликати дракона. Видобутку буде багато ... А можна спокійно пройти повз.

А за храмом почалися печери, повні юних дракончиків і драконів постарше; з останніх я акуратно зняв луску, тому що денерімскій коваль мріяв поекспериментувати з незвичайним матеріалом.

Інкубатор? Храм? Стіл для сніданку?

Особливо складним був бій в залі, де на величезному постаменті зліва стояв сектант-наглядач. Якби ми, як завжди, кинулися до нього розбиратися в ближньому бою, то опинилися б з усіх боків оточені рептиліями; проте поки сектанта тільки обстрілюють, дракони не турбуються. Мати справу з ними і наглядачем окремо куди приємніше!

І ось, нарешті, глава всіх сектантів - батько Колгрім. Він пояснив нам, що культ Урни зі Святим прахом застарів: адже Андрасте вже відродилася, і вони служать їй - гігантського дракона. І урну слід остаточно ... осквернити, заливши драконячої кров'ю. І якщо ми погодимося на це, то він утримає дракона від нападу на нас ...

Правда, нам в цьому реченні щось здалося нещирим. І ми просто пройшли через Колгріма ... не звернувши уваги на його опір і знявши з тіла його ріг.

Як не дивно, дракон і так не напав - пролетів над нами і вирушив у своє лігво відпочивати.

випробування

Щоб наблизитися до Урні, треба пройти випробування - про це нам повідомляє хтось Страж, невловимо схожий на покійного Колгріма бородань у блискучих латах. Але це далеко не Колгрім, і він навіть може розповісти нам, у чому той помилився ...

Це баг:в офіційному перекладі бідолаха Страж часом забуває, якої він статі, і починає говорити про себе в жіночому роді.

А тепер випробування, яке має довести чистоту наших намірів ...

Схоже, Варту наша поява не завдало ні найменшої радості ...

Урна вразила навіть цинічну Морриган.

Частина перша випробування - вісім загадок від привидів, з варіантами відповіді. Труднощів там трохи, але для майбутніх паломників перерахую відповіді: Брона - сни, Шартан - будинок, генерал Маферат - ревнощі, архонт Гессаріан - співчуття, Катайр - голод, Гавард - гори, Василя - помста, а дама, яка отримала в перекладі ніжне ім'я Єлисей , - мелодія.

Після розмови з привидом минулого (у кожного він, напевно, свій) мене чекав бій - один з найбільш дивних в грі: бій з примарами нашого загону. Серед них були і другий я, і Морриган, і інші ... Вони знали всі ті ж прийоми і заклинання - але, зрозуміло, не здогадувалися, що в бою треба насамперед усунути цілительку, а потім бойового мага, і це їх згубило.

Третє випробування - головоломка: по ліву і праву сторони басейну по шість плит, і, встаючи на них, можна створювати примари моста. Треба поєднувати примари, щоб вони стали щільними. Команда встає на плитки, а ватажок намагається пройти міст; з кожним кроком треба перемістити по одній людині. Послідовність тут така (вважаємо плитки від стартової точки):

    1 справа, 3 зліва, 2 праворуч.

    Крокуємо на першу клітку моста.

    3 зліва, 2 праворуч, 6 зліва.

    Крокуємо на другу клітку моста.

    2 праворуч, 6 зліва, 4 справа.

    6 зліва, 4 справа, 1 зліва.

    Крокуємо на третю клітку моста.

    4 справа, 1 зліва, 5 праворуч.

    1 зліва, 5 праворуч, 5 зліва.

    Міст пройдено.

І останнє випробування - погодившись з «пропозицією» вівтаря, зняти одяг і пройти вогонь. І ось перед нами Урна з Прахом ...

Щепоть праху зцілила Ерла Еамона. Однак скидати Логайна він поки не готовий; а ми вирушили вмовляти останнього союзника - ельфів, про що розповімо вам через деякий час.

7.5 від редакції

0

0

23.09.2015

Dragon age: Origins

  • Видавець: Electronic Arts
  • Видавець в Росії: Electronic Arts
  • Розробник: BioWare, Edge of Reality (версія для ПК)
  • сайт: Офіційний сайт
  • Ігровий движок: Eclipse
  • Жанр: RPG
  • Режим гри: Одиночний режим
  • Поширення: DVD-ROM, Blu-ray

Системні вимоги:

  • Windows XP c SP3 / Windows Vista (SP1)
  • 1.4 ГГц
  • 3 Гб
  • ATI Radeon X850 128MB або краще
  • 1 Гб

Про гру

Dragon Age: Origins використовує розроблений BioWare новий ігровий движок під назвою Eclipse Engine. Для цього движка існує набір інструментів для створення користувацького контенту для ПК версії гри. Гра призначена для одного гравця і не має на багато користувачів режимів. Вам належить подорожувати по казковому світу в складі загону, борючись пліч-о-пліч з його членами і спілкуючись з ними. Багато задоволення в грі доставляють переговори ваших супутників, їх репліки і поведінку залежать від того, в якій ситуації опиняєтеся і які рішення приймаєте в той чи інший момент. Варто зауважити, що в загін може складатися з чотирьох чоловік, включаючи самого гравця, тому запрошувати нових супутників в свою спаяну осередок треба з розумом. Сюжет Dragon Age: Origins надзвичайно насичений подробицями і різними несподіванками. Всі події, що відбуваються фіксуються в ігровому журналі, в якому також відзначаються бесіди, ключові сюжетні перипетії та багато інших пригоди. Всього в грі доступно шість унікальних сюжетних ліній, а фабульна складова залежить від раси і класу героя. Гравцеві пропонується на вибір три окремі раси (люди, гноми і ельфи) і три основні класи (воїн, злодій і маг). На додаток до цього персонаж отримує скіли, властиві тільки його класу вміння і особливі навички, яким можна навчитися завдяки книгам або спілкуванню з іншими персонажами. У Dragon Age: Origins є маса варіантів розвитку героя, а відсутність обмеження на максимальний рівень дозволяє створити двох абсолютно різних персонажів, навіть не дивлячись на їх однакову передісторію. Проходження гри займає більше ста годин. Але це з огляду на виконання всіх побічних квестів і завдань, а не забіг галопом по Європах, коли гравці виконують тільки обов'язкові сюжетні місії. Це неймовірно глибока і масштабна гра. Той факт, що BioWare вирішила випустити скачуваний контент (новий герой і побічний квест) В день релізу, показує, що компанія має далекосяжні плани по грі. Надалі гравці можуть розраховувати на все що завгодно, починаючи з нових предметів і закінчуючи додатковими локаціями з квестами. Розробники хочуть, щоб геймери просто встановлювали доповнення, при цьому не починаючи гру заново. Це як раз той самий гра, яку і чекали фанати жанру RPG - гра, яку можна багаторазово перепроходіть, а світ в ній неймовірно живий, і це тільки початок нової вражаючої серії.

сюжет гри

Грок починає гру зі створення персонажа і вибору однієї з шести передісторій. Вибір статі не змінює передісторії, за винятком нюансів. Ім'я героя гравець може вибрати сам, прізвище змінити не можна:

  • Людина-дворянин
  • Маг (людина або ельф)
  • Долійскій ельф
  • міський ельф
  • Гном-простолюдин
  • Гном-аристократ

Дотримуючись сюжетом кожної з передісторій, гравець стикається з Сірим стражем Дунканом, що набирає новобранців до лав ордена, так як наближається Мор - навала монстрів, відомих як «Роде Тьми». Разом з Дунканом гравець відправляється в стародавню фортецю Остагар, де йому належить пройти обряд посвячення в Сірі Правоохоронці та допомогти королю Ферелдена Кайлану битися з наступаючими Породженнями Темряви. Для обряду посвячення потрібна кров породження темряви, і гравець разом з іншими новобранцями і сірим СтражемАлістером вирушає здобувати її в Дикі Землі Коркарі, де заодно, за допомогою чаклунки Морриган і її матері - легендарної відьми Диких Земель Флемет - знаходить древні Договори Сірих Вартових. При посвяченні кожному рекрутові дають випити кров породжень тьми з додаванням однієї краплі крові Архідемона, тільки персонажу гравця судилося вижити.

