Dragon age origins awakening важливий елемент. Snake's Hill - каталог ігор. Фортеця чування - після атаки

Отже, ви отримали в своє розпорядження цілу фортецю, яка з цього моменту є вашою базою операцій. Біля дверей у двір стоїть скриня, де ви можете зберігати те, що не хочете завантажувати рюкзак. Тут же, в Тронному залі, будуть перебувати всі ваші соратники. Посол від магів Сірка крім продажу рецептів рун і самих рун може зачарувати ваша зброя і обладунки, якщо вам це знадобиться.

Заглядайте сюди частіше. Далеко не всі завдання з'являються відразу - для деяких необхідним є дотримання певних умов або прошествие певної кількості часу. До того ж саме тут час від часу ваші компаньйони будуть відчувати потребу з вами поговорити (відбувається після того, як ви досягнете з ними певного впливу або по виконанню їх особистих квестів).

сюжетні квести

Поговоріть з сенешалем Варела, капітаном Гаревелом і пані Вулсі, які проінформують вас про ситуацію в Амарантайне. Розмова з ними дасть вам три основних місії гри: «Остання з Легіону», «Праведний Шлях», «Тіні Черних боліт».

несюжетні квести

Солдат, який охороняє вхід в замок, розповість вам, що Сірі Правоохоронці схопили невідомого, який намагався пробратися до фортеці. Їм довелося потрудитися, щоб його зловити, і один з Вартових напівжартома зауважив, що з нього вийшов би непоганий рекрут. Бранець міститься в казематі замку, поки ви як Командор і діючий АРЛ Амарантіна не вирішите, що з ним робити.

Ідіть в темницю і поговоріть з охоронцем. Він нічого не знає про полоненого, так як той відмовився називати своє ім'я. Ідіть і поговоріть з ним. Вам бранець розповість, що його звуть Натаніель Хоу і він є сином покійного Арла Хоу. Натаніель буде трохи більше агресивний, якщо ваш ГГ - Страж з Почала і особливо якщо він (а) - Кусланд, але так чи інакше він зізнається, що з'явився в фортецю з думкою вбити вас, але вже на місці передумав і хотів лише забрати дещо що з пам'ятних речей, так як у нього не залишилося нічого, пов'язаного з його родиною. В кінці розмови з'явиться сенешаль, котрий запитає про ваше рішення. Ваші опції - стратити Натаніеля, відпустити його на свободу або скористатися Правом Заклику, зробивши його рекрутом Сірих Вартових. В цьому випадку сенешаль проведе ритуал Злиття і Натаніель - без особливої \u200b\u200bрадості, треба зізнатися - увіллється до лав ваших соратників. Натаніель - розбійник-лучник, аналог Леліана. Він може бути дуже корисний, якщо ваш ГГ - НЕ розбійник, вправляючись з замками і пастками і розвідуючи місцевість.

Якщо ви повернетеся в Тронний Зал трохи пізніше вашого першого появи, то ви можете запитати у пані Вулcі, чи не може вона допомогти зі спорядженням для ваших солдатів. Вона порадить вам пошукати більше купців, які погодилися б налагодити торговельні зв'язки з Фортецею Пильнування.

Ви можете знайти двох таких торговців. На Ліллі ви набредете при подорожі по карті світу, де вам випаде можливість врятувати її від нападу. Інший торговець - Кунар Армас - знаходиться в сільверітовом руднику Вендінгского Лісу. Для того, щоб він погодився на співпрацю з Фортецею Пильнування, вам потрібно застосувати Переконання.

Сенешаль Варел представить вас баннам Амарантайна. Якщо у вас прокачано Переконання, використовуйте його в своєму вітанні, щоб отримати більше підтримки.

Якщо ваш ГГ - Страж з Орлея, то лорд Гай, якщо ви з ним заговорите, голосно заявить про своє невдоволення підпорядкування Амарантайна орлесіанцу. Ви можете втихомирити його за допомогою Переконання, а після цього вам доведеться прийняти рішення, що з ним робити. Ви можете стратити його для залякування інших незадоволених (що погіршить ваші відносини з знаттю), відпустити з миром або посадити під арешт.

Цей квест з'являється у вас під час прийняття присяги вірності від Баннов Амарантайна, якщо ви заговорите з лордом Еддельбреком. Проблема полягає в тому, що у вас недостатньо солдатів, щоб охороняти і місто, і навколишні землі, і вам потрібно вибрати, що з них є пріоритетом. (Як третій варіант - ви можете вибрати охороняти торговельні шляхи.) Лорд Еддельбрек, великий землевласник, порадить вам захищати села. Якщо ви поговорите з банному Есмерелл, то вона спробує переконати вас, що місто як центр Амарантайна потребує захисту більш ніж прості селяни. Само собою, у них є свої інтереси радити саме так - банн Есмерелл живе в місті, а лорд Еддельбрек володіє землею навколо нього.

Проінформуйте сенешаля про їх радах і дайте йому вказівки відповідно до вашим вибором пріоритету захисту.

Якщо ви виберете захист торговців, то торговець в фортеці Юрайя запропонує вам більш багатий асортимент товарів.

Якщо ви вирішите не захищати селян (тобто вибрали торгівлю або місто), то в майбутньому вам буде важче з ними домовлятися.

Якщо ви вирішите захищати селян, це відіб'ється в епілозі і ви отримаєте більше впливу з ними, щоб втихомирювати їх при можливості бунту.

Якщо ви застосували опцію Переконання в своєму вітанні під час прийняття присяги вірності від Баннов Амарантіна, поговоріть з Сірому Тамро - вона попередить вас, що проти вас готується змова. Вона пообіцяє вам доставити листи змовників через кілька днів.

Якщо ви не застосовували Переконання, поговоріть з Андерсом під час церемонії, і він повідає вам, що випадково підслухав підозрілий розмову, попахує змовою проти вас.

Поговоріть з сенешалем, і у вас з'явиться кілька можливостей вирішити ситуцию. Ви можете нічого не робити і чекати звісток від Сірка Тамро (або взагалі нічого не робити, якщо Сер Тамра не поділили з вами своїми підозрами, і ви дізналися про змову від Андерса). Ви можете прігласть «погостювати» в замку членів сімей навколишньої знаті, які в разі потреби виступлять заручниками. Цей варіант не дуже схвалить сенешаль, та й вашим васалам це не особливо сподобається. Ви можете надіслати солдат шпіонать за дворянами, але це не принесе ніяких відчутних результатів, так як прості солдати не дуже сильні в тонкій справі розвідки. І, нарешті, сенешаль згадає про якийсь «Темному Вовка», якого ви можете найняти для отримання інформації. Якщо ви вирішите його розшукати, то в Амарантайне вам передадуть записку із запрошенням на зустріч. Темний Вовк (або той, хто видає себе за нього ... вже ви-то це знаєте, якщо завершили певну лінію квестів в Початку) добуде вам необхідну інформацію, але спочатку зажадає 50 золотих в якості плати. Якщо у вас немає в наявності необхідної суми, він почекає, поки ви її зберете. Після отримання гонорару він вкаже вам місце, де збираються змовники, після чого вам залишиться тільки відправитися туди і перебити їх. Якщо ви хочете, ви можете вбити його після того, як він дасть вам інформацію.

Примітка: Ви можете отримати записку від Темного Вовка навіть якщо ви вирішите не вдаватися до його послуг в розмові з сенешалем.

Прімечаніе2: Для того, щоб Темний Вовк отримав необхідну вам інформацію, вам потрібно піти з території вулиць Амарантайна (вхід-вихід в будь-яку будівлю цілком підійде).

Один з можливих варіантів розвитку квесту Павутина Змови. З'являється, якщо ГГ вирішив почекати розвитку подій з преполагает змовою і нічого не робити з цього приводу. У такому випадку після спроби повстання селян в тронному залі вас чекатимуть кілька Баннов на чолі з Есмерель.

Сенешаль Варел прикриє вас від стріли найманого вбивці, але подальшу битву вам доведеться проводити без нього. Банни не дуже сильні (і до того ж з вами будуть ваші соратники), але з ними буде помаранчевий бос - найманий вбивця Антівскіх Воронов. Після закінчення битви вийдіть з тронного залу, щоб все в ньому знову повернулося на свої місця.

Примітка: Цей квест не з'явиться, якщо ви вже побували на місці збору змовників, діючи за інформацією, отриманою від Темного Вовка.

Закінчення цього квесту також закінчить квест «Павутина змови».

Цей квест з'явиться у вас після того, як ви завершите один з сюжетних квестів. Вартовий біля воріт скаже вам, що сенешаль вас шукав. Ідіть в тронний зал.

Як Ерлу Амарантайна вам доведеться приймати рішення щодо покарання ваших провинилися васалів. Ви можете також повністю відмовитися розбиратися в справах і передати рішення по ним на розсуд сенешаля. Якщо рішення буде приймати Варел, то ніяких наслідків від них не буде - ні позитивних, ні негативних.

Всього вам доведеться розбирати три випадки. Один із селян, Алек, вкрав два мішки казенного зерна, щоб врятувати свою сім'ю від голоду. За крадіжку майна корони чекає смертна кара, хоча якби це зерно належало комусь іншому, він міг би відбутися різками. Ви можете стратити його, наказати його висікти або веліти йому вступити в армію, що дозволить йому прогодувати його сім'ю. Страта Алека (менше - порка) порушить невдоволення селян і в майбутньому вам буде важче домовитися з ними.