Починається битва. За планом короля Кайлай персонаж гравця і Алістер повинні запалити сигнальний вогонь на одній з веж, тим самим давши сигнал тейрну Логейну (тестя Кайлай) до введення війська в бій. З'ясовується, що Роде Тьми вже заполонили вежу, гравцеві доводиться прориватися з боєм, щоб запалити вогонь, але Логейн, побачивши сигнал, вирішує відкликати свої війська, тим самим прирікаючи короля і його армію на загибель. Героя і Алістера рятує Флемет. Вона відправляє разом з персонажем гравця і Алістером свою дочку Морриган, щоб та допомогла Правоохоронцям в боротьбі з Мором. Алістер пропонує скористатися Договорами і зібрати армію з долійскіх ельфів, магів Круга і орзамарскіх гномів.

геймплей

Найцікавіше в цій грі побудовано на рольових елементах - квестах, відносинах усередині партії і так далі. Сюжет нелінійний, завдання можна виконувати різними способами, причому їх вибір робиться не тільки з точки зору зручності (так, напевно, буде простіше), але і з точки зору моралі (а зате ось так чесніше і справедливіше). Однак саме мораль в Dragon Age якраз дуже неоднозначна. На підході до села зустріли бандитів, які збирають данину за проїзд? Убили їх і чекаєте подяки? Чи не буде нічого подібного - виявляється, в селище останнім часом річкою прут біженці, а бандити виконують роль своєрідного кордону. Несправедливо, звичайно, ось тільки жителі села про справедливість і не думають.

Партія в Dragon Age складається з чотирьох осіб, у кожного з яких своя історія, свої скелети в шафі і своя роль в бою. Ставлення соратників до вас буде змінюватися в залежності від вчинків - і якщо сильно погіршиться, то вони покинуть загін. Якщо ж навпаки - поліпшити ставлення, - можна отримати який-небудь бонус.

Бої в Dragon Age досить стандартні. Залежно від спеціалізації можна битися поблизу, стріляти з лука або використовувати різноманітну магію. Штучний інтелект товаришів досить кмітливий, але в складних ситуаціях гру можна поставити на паузу і роздати накази - благо тактичне управління в грі зроблено просто відмінно, в ньому є команди практично на будь-який випадок.

Нічого особливо видатного ми не знайшли і в прокачуванні персонажа. Від правил D & D розробники відмовилися, але система в цілому на них все одно схожа - аналогічні параметри, навички та способи їх використання. Трішки простіше і зручніше хіба що.

завантаження контент

Відразу після виходу гри BioWare почали випускати завантажуються доповнення, останнім з яких стало доповнення «Полювання на відьом», що вийшло 7 вересень 2010 року:

кам'яна Полонянка

доповнення « кам'яна Полонянка»Додає в гру квест по заполученія напарниці - кам'яного голема Шейли. Шейла - потужний персонаж з багатою передісторією, великою кількістю реплік і квестом, пов'язаним з нею.

фортеця Вартових

Доповнення «Фортеця Вартових» додає в гру локацію «Пік Солдата», у міру проходження якої гравцеві відкриваються нові сторінки історії ордена Сірих Вартових, зокрема, стає зрозуміло, чому Сірі Правоохоронці були вигнані з Ферелдена. Герой також отримує можливість навчитися новим здібностям, які називаються «Сила крові». Уміння «Сили крові» відповідають тому класу, який ви вибрали на початку гри.

Обладунок Кривавого Дракона

Доповнення «Доспех Кривавого Дракона» дає доступ до унікального набору броні. Це доповнення включається активированием коду з версії коробочки гри.

Повернення в Остагар

19.11.2009 року було анонсовано нове завантажувати додаток - « Повернення в Остагар». Через деякий час після релізу на початку січня додаток було прибрано з місць завантажень, через наявність виявлених помилок. Зрештою, «Повернення в Остагар» все-таки вийшло в світ 29. 01.2010 року. Це доповнення дозволяє повернутися в Остагар, щоб зібрати зброю Дункана, обладунки Кайлай, знайти потаємні документи і з честю поховати короля.

Хроніки породжень тьми

Доповнення вийшло 18.05.2010 року на ПК і Xbox 360 і називається «Хроніки породжень тьми. Трохи пізніше вийшло і на PS3. Доповнення є «альтернативою» фіналу подій Origins: «що було б, якби ваш персонаж загинув при посвяченні, і загін очолив би Алістер». У цьому доповненні гравець грає за породжень тьми в ролі головнокомандувача Авангарду і може захопити Денер, убивши всіх однопартійців з Origins, а також відомих за сюжетом персонажів. Фактично кампанія являє собою фінальні місії оригінальної історії Dragon Age, проте повністю протилежні. Геймплей в доповненні був частково видозмінений.

Пісня Леліана

Вийшло 07.07.2010 для всіх платформ, ціна доповнення становить 560 Microsoft points для Xbox 360, 560 BioWare points для PC і $ 6,99 для PS3. У цьому DLC гравцеві належить грати за Леліану в ті часи, коли вона була юним бардом на службі у криміналу, замішаного в політичних інтригах. Супроводжуючи власного ментора Маржолайн в одному особливо небезпечному завданні, Леліана виявляється обплутана інтригами, з яких не допоможуть вибратися ні її краса, ні чарівність, ні скритність. DLC характерний тим що всі діалоги Леліана повністю озвучені, на відміну від оригіналу де ГГ неозвучен. Також це перший DLC де немає ні російської озвучки, ні офіційного перекладу тексту і діалогів. Фанатський русифікатор субтитрів випущений BioWare Russian Community 14.07.2010 для ПК.

Голем Амгаррака

Доповнення вийшло 10 серпня 2010 року. У ньому гравцеві належить спуститися під землю для порятунку зниклої експедиції гномів, яка вирушила шукати стародавні секрети створення гальмові. В DLC можна імпортувати персонажа, яким ви грали в Dragon Age: Origins або Dragon Age: Origins -Awakening. Доповнення також не містить російської локалізації. Неофіційний русифікатор субтитрів випущений BioWare Russian Community 16 серпня 2010 року для ПК.

Полювання на відьом

25 серпня на офіційному сайті Dragon Age з'явилася новина про те, що 7 вересня вийде нове доповнення для Dragon Age: Origins під назвою «Полювання на відьом». У ньому гравцеві належить влаштувати полювання на стару знайому Сірого Варта, відьму Морриган, яка в кінці оригінальної гри пішла в невідомому напрямку і попросила «за нею не слідувати». Це останнє доповнення для гри Dragon Age: Origins. Цей DLC також був переведений BioWare Community.