Друга справа стосується випадку дезертирства. Солдат по імені Данелл залишила свій пост, так як її родині погрожували Роде Тьми. Ви можете стратити Данелл, так як навіть в мирні дні дезертирство завжди означало страту, можете взяти до уваги її обставини і посадити її до в'язниці строком на рік, а можете нічого проти неї не робити і запропонувати їй перевезти її сім'ю в Фортеця, де вони будуть в безпеці. В останньому випадку це погіршить становище з дезертирством солдатів, які не боятимуться суворого покарання. Якщо ж ви карайте Данелл, то це погіршить вашу репутацію в очах селян.

Якщо ви отримали застереження від Сірка Тамро і ще не вирушили розбиратися із змовниками за наводкою Темного Вовка (або взагалі його не наймали), то вам доведеться розбиратися зі справою Сірка Теммерлі на прізвисько Бик. Сер Тамра була знайдена вбитою, і Сірка Теммерлі бачили тікає з місця злочину, але більше ніяких доказів проти нього немає. Ви можете стратити його, відпустити додому або посадити під арешт на невизначений час - поки триває розслідування.

Примітка: Справа сірка Теммерлі замінює справу Данелл.

Остання справа - розгляд земельних домагань. Ерл Хоу пообіцяв леді Лізі Пактон землі Сірка Деррі, який в минулому виступав проти нього і Тейрна Логейна. Крім явних варіантів стати на бік Лізи або Деррі, ви можете забрати землю собі (це принесе вам 100 золотих) або віддати її Лізі, але застосувати Переконання до Сера Деррену, пообіцявши йому відповідну компенсацію.

Ці події відбудуться після того, як ви завершите два з основних квестів. По поверненню в Фортеця Пильнування, ви побачите натовп розгніваних зголоднілих селян, які вимагають відкрити їм усю скарбницю фортеці з запасами їжі.

В інших випадках вам доведеться битися з ними.

Волдрік Главонак, гном-будівельник, звернеться до вас з проханням про додаткові ресурси на оновлення фортеці. Ви можете наказати йому обійтися тією сумою, яку йому вже видали, але якщо ви хочете поліпшити свій замок за останнім словом гномів технології, то пообіцяйте йому 80 золотих (або відразу ж заплатите їх, якщо вони у вас є).

Примітка: Ваше рішення з приводу додаткових коштів на фортецю може вплинути на певні події в кінці гри.

Якщо ви поговорите з Волдріком Главонаком через деякий час після завершення квесту Ціна Бізнесу, він поскаржиться на погане стан кріпосних стін і запропонує вам пошукати підходящий матеріал - наприклад, граніт - для їх ремонту. Граніт ви можете знайти в Лісі Вендінг, куди підете по сюжетному квесту Шлях Справедливості. Рапорт про знахідку Волдріку і пошліть солдатів для охорони робітників.

Зміцніть ви стіни гранітом чи ні, може вплинути на певні події в кінці гри.

Херрен і майстер Вейд, які тимчасово влаштувалися у вас в фортеці, попросять вас забезпечити їх матеріалами, з яких можна було б змайструвати відповідну екіпіровку для ваших солдатів.

Всього ви можете знайти три родовища:

Поклади верідіума знаходяться в підземеллі вашої власної фортеці, куди ви підете по квесту «Що таїться в безодні».

Поклади заліза знаходяться в торговому районі Кал'Хірола, куди ви підете по основній місії «Остання з Легіону».

Поклади сільверіта знаходяться в руднику в Лісі Вендінг, куди ви підете по сюжетному квесту «Праведний Шлях».

Поговоріть з сержантом Маверлайс. Вона висловить вам підозри, що атакували фортецю Роде Тьми появлись з підземель замку, які, за запевненням деяких, досягають глибинних Троп. Також сержант підозрює, що вибухи, влаштовані гномом Дворвіком, викликали кілька обвалів в підземеллі, і зараз там знаходяться виплодок, відрізані від поверхні.

Скажіть їй наказати розібрати завал і йдіть усередину підземель.

У невеликій кімнаті, поміченої на карті як «Записки В'язня», на вас накинуться із засідки кілька крикунів. У цій же кімнаті знаходиться тайник - активуйте статую Андрасте, а потім - факел на стіні, і потаємна стінка від'їде в сторону, відкривши скриню з непоганою здобиччю, включаючи кільце, що дає + 4 до статурі.

У кімнаті, поміченої як «Темниця», знаходяться під замком кілька в'язнів. Якщо ви їх відпустіть, то це схвалять Натаніель і Андерс. Трупи на підлозі тут оживуть, коли ви ввійдете в кімнату, так що будьте готові.

Трохи на захід від тюремної камери знаходиться зачинені двері. Якщо ви зламали замок, то виявите за невеликим коридором авварскій склеп. Дюжина або близько того скелетів - воїнів і лучників - з'являться в склепі, коли ви в нього ввійдете. Їх появу можна активувати в режимі «стелс» - якщо ви хочете закидати їх заклинаннями здалеку перш ніж вони вас помітять. Після битви огляньте саркофаги. В одному з них ви знайдете ключ. Це один з чотирьох ключів, які вам потрібні, щоб відімкнути двері в склепі, інші ви знайдете трохи пізніше, коли розчистите завал в глибші частини підземелля.

Якщо у вас немає з з собою розбійника або його навик злому недостатньо високий, щоб відкрити двері - нічого страшного. Трохи пізніше, після розчищення другого завалу, ви знайдете ключ.

У самій північній частині підземелля ви знайдете Адрію, нежить і поклад верідіума, про яку можете відрапортувати Херрену. Також ви виявите, що через чергового завалу не можете просунутися далі. Сержант Маверліс пообіцяє негайно проінформувати вас, коли завали розчистять.

Завали розчистити після того як ви виконаєте один з сюжетних квестів. Поговоріть з сержантом Маверліс - вона доставить вас до розчищеному місцю.

Отже, ви опинилися на глибинних стежки, так що не дивно, що ви зустрінетеся з різними Породженнями Темряви. Також подекуди тут мешкає нежить, але нічого надто серйозного ви не знайдете поки не зустрінете оранжевого боса-примари - Темного Примари.

Темний Привид може завдати великої шкоди електрикою, яке, якщо ви пам'ятаєте, поглинає ману і витривалість. Через деякий час, коли його здоров'я знизиться десь на 25%, він закличе на допомогу кількох скелетів. Коли ви розправитися з усіма і знизите життя Примари майже до нуля, він відступить на своєрідну темницю, де не зможе заподіяти вам шкоди, але і ви йому теж нічого зробити не зможете.

Активуйте пристрій, з якого виходить тримає примари промінь. Це звільнить його і дасть вам подквест «Помста Примари», але для завершення даного завдання виконувати його необов'язково.

Просувайтеся вперед і незабаром ви знайдете ще одного помаранчевого боса - Командира огрів в оточенні інших породжень тьми. Коли ви з ним раправітесь, Темний Привид, заволодіє його тілом і вам доведеться битися з ним вдруге.

Після перемоги над одержимим огром, з'являться сержант Маверліс і Волдрік. Волдрік пустить у хід захисні механізми, які дозволять Фортеці Пильнування перебувати в безпеці від атаки знизу як мінімум ще на десять років.

Після того, як ви скажете сержанту, що бажаєте вийти на поверхню, даний квест буде закінчений.

Цей квест тісно пов'язаний із завданням «Що таїться в безодні». У першій же кімнаті в підземеллі замку ви побачите пораненого мабарі. До нього прив'язана записка про допомогу від жінки на ім'я Адрія. Ви можете просто оглянути пса і взяти записку або використовуйте навик Виживання і спочатку заспокойте тварина (за це ви отримаєте + 2 очка поваги з Натаніель). Судячи з усього, Адрія бігла до підвалу, рятуючись від породжень тьми. Натаніеля ця записка дуже схвилює, так як, за його словами, Адрія була йому як мати.

Адрію ви знайдете в самій північній частині підземелля. На жаль, вона вже звернулася в Гоулі і нападе на вас, як тільки помітить. Її смерть завершить завершить даний квест.

З тіла Адрії ви можете зняти прекрасне кільце для мага - Кільце Майстерності - дає + 10 до сили магії.

У кімнаті на північ від входу на Глибинні Стежки ви знайдете Храм Корта. Якщо ви доторкнетеся до вівтаря, то у вас буде вибір, що з ним зробити.

Якщо ви запропонуєте пожертвування у вигляді алмазу або золотого ідола, який можна знайти на трупі лежачого неподалік Роде Тьми, то в нагороду ви отримаєте хороший дворучний сокиру «Лють». Якщо ви покладете на вівтар «Корумповане Залізо», яке можна знайти трохи далі на стежку, то це, коли зачне вівтар і зруйнує його. Ви нічого не отримаєте.

Якщо ви заберете пожертвування з вівтаря собі, то отримаєте 15 золотих, але големи в кімнаті оживуть і нападуть на вас.

Цей квест з'являється у вас після звільнення Темного Примари з його світловий темниці на глибинних стежках. Після того, як ви переможете його в обличчя Командира огрів, привид зникне. Він відступить в авварскій склеп, який ви напевно вже запримітили під час вашої зачистки підземель Фортеці Пильнування.

Щоб потрапити в сам склеп, вам потрібен ключ, який знаходиться на тілі Роде Тьми на глибинних стежки біля воріт, які запечатав Волдрік, але точно так само ви можете просто зламати замок. А ось для того, щоб потрапити з кімнати з примарою, вам потрібно ще чотири ключа. Один з них знаходиться тут же в склепі, в одному із саркофагів. Один лежить у скрині недалеко від Храму Корта на глибинних стежках. Два інших знаходяться в замкнених скринях, також на глибинних стежках.

Коли ви відімкне всі чотири замки, ви зможете пройти в кімнату, де Темний привид заволодіє тілом Авварского Лорда (помаранчевий бос). Йому допомагатимуть ще два ожилих авварскіх лорда. Коли ви переможете всіх трьох, ваш квест буде закінчено.