  • Можливо, образ Морриган є відсиланням до персонажу ірландської міфології - богині війни і перевертня Морриган.
  • Прототипами візуальних образів Леліана і Морриган стали реальні дівчата - моделі журналу Maxim Олександра "Alleykatze" Штайн і Вікторія Джонсон.
  • В офіційній російській локалізації: "Апарат Духів" переведений як "Самогонний Апарат".
  • В англійській версії, жителі Ферелдена розмовляють з британським вимовою, андери - з німецьким, орлесіанци - з французьким, антіванци - з іспанським, а гноми - з американським.
  • В одній з «випадкових» локацій з падінням метеоритом у вступному ролику літня подружня пара знаходить у воронці немовляти, і старий каже своїй дружині: «Марта, ми виховаємо цього хлопчика самі». Мабуть, це відсилання на відомий епізод з біографії Супермена.
  • 800 тисяч слів було записано в студії під час озвучення Dragon Age: Початок. Всього ж в грі, з урахуванням довідкової інформації, понад мільйон слів.
  • Пиратка Ізабелла і чарівниця-ельфійка Мерріль присутні в сіквелі Dragon Age II як супутники Хоука.
  • Ім'я короля Каленхада схоже з назвою однієї зі сторожових веж Ґондора в легендаріуме Толкієна.
  • Світ гри, Тедас (thedas), з самого початку не мав назви, був лише коротким найменуванням, скороченою - THE Dragon Age Setting (Всесвіт Dragon Age). Потім розробники вирішили так і залишити через милозвучності.

Перед тим, як почати описувати проходження сюжетної лінії гривідразу варто зазначити, що вступні частини розповіді будуть відрізнятися один від одного в залежності від того, якого саме персонажа ви оберете для порятунку світу. Щоб уникнути плутанини з самого початку історії, ваш покірний слуга вважає за необхідне описати всі варіанти зав'язки сюжету. Отже, коротко і по порядку.

Гном - Наслідний принц

Трохи побалакавши зі слугою, відразу ж вирушайте на торжество, де зустрінетеся зі своїм батьком. Від нього ви отримаєте повчання розшукати свого брата Белена, що знаходиться на Арені випробувань. Він розповість, що інший ваш брат замишляє щось недобре. Ледь ви тільки встигнете повернутися вдвох назад в банкетний зал, як вас відразу ж відфутболять в один богом забутий місто. По дорозі до нього вам зустрінеться невелика кількість противників, з якими ви легко повинні впоратися, тим більше що в дорозі до вас приєднається група союзників. Добравшись до міста, Впоравшись з невеликим загоном найманців і отримаєте трофей у вигляді печатки з пальця одного з них. Увійшовши ж в будинок, розставте своїх соратників на що виділяються на загальному тлі плити. Після цієї нехитрої процедури ви станете щасливим володарем щита з саркофага. З цим багатством виходьте на вулицю і розламайте стіну, після чого вам доведеться трохи повоювати. За вчинене братовбивство вас запроторять до в'язниці. Не встигнете ви звикнути до казенної обстановці, як вас відправлять у вигнання, щоб ви змогли долучитися до ордену «Сірих вартою». Розкидавши по дорозі всіх недоброзичливців ви, нарешті, зустрінетеся з Дунканом і підете з ним в Остагар.

Гном - Недоторканний

Тут насамперед вирушайте разом з напарником в трактир, де вам буде необхідно вибити з місцевого торгаша партію ліріума, нібито вкраденого у Хартії. Відібравши у нього товар, вирушайте до свого господаря Берат, який не оцінить таку службову запопадливість і звинуватить вас у крадіжці. Щоб заслужити прощення боса вам доведеться відправитися на своєрідні гладіаторські бої, на яких вам необхідно отруїти одного з супротивників вашої угруповання. Правда, доведеться ще й замінити вибулого, через пияцтво, бійця, надівши його обладунки. Після чого відвернути розмовою Майларома в той час як ваш подільник отруїть його пиття. Після цього вас чекає кілька пліва боїв на арені, за якими послідує неприємне викриття і ув'язнення під варту. Вибравшись з в'язниці і звільнивши одного, пробирайтеся по коридорах, в кінці яких ви прикінчіть свого роботодавця. Тепер з чистою совістю вибирайтеся на вулицю і після неприємної зустрічі зі стражниками познайомтеся з Дунканом, який запропонує вам відправитися разом з ним в Остагар.

Людина - Маг

Після короткого брифінгу ви відразу ж почнете з місця в кар'єр, так як вам вже відразу доведеться вступити в невеликий бій. Потім ви зустрінете одного мага на ім'я Миша, який порекомендує поспілкуватися з двома духами. Першим з них виявиться дух честі. Від нього ви отримаєте посох, але не раніше, ніж здолаєте його в поєдинку. Потім, пройшовши трохи далі і розкидавши по шляху чергову порцію нечисті, ви зіткнетеся з другим духом - демоном неробства. Ви можете вступити з ним в бій або спробувати відгадати 3 його загадки. У нагороду за це він навчить мага Миша звертатися в ведмедя. Повертайтеся назад, де за допомогою Миша розправтеся зі зграєю вовків-привидів. Трохи далі вас чекає зустріч з демоном гніву, після короткої перепалки з яким вам потрібно буде його здолати. Після цих пригод ви прокинетеся в своєму ліжку і, поговоривши з Йованом, дізнаєтеся, що вам потрібно побачитися з головним магом Ирвингом, чиї покої знаходяться на другому поверсі. Добравшись до місця, ви натрапите в коридорі на групу людей, в числі яких буде і Дункан. Трохи поспілкувавшись, попросіть його піти і продовжите свою бесіду з Йованом. Після того, як ви пообіцяєте йому свою допомогу, потрібно буде відправитися в центр залу, де один з упокорення попросить вас принести йому дозвіл від начальства, в обмін на вогненний жезл. Надсилайте свої стопи в лабораторію, де мешкає одна з чародійок. В ході розмови ви з'ясуєте, що вона готова вам надати папір в обмін на очистку складу від павуків (склад знаходиться тут же). Впоравшись із завданням, заберіть у неї документ і виміняв його на вогненний жезл. Тепер вам разом з Йованом з товаришами належить прогулянка в підземелля вежі. Неабияк поблукавши по катакомбах і поборів кілька стражників, ви доберетеся до кімнати з шафою і статуєю кішки. Відсунувши перший і застосувавши вогненний удар на другій, просувайтеся далі, де вас чекає невелика перепалка і шуканий амулет Йована. Вибравшись на поверхню і зустрівшись зі старими знайомими, від яких вас відмаже Дункан, вирушайте разом з ним в Остагар.

Людина - Шляхетний

Поговоривши з батьком і підійшов Дунканом, ви підете в опочивальню свого брата. Зайшовши по дорозі на кухню і розібравшись разом зі своїм вірним псом з цілим батальйоном щурів, зустрінетеся з братом і переговорите з ним, після чого зі спокійною душею лягайте спати. Прокинувшись і зрозумівши, що на вас напали, відважно раскидайте супостатів по кутах і поговоріть з матір'ю, після чого спускайтеся в головний зал. Проведіть там планомірну зачистку приміщення і виходите на вулицю через одну з дверей і пробирайтеся до вже знайомої кухні. Поговоривши там з вмираючим батьком, погоджуйтеся приєднатися до Дункана і вирушайте в Остагар.

Ельф - Міський

Після неприємно перерваної весілля, поговоріть з Дунканом і Валендріаном. З'ясувавши у них причину події, вирушайте вершити справедливість в замок Денеріма. Увійшовши через двері для прислуги, попередньо порубав всіх стражників, розживемось спиртним і отрутою (вогненну воду ви роздобуде на кухні, а отруту в коморі). Отруїте за допомогою цього зілля ще трьох солдатів і просувайтеся далі на зустріч з викрадачем Вогану. Убивши його, проводите дівчат додому і прийміть запрошення Дункана вступити в «Сірі варти».