Цей квест ви отримаєте від Дворкіна Главонака після того як закінчите один з сюжетних квестів. Для робіт над бомбами, до яких він живить досить нездорову пристрасть, йому потрібен пісок ліріума (не плутати з пилом!). Для завершення квесту вам досить дати йому 2 порції піску ліріума. Ліріумний пісок можна знайти в Кал'Хіроле і в сільверітом руднику в лісі Вендінг.


Листи Варту-Командору:

Вартовий біля воріт замку має кілька листів для вас. Це петиції від ваших васалів з різними проханнями про допомогу.

У одного з ваших васалів, лорда Бенслі, бандити викрали його дочку, леді Ейлін, і вимагають за неї викуп в 30 соверенів. Відправляйтеся в інформацію, що з'явилася у вас на карті територію. Ви можете заплатити бандитам потрібну суму - і тоді на цьому все закінчиться. Ви можете відмовитися платити - в цьому випадку вам доведеться битися і шанс того, що дівчина загине, досить великий. Якщо у вас розвинене Переконання, то ви можете вмовити бандитів спочатку повернути вам заручницю, а вже потім ви їм заплатите. Після того, як вам повернуть Ейлін, ви можете або заплатити, як і обіцяли, або напасти на них - дівчина в цьому випадку не постраждає.

Якщо Ейлін залишилася в живих, то вартовий біля воріт передасть вам послання від лорда Бенслі з вдячністю і 10 золотими.

Живе в маєтку Турнобл вдова просить вас захистити її від породжень тьми. На жаль, як видно, способу це зробити не існує - навіть якщо ви підете в вказане місце негайно після отримання листа, всі жителі маєтку і їх нечисленні захисники вже будуть мертві. Вам залишається тільки перебити породження темряви, які захопили маєток, і на цьому ваш квест буде закінчений. З тіла вдови Турнобл крім іншого ви можете зняти 13 золотих і алмаз, а на тілі тамплієра недалеко від виходу знаходиться частина сету Бурегонітеля.

Даний квест з'явиться через деякий час після випоненія двох попередніх квестів - «Викуп для Дочки» і «В Дальньої Стороні».

Цей лист - навіть не петиція як така, а просто інформація для вас, що судно з товарами розбилося біля берегів Амарантайна. Людей вдалося врятувати, а ось товари - немає, і вони так і залишилися на узбережжі, де, швидше за все, будуть в найближчому розграбовані мародерами і розбійниками. Відправляйтеся туди і розберіться з групою мародерів, в складі якої крім лучників і воїнів буде і Маг Крові. Квест завершиться, коли ви візьмете зі скрині першу партію товару.

Примітка: Судячи з усього, цей товар годиться тільки на те, щоб його продати - але, з іншого боку, кожна партія стоїть два золотих, а їх там більше дюжини.


Робота Майстра:

Вейд і раніше мріє працювати з екзотичними матеріалами, які ви можете знайти під час своїх подорожей. Даний квест включає в себе три невеликих подквеста - за кількістю екзотичного сировини, яке ви виявите під час виконання трьох основних місій:

Якщо ви принесете Вейд кістка стародавнього дракона, яку можна знайти в лігві Королеви Черних боліт, то він дасть вам список інгредієнтів, необхідних, щоб перетворити її на зброю за вашим вибором - однорічний або дворічний меч.

Інгредієнти:

Кость стародавнього дракона.

Свіже яйце дракона (знаходиться в сільверітовом руднику лісу Вендінг в кімнаті дресирувальника драконів).

Алмаз (можна знайти - наприклад, на глибинних стежки під Вежею Пильнування).

Велике зілля захисту від вогню (можна купити у Юрай в тронному залі).

Вогняна руна великого майстра.

Меч «бдіння» матиме однакові бонуси незалежно від того, виберіть чи ви його дворічний або однорічний варіант. Крім базових характеристик ви можете попросити Вейда приділити увагу атаці, захист, легкості удару або дати йому зробити вибір самому.

Бонуси захисту: + 10 до захисту, + 10% ймовірності виявлення ухилення від атак.

Бонуси атаки: + 15% втрати критичного удару / удару в спину, + 3% ймовірності нанесення критичного удару.

Бонуси легкості удару: +50 витривалість, +0,5 відновлення витривалості в бою.

Вибір самого Вейд: + 3 до всіх характеристикам.

Залежно від того, чи виберете ви для меча Рухливість або Силу, він отримає наступні бонуси:

Рухливість: +6 до атаки, + 5 шкоди холодом.

Сила: + 1,5% до пробивання броні, + 5 шкоди вогнем.


Якщо ви принесете Вейд шматок броні інферно голема, з яким вам доведеться битися у фінальній битві місії в Кал'Хіроле з квесту «Остання з Легіону», він дасть вам список інгредієнтів, потрібних йому для кування обладунків.