Ельф - Долійскій

Зіткнувшись із загоном людей, Впоравшись з ними на пару зі своїм приятелем і йдіть до руїн. Там, дійшовши до дзеркальної кімнати, ви зустрінетеся з недружнім створенням, перемігши яке і підійшовши до дзеркала, ви опам'ятаєтеся в своєму таборі. Поговоривши з Дунканом, спочатку вирушайте до учениці старійшини, а потім повертайтеся до руїн, трощачи всіх на своєму шляху. У дзеркальній кімнаті ще раз поговоривши з Дунканом, повертайтеся назад і розкажіть все старійшині. Тепер можете сміливо відправлятися в Остагар.

Ельф - Маг

Ця зав'язка повністю відповідає історії Людини - Мага, тому немає сенсу повторювати її ще раз.

Остагар

Отже, діставшись до Остагар, насамперед рекомендую вам грунтовно озирнутися і побродити по околицях. Впоравшись із цим завданням, вирушайте на пошуки Алістера - нового супутника в ваших нелегких починаннях. Перервавши його інтелектуальний суперечка з магом, Супроводьте свого нового знайомого до Дункана, від якого отримаєте завдання набрати три фляжки демонічної крові і добути старі сувої з архіву вартою. Тепер, разом з Алістером і ще двома однопартійцями вирушайте на болота, де ваш загін буде спочатку атакований вовками, а потім і тими самими демонічними істотами, кров яких вам і треба здобути. Впоравшись з першим завданням, рекомендую вам побродити по болотах у пошуках червоно-білої квітки (якщо ви граєте нема за благородну людину). Коли ви його знайдете, то віддайте рослина власнику псарні в Остагар. Нагородою за це буде бійцівська собака мабарі (вона стане доступна в кінці цього ігрового відрізка). Добравшись до руїн старої башти, розташованої десь в центрі болота, ваш загін зіткнеться з лютим опором з боку всякої нечисті. Воно й не дивно, адже в скрині, який стоїть посеред руїн, повинні зберігатися шукані сувої. Ось тільки їх там немає, так як вони вже приватизовані сімейним підрядом відьом - Флемет і Морриган. Після тактовної бесіди вам не тільки вручать рукописи, а й відправлять назад в місто. Зустрівшись з Дунканом і пройшовши обряд ініціації, йдіть до короля Кайлану від якого отримаєте нове завдання. Вам буде необхідно перебратися через міст і запалити сигнальний багаття на вежі, вже захопленої недругами. Пробирайтеся наверх, рубаючи ворогів в невеликий вінегрет, поки не досягнете четвертого поверху. Тут я вам настійно рекомендую сконцентруватися, так як на останньому поверсі вежі вас чекає здоровенна звірятко, відгукується на кличку огр. Поради для її знищення досить нехитрі - майте при собі побільше цілющих зілля і ні в якому разі не збивайте свій загін в купу. Якщо ви це зробите, то за одну атаку орг зможе завдати величезної шкоди всім вашим товаришам. Загнуздавши монстром, підпаліть факел, виконавши тим самим місію. Прокинувшись в будинку Флемет і дізнавшись від неї кепські новини, вам нічого не залишається, як разом з Алістером і Морриган, яка погодилася допомагати вашого загону, відправитися в село Лотерінг. До речі, якщо ви добули квітку на болотах і віддали його господареві псарні, то по дорозі ви зустрінете собаку мабарі, боротися з кількома кодлом темряви. Надавши тварині допомогу, ви знайдете вірного союзника до кінця гри.

Лотерінг

Не встигнете ви увійти в село, як на шляху вашого загону встане купка здирників, що вимагає грошей за прохід. Нічого з ними церемонитися - візьміть і порубати всіх в капусту. У селі ж вас чекає купа побічних квестів, але якщо ви хочете відразу просуватися далі по сюжетній лінії, то прямуйте в трактир. Там вас чекає невелика бійка з солдатами Логейна. У тому випадку якщо ви проявите до них милосердя, до вашої партії приєднатися ще один персонаж на ім'я Леліана. Попрямувавши після цього до виходу з Лотерінга, ви зіткнетеся з замкненим у клітці людиною на ім'я Стен. Якщо ви хочете випустити його за зразкову поведінку, то вам доведеться відправитися в місцеву церкву і попросити настоятельку про поблажливість до укладеного. Зробити це можна різними способами - від підкупу до погроз, проте якщо до вас приєдналася Леліана, то Стена звільнять автоматично. Всією приватною компанією вирушайте до виходу з села, де вашого загону доведеться надати посильну допомогу двом пронирливим гномам, відбивався від нападок нечисті. Натомість ви отримаєте можливість збувати на привалі накопичене під час пригод барахло.

Далі ви вільні вибирати, в які краї відправитися в першу чергу. Важливої ​​ролі черговість виконання місій не грає, але ваш покірний слуга проходив сюжетну лінію гри в наступній послідовності.

Вежа кола магів

Добравшись до пристані, умовте чоловіка на ім'я Керролл переправити вас до башти. Добравшись, ви дізнаєтеся від Грегора, що справи в вежі йдуть паршиво і якщо ваш загін туди увійде, то двері за ним відразу ж закриються до того моменту поки не настане тиша й гладь, да божа благодать (врахуйте це, щоб заздалегідь запастися потрібними речами) . Уже відразу після входу в башту вас зустріне загін уцілілих магів під керівництвом особи на ім'я Вінн. Умовте її вступити у ваші ряди і разом з нею планомірно пробивайтеся на четвертий поверх башти. Перший поверх не представляє особливих труднощів для проходження, а ось на другому сновигають досить небезпечні маги крові. Крім них ви зможете там зустріти упокорення Овейна і добути чорний грімуар, який припаде до смаку Морриган. На третьому поверсі, крім усього іншого остерігайтеся недоумкуватих храмовників і розставлених ведмежих капканів. А ось на четвертому приготуйтеся до зустрічі з демоном неробства, який відправить вашого героя в сутінки, причому одного без підтримки колективу.

сутінок

Опинившись на самоті, приготуйтеся до бою з Дунканом і К °. Здолавши їх, активуйте п'єдестал сутінкової зони і переговорите з Ніалл. Тепер відправляйтеся через портал тіні на побачення з демоном люті. У нагороду за перемогу вас обдарують здатністю перетворюватися в миша. У цьому образі повертаємося назад до Ніалл і натискаємо по п'єдесталу тіні. Вам стануть доступні п'ять нових напрямків. Для початку вирушайте в палаючу вежу. Тут вас зустріне маса вогненних створінь, так що заклинання заморозки виявиться досить до речі. Підніміться на другий поверх, де крім усього іншого знищіть вогняного демона і отримаєте здатність перетворення в палаючого людини. Тепер вогонь вам не страшний. Ідіть в локацію під назвою навала породжень тьми. Тепер, коли ви можете ігнорувати язики полум'я, ви легко доберетеся до залу, в якому бравий храмовник бореться зі всяким кодлом. Допоможіть йому впоратися з ними, а він вам в знак вдячності презентує вам форму духу. Що ж, вирушайте за отриманням останньої форми в локацію під назвою роздроблений коло. Просувайтеся вперед і планомірно виносьте всіх попалися вам недругів ногами вперед. Ваша мета - піднятися на другий поверх, де вам чекають 2 голема, яких, зрозуміло, доведеться вбити. Вітаю, ви отримали останню форму голема!

Тепер ви можете сміливо вирушати на зачистку сутінкової зони, по черзі трощачи всіх старших демонів. Перший з них, Славер, чекає вас на тій же локації, де ви знайшли свою останню форму, за допомогою якої ви його без праці і здолаєте. Наступний кандидат в трупи - Уткіель нищитель, здорово нагадує огра, мешкає в нашестя породжень тьми. Розкидавши по кутах його поплічників, ви здолаєте і цього гадениш. Повернувшись до Ніалл, увійдіть в примарну двері і бийтеся з дамою на ім'я Йовена, а також з двома її кавалерами. Не забудьте про зону палаючої вежі! Там вас чекає демон Рагос. Насправді цей противник сильно поступається вашої формі палаючого людини, так що його умертвіння не відніме багато сил. Останнім вартовим на шляху до демона неробства стане якась Веревіль, що мешкає в кошмарному сні тамплієра. Ось тепер можна і звільнити своїх соратників, розкиданих по локаціях під назвою кошмарний сон. Просто переконаєте їх в тому, що всі навколо лише ілюзія, і вони зможуть приєднатися до вас, щоб допомогти здолати демона неробства. Зробити це буде зовсім непросто, так що приготуйтеся до тривалої і виснажливої ​​битві. У ній ваш противник неодноразово змінить своє обличчя, так що і ви не ловіть гав і перемініться в необхідні форми.

Вежа кола магів

Впоравшись з супостатом, ви опинитеся назад у вежу, де в першу чергу займетеся мародерством - зніміть з тіла Ніалла вкрай корисну річ під назвою Літанія Андралли. Перед сходами нагору вам належить переговорити з храмовників Калленом, який пропонує прикінчити всіх уцілілих магів. Погоджуватися на це чи ні, залежить лише від вас, хоча ви зможете і утриматися. Нагорі ж вас чекає черговий ворог Ульдред. Крім його здатності перетворюватися в гігантського демона, він також може звертати залишилися магів проти вас. Щоб цього не сталося, використовуйте на них підібрану Літанію Андралли. Після перемоги повертайтеся до Грегора в компанії Каллена або Ірвінга, щоб заручитися від нього обіцянкою допомоги у фінальній битві зі злом. Вдосталь нагулявшись по вежі, направляйте свої стопи в село Редкліф.

Редкліф

Першою людиною, яку ви зустрінете в цій місцевості, буде якийсь Томас, який розповів вам про всі жахи, що відбуваються в селі. Зайшовши ж в головний храм, ви побачитися з Баном Теганом і обговоріть з ним невеселе стан справ. Він попросить вас допомогти місцевим меру Мердоку і лицареві Перту організувати оборону. Для початку йдіть до мера, який направить вас до коваля Оуену, щоб той привів в порядок зношені обмундирування. Добравшись до його будинку і умовивши коваля виконати роботу в обмін на обіцянку розшукати зниклу доньку, повертайтеся до Мердоку. Тепер ідіть до млина на рандеву з сером Пертом. Він попросить вас сходити до Матінки Хані для благословіння прийдешньої битви. Нічого не вдієш, задовольните його побожний каприз. Зробивши це, повертайтеся до лицарів і чекайте темряви (щоб вона настала, натисніть на відповідний напис у розмові). З приходом ночі почнеться і бій. Після того, як ви відіб'єте кілька атак ожилих скелетів, вам повідомлять, що справи в районі церкви йдуть з рук вам погано і там потрібна допомога. Відправляйтеся на задану позицію і продовжуйте дробити ожилі кістки на новому місці. Після бою переговорите з банному Теаганом і вирушайте в замок на пошуки Еамона і Коннора в компанії дружини Еамона Ізольдою. Спускайтеся в підземеллі через вхід, розташований в млині і, пройшовши через короткий коридор (по дорозі можете вирішити долю заточеного в клітку Йована) ви опинитеся всередині замку. Тут крім чергової порції супротивників ви знайдете і втрачену дочку коваля. Чи не няньчитеся з нею і відправте її своїм ходом до таткові. Вийшовши у внутрішній двір, відразу ж відкрийте ворота, щоб підоспілі союзники допомогли вам здолати ще одну роту вовкулаків. Піднявшись нагору, ви побачитися з шуканим Коннором і Баном Теганом. Обидва цих персонажа перебувають явно не в своєму розумі, а Теган ще і кинеться на вас з недобрими намірами. Розібравшись з ним, займіться основною проблемою в особі Коннора. Оптимальним варіантом (хоча і не єдиним) для вирішення цієї проблеми є прохання про допомогу у кола магів. Так як він вже пройдено раніше, то Ірвінг відразу ж погодиться допомогти. Від вас же потрібно увійти в морок і битися з вселитися в Коннора демоном. Вигнавши його, ви маєте знайти спосіб зцілити його батька - Еамона. Для виконання цього завдання доведеться відправитися в місто Денер.

Денер

Для початку, йдіть до дому брата Дженітеві, якого, на жаль, не опиниться на місці. Зате на порозі вас зустріне його асистент Уейлона, який повідомить, що шукана вами особистість відчалила в район озера Каленхард. Якщо ж ви спробуєте розговорити цю сумнівну персону або ж просто підійдете до задніх дверей будинку, то самозванець видасть себе і нападе на вашого героя. У популярній формі пояснивши того, як він був не правий, ви знайдете в дальній кімнаті тіло справжнього помічника Дженіветі, а також інформацію про те, що шукати його самого треба в села під назвою притулок. Нічого не вдієш, дотримуйтесь в заданому напрямку.

село

Не можна сказати, що в цій глушині сильно раді появі вашого загону, тому не втрачайте часу і відразу ж йдіть до каплиці. Там після короткої розмови з Отцем Ейріком відправте його на той світ, так само, як і наздогнали їх йому на підмогу товаришів. Заберіть з трупа Ейріка медальйон і в сусідній кімнаті за секретним проходом виявите брата Дженітеві, який запропонує вам відправитися в зруйнований храм.

зруйнований храм

Потрапивши за допомогою медальйона всередину храму, приготуйтеся до теплої зустрічі з цілою купою ворогів. Тут мешкають і розбійники, і маги-культісти, і духи попелу в компанії лучників. Ваша мета - дістатися до кімнат культистів, в одній з яких ви розживеться ключем від замкненої раніше двері. Повертайтеся назад і проходите в раніше недоступну область, де ви знайдете черговий ключ. Відчинивши їм ще одні двері і, трохи пройшовши вперед, ви опинитеся у розвилки. Який шлях ви оберете, принципової ролі не грає. У будь-якому випадку ваш загін чекає зустріч з новою партією супротивників, серед яких будуть великі і маленькі дракони. Розібравшись з цими родичами динозаврів і зібравши трофеї, ви зустрінете лідера культистів Колгріма. Тут ви можете вибрати з двох варіантів - погодитися з його пропозицією або піти на банальне вбивство. Простіше вибрати другий варіант, до того ж ви розживеться сигнальним рогом. Тепер з чистою совістю вибирайтеся на поверхню. Проігноруйте пролітає дракона (хоча за допомогою трофейного роги ви зможете викликати його на бій) і заходите в сусідню будівлю. Тут вас зустріне охоронець і вступить з вами в тривалу дискусію. Не виходьте з себе, і ви легко зможете пройти далі в зал випробувань. Тут вам будуть згадувати загадки. Якщо відповісте на всі правильно, то безперешкодно пройдете далі, якщо помилитеся, то доведеться помахати мечем. У наступному залі вас чекають ваші злісні двійники, після битви з якими доведеться вирішити ще одну головоломку. Щоб її вирішити, просто розставляйте своїх соратників, так як це зазначено на скріншотах, поступово просуваючи головного героя вперед по мосту.