Інгредієнти:

Броня інферно голема

Майстерне Зілля Ліріума (мені особисто воно не потрапляло ні в дропе від монстрів, ні у торговців, але можна зробити самим, якщо у магів є відповідний навик Зельеваренія. Рецепт зілля знаходиться в саркофазі в підземеллі Вежі Пильнування - там, куди ви прийдете для фінальної битви по квесту «Помста Примари»).

Чисте Залізо (продається в Амарантайне у зброяра Глассріка).

Вовняна набивка - в скрині на самій північній вулиці Амарантайна, неподалік від Темного Вовка.

Кривавий Лотос - можна знайти практично скрізь, включаючи околиці Вежі Пильнування (коли ви приїдете туди на самому початку гри) і ліс Вендінг.

Обладунки Голема - масивні обладунки з чудовою надбавкою до сили, статурі, стійкості до вогню і фізичної опірності.

Якщо ви принесете Вейд шматок деревини від Найстаршого Сільвана, який знаходиться в лісі Вендінг, то він дасть вам список інгредієнтів, необхідних йому, щоб зробити за вашим вибором цибулю або щит.

Інгредієнти:

Деревина Найстаршого.

Бездоганний Рубін (можна знайти - наприклад, в Кал'Хіроле - або купити у майстра Хенлі в Амарантайне).

Масло (в кухні таверни «Лев і Корона» в Амарантайне).

Жили (знаходяться на мертвому мабарі на Черних Болотах).

Руна великого майстра блискавки (можна зробити самим).

Після завершення квестів «Серце Лісу», «Сила Голема» і «Лягти кістьми на роботі», квест «Робота Майстра» буде вважатися закінченим.

VIGIL'S KEEP / ФОРТЕЦЯ бдіння - ПРИБУТТЯ

сюжетні квести

Атака на Фортеця Пильнування

Коротко поінформувавши вас, що Роде Тьми аж ніяк не відступили на Глибинні Стежки, як їм належало після смерті Архідемона, а тому вам слід розібратися з ситуацією як чинному Варту-Командору Ферелдена, вас відправлять в Фортеця Пильнування в Амарантіна. Якщо ви пам'ятаєте, це колишнє володіння Арла Хоу було віддано Сірим Правоохоронцям монархом Ферелдена в кінці попередньої гри.
У супроводі Маірі - воїна зі щитом і мечем - ви приїдете до фортеці і негайно помітите, що щось тут не так. Через секунду прямо на вас вилетить переляканий солдат, якого переслідують кілька породження темряви. Після того, як ви з ними розберетеся, він розповість, що фортеця захоплена виплодок Темряви, які якимось чином зуміли пробратися всередину, не будучи поміченими Сірими Правоохоронцями.

Після доповіді про ситуацію солдат відлетить собі - або, за вашим наказом, відправиться шукати безпечне місце, або на пошуки підкріплення від можливих патрулів на дорозі. Тепер у вас є можливість трохи ближче познайомитися з вашою супутницею - Маірі, що була раніше лицарем в Денеріме, а нині є рекрутом Сірих Вартових. Маірі ще не пройшла ритуал Злиття, але сповнена ентузіазму з приводу можливості бути Сірим Стражем. На пару з Маірі вам належить очистити двір фортеці від породжень тьми. Вам зустрінуться генлок, ХАРЛОК, крикуни і навіть один огр, але жоден з них не є елітою, так що навряд чи представить для вас проблему.

У деяких місцях від породжень тьми відбиваються вцілілі солдати, яких ви можете врятувати. Всього їх чотири (два в зовнішньому дворі, два у внутрішньому) плюс торговець, який на свою біду опинився у фортеці зараз. Від порятунку солдатів ви не отримаєте нічого крім морального задоволення, але врятований торговець пізніше продасть свої товари торговцю фортеці зі знижкою, а той, у свою чергу, поширить цю знижку і на вас.

Обстежте кожен куточок - іноді противники з'являються тільки тоді, коли ви перетнете певну точку. До того ж близько фортеці розкидано багато незачинених скринь. Якщо ви експортували в Пробудження свого старого ГГ, то їх вміст, можливо, не буде для вас чимось значним, але якщо ви почали гру як Страж з Орлея, його спорядження і грошовий запас досить обмежені, а витрати попереду чекають чималі - так що будь-яка дрібниця допоможе справі.

Коли ви наблизитеся до внутрішніх воріт фортеці, вас привітає сбивающим з ніг салютом емісар генлок - правда, звичайний, не еліта. Розправившись з ним і іншими виплодок у внутрішньому дворі, озирніться на всякий випадок, щоб бути впевненими, що ви нічого не пропустили, і йдіть в будівлю.