Коли через прірву перебереться один герой, це зможуть зробити і інші. У наступному залі вам необхідно зняти з себе екіпіровку, щоб можна було пройти далі. Тепер забираємо жаданий священний попіл і виходимо з печер. Знову заходите в храм і ощасливте брата Дженітіві після чого повертайтеся в замок Редкліф, де зцілите Еамона і заручитися його підтримкою у фінальній битві. Залишилося договорити з гномами, дорога до яких пролягає через морозні гори.

морозні гори

По дорозі до столиці гномів Орзамар, ви зіткнетеся з черговою групою мисливців за чужим добром. Думаю, що ви і самі здогадалися, що саме потрібно з ними зробити. Добравшись до міських воріт, ви станете свідком словесної перепалки між правоохоронцями Орзамара і групою людей Логейна. Можете перебити загін homo sapiens, або умовити їх піти звідси.

Орзамар

Зайшовши в місто, в першу чергу обговоріть поточні справи з главою ради Банделором, що знаходяться в алмазному районі. В ході розмови з'ясуватися, що вашого загону доведеться прийняти одну з двох сторін, щоб запобігти смуту в місті. Ви можете посадити на трон - Херрумонта або принца Белена. Оскільки подальші ваші дії будуть відрізнятися в залежності від обраної боку, то я опишу обидва варіанти розвитку подій.

Якщо ви вирішили підтримати лорда Херрумонта, то переговоривши з його представником, з'ясуйте, що двоє відважних бійців не бажають виступати на стороні Херрумонта на арені випробувань. Доведеться провести з ними виховну бесіду. Першому з них, Гвіддону, буде досить вашого красномовства, а ось Байз уперся і вимагає, аби мати згоду принести йому листи, що зберігаються в зазначеному місці. Нічого складного в цьому дорученні немає, так що коли ви принесете необхідну Байзілу він погодитися брати участь в поєдинках. Правда, вам теж доведеться помахати мечем на арені, та не один, а цілих 5 разів. Вийшовши переможцем з усіх сутичок, вирушайте до місцевого шинок, після чого ви удостоїтеся аудієнції лорда Херрумонта.

У разі вибору боку Белена, вам знову-таки доведеться переговорити з кандидатом на трон нема на пряму, а через посередника. Він вам доручить виконати роль посильного і віднести компрометуючу кореспонденцію лорду Хелм і леді Дейсі. З першим все просто - він відпочиває в трактирі і, прочитавши лист, відразу ж погодитися стати на сторону Белена. З дамою, яку ви знайдете в алмазному районі, все трохи складніше. Вона відправить вам до свого батька. Дотримуйтесь в зазначену місцевість, суцільно кишить різними злиднями. Допоможіть лорда Дейсі відбитися від них і вручите тому лист. Після цього повертайтеся назад і отримаєте запрошення до принцу Белень.

Яку б зі сторін ви не прийняли, подальші доручення буде єдиним. Відправитися в запорошений місто і розібратися з бандою під проводом якоїсь Джарві. На головній площі цього зубожілого містечка переговорите з Надією, що сидить біля багаття. Вона вкаже вам на двері, в яку регулярно проходять бандити, залишилося тільки добути від неї ключ. Він знаходиться в сусідній халупі, в якій вас зустріне невеликий ворожий загін. Розібравшись з ним і забравши ключ, відчиняйте їм зачинені двері. Зіткнувшись з вартою, наївно вимагає з вашої команди пароля, перережьте її і рухайтеся далі, винищуючи всіх на своєму шляху. Добравшись до в'язниці, звільніть в'язнів і йдіть вперед на зустріч з Джарві. Битва з нею буде нелегкою, через її бичачого здоров'я і великої кількості прибічників, плутаються у вас під ногами. Нарешті, здолавши бестію, повертайтеся на уклін до претендента на трон за новим завданням.

А воно має бути зовсім нелегким. Суть доручення в наступному. Вам необхідно відшукати такого понад коваля жіночої статі на ім'я Бранка, так як саме вона володіє вирішальним голосом при виборі нового короля. Для виконання цієї місії доведеться відправитися в локацію під назвою глибинні стежки, де вже на самому початку своєї подорожі ви зустрінетеся з чоловіком шуканої героїні Огрен, який приєднатися до вашої групи. Добравшись до перехрестя Карідіна і обробивши з противниками, заходите в печеру, після чого ви опинитеся в великому залі. Кількість противників в цій зоні просто зашкалює, до того ж на мосту ваш непереможний загін радо зустріне зреагувала огр. Пройшовши зал, йдіть по тунелю, рубаючи всіх на своєму шляху, ви нарешті доберетеся до Тейге Орта.

Відвідавши цю локацію, ви зіткнетеся з вкрай неприємними противниками у вигляді гігантських павуків. Радує тільки те, що арахніди нападають не тільки на бравих героїв, а й на прихильників темних сил, чому ви і станете свідком, добігши до великого залу. Зачистіть залишки вижили супостатів і пройдіть крізь коридор, після чого потрапите в черговий зал з новою партією супротивників. Також, тут ви зустрінете напівбожевільного гнома Рука, з яким можете переговорити. Притому вперед, подібно бульдозеру і досить скоро ви зустрінетеся з матусею всього цього павукового виводка. Раджу частіше використовувати в цій сутичці різноманітні заклинання гальмуючого властивості, щоб знизити невгамовну стрибучість боса. Після перемоги ознайомтеся з щоденником Бранко, з якого стає зрозуміло, що подальший ваш шлях лежить в мертві рови.

Добравшись до моста, ви станете свідком відважного опору гномів силам темряви. Допоможіть їм розібратися з ордами супостатів, а потім переходите звільнений від ворогів міст і біжіть до воріт. Оскільки вони закриті, доведеться просуватися в обхід через бічний тунель. До речі, трохи поширив по ньому, ви знайдете комплект броні мертвого легіону. Пройшовши трохи далі і опинившись в ще одній великій залі, ви піддастеся прицільної обстрілу з боку лучників. Крім того, їх ватажок має особливо потужним цибулею, отримавши який ви трохи полегшите собі подальші битви. Неподалік в гробниці ви знайдете ще одну частину броні, після чого сміливо продовжуйте свій шлях вперед до залу, в якому мешкають ожилі скелети, а в одній із трун вас чекає ще одна броня. Побродивши по коридорах, ви зустрінете божевільну, яка повідомить, що Бранка пішла далі. Дуйте в храм мертвого легіону, в якому ви знайдете останню частину броні і ключ від дверей, що вели з району мертвих ровів. За дверима ж знайдіть медальйон, що лежить в труні, і ізнічтожьте налетіли казна-звідки привидів. Ну, а тепер готуйтеся до сутички з новим босом! Порубати цього восьминога-переростка справа не проста і не швидка. Головне - не атакуйте його в лоб, а краще почніть з знищення щупалець. Коли чудо-юдо позбутися кінцівок можна (і потрібно) буде переходити в ближній бій. Загнуздавши босом і пройшовши в наступні тунелі, ви несподівано зустрінете Бранку. Тепер вам треба супроводити її до артефакту під назвою ковадло пустки. Ваш загін без особливих проблемподолає нові коридори, поки не потрапить в кімнату наповнену газом, і заселену чотирма големамі. Спочатку перекрийте газ, активувавши вентилі на всі боки, а потім по черзі розберіться з противниками. Пройшовши через наступну кімнату, в якій вас також чекають големи, ви опинитеся в залі, де на вас нападуть духи гномів, пожвавлені маскою на колоні. Щоб впоратися з цим чаклунством, доведеться після кожного знищення духу молотити по стоїть тут же ковадлі. Після семи-восьми повторень цієї вправи ви зможете приступити до фінальної (їй богу, не брешу!) Сутичці в цій локації. Тут гра вам знову надає вибір, чию сторону прийняти. Якщо ви підтримаєте Бранку, то боротися доведеться проти Карідіна і його чотирьох сподвижників. На вашій же стороні буде сама Бранка і ще 4 голема. У разі симпатії Карідіну, доведеться впоратися своїми силами при підтримці трьох гальмові проти Бранко і її чотирьох кам'яних помічників. Кого б ви не вибрали, в кінці кінців, вам вручать досконалу корону і відправлять додому. З отриманим трофеєм вам пряма дорого в Орзамар, вершити коронацію обраного вами спадкоємця. До речі, вам ніхто не забороняє змінити своє раніше прийняте рішення і поставити на престол будь-якого з двох претендентів. Відновивши монархію і заручившись підтримкою новоспеченого правителя, саме час топати в Бресіліанскій ліс звільняти долійцев від навали перевертнів.

Бресіліанскій ліс

При вході в ліс вас відразу ж зупинять і супроводжуватимуть для бесіди до старості Затріану, який повідає вам про те, що на його одноплемінників нападають перевертні і тому ельфам зараз не до допомоги вам. Інша справа якщо ваш загін по доброті душевній впорається з ватажком вервольфов, що мешкають в глибині лісу. Погодившись на виконання цього завдання, будьте готові до винищення не тільки перевертнів, але і вже добре знайомих поріддя тьми. Правда, трохи згодом ваш загін зустріне одного з лідерів говорять вовків, з яким, при певній частці красномовства можна буде розійтися миром. Далі, пробравшись до узлісся, ви зустрінетеся з вкрай недружелюбно налаштованими ентамі. Коли ж скажені дерева будуть перетворені в тирсу, ваша партія зможе пробратися до їх ватажкові, налаштованому цілком миролюбно. Цей величезний дуб попросить принести йому жолудь, вкрадений у нього якимось божевільним. По дорозі в східну частину лісу ви зустрінете вмираючого перевертня жіночої статі, яка попросить вас передати шарф своєму чоловікові. Візьміть його - він може надати допомогу в проходженні. Старий же викрадач знаходиться на галявині відлюдника в північно-східній частині лісу. Вам буде доступно кілька способів забрати у нього жолудь. Наприклад, обміняти на який-небудь інший предмет (підійде отриманий раніше шарф). Хоча особисто мені більше до смаку припав варіант з вбивством цього лісового шкідника. Повертаємося з видобутком до дуба і віддаємо йому вкрадений жолудь. Натомість він забезпечить вас чарівним посохом, що дозволяє пройти в раніше закриту область лісу, де піддастеся нападу вже знайомого місцевого ватажка перевертнів. Розправившись з ним, вирушайте в руїни на пошуки самого головного упиря.

руїни

Спускайтеся вниз і планомірно винищуйте лізе під ноги нечисть поки не дійдете до великого залу. Тут вам доведеться битися з першим серйозним драконом в грі. Перед тим, як приступити до атаки вогнедишною ящірки настійно рекомендую знешкодити хоча б частину пасток, котрі тут зустрічаються в достатку. Самого ж супостата найкраще переводити за допомогою крижаних заклинань, тримаючи магів і лучників, як можна на більшій дистанції. Крім вагомою нагороди за перемогу, ваша група зможе перейти на другий рівень руїн. Тут до павуків приєднуватися ще й скелети, а дійшовши до чергового залу, ви зіткнетеся з привидом дитини, який, втім, не представляє небезпеки. Вийшовши в коридор і дошагал до розвилки, доцільніше повернути праворуч. До речі, тут же ви зможете відшукати синій кристал, за допомогою якого ви зможете в сусідньому залі з вівтарем отримати спеціалізацію бойового Мага. Подолавши ще пару приміщень напханих пастками і ворогами, вашої непереможною армаді чекає битва зі створенням званим чаклунським жахом. Абсолютно нічого жахливого він із себе не представляє, тому, коли ви з ним впоратися, відважно пірнайте в озеро і приготуйтеся опинитися в лігві перевертнів.

Тут має бути невелика битва з кошлатими недругами, після чого ви зможете домогтися аудієнції з предводителькою вервольфов. І знову гра надає свободу вибору боку, за яку вам належить битися. Прийнявши рішення про підтримки перевертнів, ви, в компанії ікластої компанії, підете в табір ельфів і влаштуєте там массоий геноцид. У разі підтримки ельфів вашій групі доведеться серйозно скоротити поголів'я вовків-перевертнів. Ну, а найвигіднішим рішенням стане варіант зняття закляття з багатостраждальних мешканців лісу. Для цього вам доведеться привести в лігво Затріана і настійно умовити його зробити добру справу. Після цього поверніться в табір ельфів (якщо ви не вирізали його на стороні перевертнів) і отримаєте обіцянку у спадкоємиці Затріана Лана допомогти вам у фінальній битві, до якої вже рукою подати.

Але перед тим, як вступити в неї вам належить відправитися в замок Редкліфф, в якому Ерл Еамона вирішує провести загальне зібрання для вибору верховного правителя. Втім, всі основні дії відбудуться в Денеріме куди ви і перейдіть після бесіди з лордом Редкліфф.

Денер

У розмові з Логейном настійно рекомендую вибирати найбільш лояльні і обтічні фрази, а найголовніше, не варто згадувати в розмові Алістера, якщо ви жадаєте посадити його на трон. Закінчивши діалог, можна сміливо відправлятися в кабінет Ерла Еамона в якому служниця королеви повідомить вам, що її пані була викрадена Ерлом Хоу і тримається в особняку проти її волі. Відправляйтеся в рятувальну експедицію визволяти її величність з особняка Ерла Денеріма. По дорозі до маєтку на вас накинеться місцева шпана, так що будьте готові до подібного повороту подій. Дійшовши до будинку, ви зрозумієте, що вломитися через парадні двері у вас ніяк вийде, тому, слідуючи пораді служниці, йдіть в обхід до чорного входу, по шляху б'ється з групою стражників. Далі, можна почекати поки служниця королеви відверне увагу охоронців від чорного входу, а можна в нахабну вломитися туди і всіх перерізати. Правда, в особняку я вам вкрай рекомендую ходити, використовуючи маскування. В іншому випадку екскурсія по маєтку виявиться надто кривавою. Добравшись до кімнати королеви, з'ясуватися, що на двері накладена магічна друк, що перешкоджає її виходу. Тепер відправляйтеся в кімнату Хоу, в якому можна розжитися цікавими документами, що зберігаються в скрині і спробувати зламати скарбницю, що знаходиться неподалік. З кабінету спускайтеся прямо в підвал, де ніс до носа зіткнетеся з охоронцем. Втім, вам не доведеться вступати в бій, так як кмітливий бранець швиденько його задушить і переодягнеться в трофейну форму. З цього моменту маскування перестає діяти і вам не залишається нічого іншого, як боротися з кожним з зустрічаються вам противників. Також не нехтуйте по дорозі звільняти з полону в'язнів. Трохи згодом ви зустрінетеся з Ерлом Хоу. Сам Хоу серйозної небезпеки не представляє, а от з двома магами доведеться трохи повозитися. Розправившись з ним, повертайтеся до кімнати королеви і ведіть її виходу. Втім, там вас вже будуть чекати люди Логейна, які запропонують вам здатися.