Після короткого діалогу з Маірі по входу в фортецю (де ви можете втратити або отримати вплив з нею) вас негайно атакують кілька крикунів. Розібравшись з ними, огляньте місцевість. Ви побачите, що північний коридор закритий гратами, а західна двері замкнені на замок, який неможливо зламати. Вам залишається тільки одне - дотримуватися східному коридору.
Ледь ви зробите крок за двері в східний коридор, як зустрінете ще одного вцілілого при атаці - мага Андерса. Якщо ви самі граєте магом (неважливо, ГГ з Почала або орлезіанцем), то Андерс може помітити, що пам'ятає вас по Вежі, але, в принципі, це не грає великого значення. Андерс відверто зізнається, що є магом-відступником, що втік з Вежі Магів. Храмовники зловили його і були вже на шляху назад, коли на свою біду вирішили зробити зупинку в Фортеці Пильнування. Жоден з них не вцілів в зіткненні з Породженнями Темряви. Незалежно від того, як саме ви поведете діалог з Андерсом, він запропонує вам тимчасово об'єднати сили.

Андерс - духовний цілитель, що володіє до того ж надкорисну заклинанням Конус Холода, що може бути дуже до речі, особливо якщо ваш (а) ГГ - НЕ маг (але якщо навіть і маг, то другий в даній ситуації навряд чи завадить). У нього є і кілька нераскіданних очок, які ви можете тут же вкласти в заклинання і вміння на свій розсуд.
Вже втрьох слідуйте за двері на фортечну стіну. Там вас чекає група породження темряви на чолі з вашим першим елітним противником в Пробудження - емісаром генлок. Якщо ваш (а) ГГ вміє ховатися, то він (а) може непомітно прослизнути до балістів і нанести нею значний удар по противнику перш ніж вони вас помітять. Розгромивши ворога, дотримуйтесь далі. Переступивши поріг наступних дверей, ви опинитеся в західній частині вхідного залу - як раз за тими дверима, яку неможливо було відкрити раніше. Як виявилося - відкрити її було не можна по цілком поважної причини - за нею височіла значна барикада з різних уламків меблів і каменів. Важіль, який знаходиться за дверима, відкриває грати в північному коридорі. Коли ви його повернете, то побачите, як як якийсь гном дуже видовищно підірвав групу породжень тьми і зник.

Розправте з тими кількома, що залишилися в живих, і йдіть за ґрати на північ. У кімнаті на півночі від решітки ви зустрінете Огрена, відбиватися від декількох породжень тьми, які включають в себе емісара генлок і альфа-ХАРЛОК. Після закінчення битви Огрен приєднається до вашої групи. Його привітальна промова буде кілька різної в залежності від того, чи є ваш (а) ГГ героєм Почала або Стражем з Орлея, але в будь-якому випадку його повагу до вас зміститься на позначку Нуль, немов він ніколи в житті вас до цього не бачив. На жаль. З очей геть - з серця геть, не інакше ...

Отже, тепер ви нарешті отримали в своє розпорядження повноцінну групу! Ідіть далі, розправляючись з противниками, які часом будуть і елітними. По дорозі ви набредете на пораненого на ім'я Роуланд. Загалом, він не скаже вам нічого нового крім одну цікаву деталь - він бачив Породження Темряви, яке говорило на звичайній людській мові, що, в принципі, їм досить не властиво. Залежно від того, як ви поведете себе в розмові з ним, ви можете знизити або підвищити повагу Маірі. (Якщо ви накажете їй докінчити Роуланда, то це, звісно ж, їй не сподобається, але якщо ви скажете йому «Зберися з силами!», То її повагу до вас підвищиться.) Роуланда, на жаль, врятувати неможливо. Після закінчення розмови з ним йдіть далі до дверей на зовнішню стіну.

Переступивши поріг, ви зіткнетеся з тим самим виплодок, про якого вам говорив Роуланд. Він і справді розмовляє, але розмова буде тривати недовго і майже відразу ж переросте в битву. Це ваша перша битва з помаранчевим босом в Пробудження. Після закінчення битви сенешаль Варел подякує вам за порятунок, але його подячні виливу будуть перервані прибуттям нікого іншого як монарха Ферелдена особисто.
Якщо ви експортували ГГ з Почала, то це буде той, хто став правителем в кінці гри, а якщо ви граєте Стражем з Орлея, то це завжди буде Алістер. У подальшій розмові Огрен запропонує себе в якості рекрута в Сірі Правоохоронці. Якщо ви відмовите, то більше можливості отримати його в соратники у вас не буде. Також супроводжує монарха храмовніца потребують негайного арешту Андерса. Якщо ви вирішите не втручатися, то більше Андерса не побачите. Альтернативно ви можете заявити про своє Праві Заклику і, незважаючи на заперечення храмовників, правитель дозволить вам забрати Андерса в якості рекрута Сірих Вартових. Алістер / Анора трохи поговорить з вами про вашу безпосередній завданню в Амарантіна. Розмова буде трохи відмінним залежно від того, чи знає ваш ГГ правителя особисто і наскільки саме особисто, але в будь-якому випадку після цього він / вона відбуде назад в Денер, побажавши вам удачі. Тепер вам доведеться бути присутнім на ритуалі Злиття, яке проведе сенешаль Варел. Після його закінчення ви нарешті отримаєте контроль над своїм героєм і можете приступати до виконання обов'язків Варта-Командора.