Якщо ви обрали для себе цей варіант, будьте готові до примусового звільнення героя з темниці (своїми силами або за допомогою вірних соратників). У компанії бойових товаришів доведеться всього-на-всього пробитися через охорону форту і дістатися до камери, в якій заточений головний герой. Зворотно - так само. Варіант самостійного звільнення більш елегантний. Для початку потрібно заманити охоронця до себе в камеру і там заволодіти жаданими ключами. Далі, дістатися спочатку до скрині зі своєю екіпіровкою, а потім і до манекена з формою охоронця. Тепер вам потрібно отримати пароль. Зробити це зовсім не важко, якщо ви володієте навиком кишенькового злодійства. Просто викрадені листок з паролем з кишені одного із охоронців. Якщо ж таких талантів у вас немає, то після зустрічі з полковником і розмовою з двома новобранцями вирушайте до квартирмейстера і пригрозіть йому проблемами з полковником, після чого той видасть клинки. Ще раз поговоривши з полковником і відповівши на його питання: «Без дисципліни», йдіть до виходу, де і дізнаєтеся пароль від одного із охоронців - «Кролик». Тепер відправляйтеся в особняк Еамона.

У разі вашого небажання здаватися в полон, доведеться битися з людьми Логейна, а після відправитися в особняк Еамона і переговорити з ним і королевою, у якій можна буде заручитися підтримкою на майбутнє раді.

Саме час навідатися в Еліфійскій Район, але перед цим відвідайте місцеву таверну і переговорите зі звільненими раніше бранцями.

Еліфійскій Район

Дізнавшись, що ельфи хворі на чуму, вирушайте на головну площу, де зустрінете персонажа на ім'я Шиан. Від неї ви дізнаєтеся про існування сумнівною лікарні, за стінами якої відбуваються незрозумілі речі. Проникнувши в цей заклад з чорного ходу, попередньо умертвив охоронця, досліджуємо приміщення лікарні і знаходимо там лист. Після цього вибираємося на свіже повітря, розкидавши там кілька супротивників, і знову говоримо з Шиан. Тепер вона відсилає вас в будинок неподалік від лікарні. Пройдіть через цю будівлю, убивши невелику групу солдатів, а потім відправляйтеся в складські приміщення. Там ви зустрінете ще одну ельфійка по імені Девера, яку краще переконати в тому, що бійка з вами заняття безперспективне. Просуваючись з нею вперед і вбиваючи по дорозі дрібну шушваль, ви дійдете до головного лиходія місцевого розливу Каладріуса. З ним вам зовсім не обов'язково битися, а можна просто домовитися про угоду, в якій він вам надасть компромат на Логейна, а ви дасте йому піти. Втім, вибравши силове вирішення питання, ви і так отримаєте бажане, тим більше що великої складності цей міні-бос не представляє. Вийшовши з приміщення і поговоривши з Шиан, вирушайте на збори земель.

збори земель

Під час дебатів не давайте Логейну спуску і відбивайтеся від його нападок на свою адресу. Також не забудьте згадати про загрозу виходить від породжень тьми. Якщо ви завчасно заручилися підтримкою потрібних союзників перед радою, то великих проблем у вас виникнути не повинно. Зрозумівши, що він програв вибори, ваш опонент прийде в лють і влаштує спробу перевороту. Усмиріть цей почин в зародку, після чого вам доведеться вступити в сутичку з Логейном один на один. Завдання це непросте, тому що ваш противник майстерний боєць з хорошою бронею. Найкраще на роль дуелянти з ним підходить якийсь маг, завдяки своїй можливості застосовувати паралізує магію. Бійцям ж доведеться туго, але їм допоможе велика кількість цілющих зілля. Поборів свого супротивника ви зможете вибрати один з трьох варіантів - вбити його, пощадити чи пошанувати і звернути в «Сірі варти». Залежно від прийнятого рішення, Гра надасть вам різні варіанти розділу трону, серед яких ви зможете вибрати будь-який за бажанням. Отже, королівство об'єднано, саме час вступити в фінальну битву!

Фінальна битва

Для початку прямуйте в знайомий Редкліф, на який вже здійснили напад поплічники Архідемона. Всі вижили сховалися в замку, куди вам власне і потрібно йти. Прогулянка до маєтку буде легкою, адже ніяких серйозних супротивників вам по дорозі не зустрінеться. Хіба що у двір замку помилково забреде заблукав огр і це буде його фатальною помилкою. Прорвавшись в замок, переговорите з Еамоном і Ріорданом і дізнайтеся від них, що основний удар армія Архідемона вирішила завдати по Денеріму, так що доведеться всією чесною компанією повертатися назад. Ще Ріорданом повідомить, що головного супостата зможе побороти тільки «Сірий страж», та й то ціною свого життя. Не поспішайте засмучуватися! У розмові з Морриган ви дізнаєтеся, що у вас є шанс вижити в останній битві, якщо ви «допоможете» чарівною відьмі від вас завагітніти. У разі якщо ви граєте жіночим персонажем, то вмовити на цю процедуру потрібно буде Алістера або Логейна. Втім, ви можете і відмовитися від цього привабливої ​​пропозиції. У такому випадку ваш герой загине в кінці гри, а розсерджена Морриган покине ваш загін негайно. Відправившись на ранок в Денер і порубав в його околицях всіх доходяг, вирушайте на розмову до Ріорданом. Тут, крім доручення знайти і знищити двох ворожих генералів в компанії 3 соратників ви і отримаєте доступ до тих сил, які вам обіцяли в якості підтримки у фінальній битві по ходу гри. Які армії будуть доступні, залежить від прийнятих раніше рішень. Використовувати їх можна по одному загону на кожній ігровій локації, так що розпоряджайтеся ними економно і з користю для справи.

Для початку, вирушайте на пошуки першого генерала в ельфінаж, де зустрінетеся з Шіанной, яка повідомить, що барикади ось-ось не витримають. Відправляйтеся на допомогу захисникам району і знищіть всю дрібну шушваль через барикад, а ось залишилися на самоті генералом займіться впритул, оточивши його з усіх боків. Для цього завдання добре підійде якась армія спеціалізуються на ближньому бою (армія Редкліффа або перевертні будуть в самий раз). Тепер відправляйтеся на ринкову площу, де в оточенні відданих огрів чекає другий бравий генерал. Принцип його ліквідації точно такий же, так що проблем у вас виникнути не повинно.

Розібравшись з цієї солодкою парочкою, висувайтеся в палацовий квартал, де після перегляду ролика стане зрозуміло, що ваш шлях лежить в форт Дрекон. По дорозі до нього має сенс пустити вперед ще одну армію, щоб та допомагала розбиратися з загонами різноманітної нечисті. Правда, перед штурмом форту доведеться відбити хвилеподібні атаки противника від воріт Денеріма. Після цього можете спокійно прориватися всередину форту. На першому його поверсі вас чекає тільки дрібна шушера, яку легко винищити на відстані, а ось на другому доведеться трохи повозитися, так як там скупчилися суперники серйозніше. Хоча, спеціально зациклюватися на них не має сенсу - по ходу гри вам доводилося брати участь і в більш складних боях. Нарешті, піднімайтеся на дах і зробіть глибокий вдих, вам належить фінальна сутичка з головним лиходієм гри - драконом Архідемона.

Архідемон

У бою з ним не соромтеся використовувати свої найкращі сили (маги, големи або ельфи). Уважно стежте за його переміщеннями. Як тільки він вирішить дихнути вогнем або піднімається вгору - намагайтеся встигнути відвести своїх людей із зони ураження. Коли рівень його життя опуститися нижче 50% він стане закликати на допомогу своїх поплічників у величезних кількостях, а зовсім на останньому подиху буде робити з них ходячі бомби, підриваючи нещасних поблизу від ваших союзників. Рано чи пізно у нього все-таки закінчаться сили, і він замертво впаде на землю.

Ось ви і пройшли груі, сподіваюся, що це опис вам в цьому допомогло