Примітка: Результат Злиття вирішений заздалегідь. Незалежно від того, як ви зробили і що говорили раніше, на його результат це не вплине.

несюжетні квести

медичне обладнання

Біля стін фортеці в західній частині внутрішнього двору один з уцілілих захисників попросить вас принести медичне спорядження для поранених. Скринька з медпріпасамі знаходиться в самій південно-східній частині двору. Майте на увазі - це солдат може загинути, якщо ви вчасно не прийдете йому на допомогу, і тоді ви не зможете отримати цей квест.
Примітка: в скрині недалеко від поранених, за медикаментами для яких ви бігали, знаходиться шолом з сету Ловець Бурі (Stormchaser).

Уцілілі при атаці

Всередині фортеці знайдіть і допоможіть врятуватися декільком вижив її мешканцям. Ви отримаєте цей квест, коли набредете на чоловіка, відбивався від двох виплодок Темряви трохи далі того місця, де ви зустріли Андерса. Вам потрібно відшукати інших, а всього їх чотири (вважаючи вищеназваного). Другий уцілілий сидить в бічній кімнатці в північному коридорі буквально в декількох кроках після решітки, яка перегороджувала вам шлях. Пройдіть до великого залу через двері поруч з цією кімнаткою і після цього поверніть на схід - в наступних кімнатах після залу ви знайдете ще двох. (А в останній східній кімнаті ви також знайдете емісара генлок і альфа-ХАРЛОК.)


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

ФОРТЕЦЯ бдіння - ПІСЛЯ АТАКИ

Отже, ви отримали в своє розпорядження цілу фортецю, яка з цього моменту є вашою базою операцій. Біля дверей у двір стоїть скриня, де ви можете зберігати те, що не хочете завантажувати рюкзак. Тут же, в Тронному залі, будуть перебувати всі ваші соратники.
Посол від магів Сірка крім продажу рецептів рун і самих рун може зачарувати ваша зброя і обладунки, якщо вам це знадобиться.
Заглядайте сюди частіше. Далеко не всі завдання з'являються відразу - для деяких необхідним є дотримання певних умов або прошествие певної кількості часу. До того ж саме тут час від часу ваші компаньйони будуть відчувати потребу з вами поговорити (відбувається після того, як ви досягнете з ними певного впливу або по виконанню їх особистих квестів).

сюжетні квести

пробудження

Поговоріть з сенешалем Варела, капітаном Гаревелом і пані Вулсі, які проінформують вас про ситуацію в Амарантіна. Розмова з ними дасть вам три основних місії гри: Остання з Легіону, Шлях Справедливості, Тіні Блекмарша.

несюжетні квести

бранець

Солдат, який охороняє вхід в замок, розповість вам, що Сірі Правоохоронці схопили невідомого, який намагався пробратися до фортеці. Їм довелося потрудитися, щоб його зловити, і один з Вартових напівжартома зауважив, що з нього вийшов би непоганий рекрут. Бранець міститься в казематі замку, поки ви як Командор і діючий ерл Амарантіна не вирішите, що з ним робити.
Ідіть в темницю і поговоріть з охоронцем. Він нічого не знає про полоненого, так як той відмовився називати своє ім'я. Ідіть і поговоріть з ним. Вам бранець розповість, що його звуть Натаніель Хоу і він є сином покійного Ерла Хоу. Натаніель буде трохи більше агресивний, якщо ваш ГГ - Страж з Почала і особливо якщо він (а) - Кусланд, але так чи інакше він зізнається, що з'явився в фортецю з думкою вбити вас, але вже на місці передумав і хотів лише забрати дещо що з пам'ятних речей, так як у нього не залишилося нічого, пов'язаного з його родиною.
В кінці розмови з'явиться сенешаль, котрий запитає про ваше рішення. Ваші опції - стратити Натаніеля, відпустити його на свободу або скористатися Правом Заклику, зробивши його рекрутом Сірих Вартових. В цьому випадку сенешаль проведе ритуал Злиття і Натаніель - без особливої \u200b\u200bрадості, треба зізнатися - увіллється до лав ваших соратників. Натаніель - розбійник-лучник, аналог Леліана. Він може бути дуже корисний, якщо ваш ГГ - НЕ розбійник, вправляючись з замками і пастками і розвідуючи місцевість.

Торгівля повинна тривати

Якщо ви повернетеся в Тронний Зал трохи пізніше вашого першого появи, то ви можете запитати у пані вусла, чи не може вона допомогти зі спорядженням для ваших солдатів. Вона порадить вам пошукати більше купців, які погодилися б налагодити торговельні зв'язки з Фортецею Пильнування. Ви можете знайти двох таких торговців. На Ліллі ви набредете при подорожі по карті світу, де вам випаде можливість врятувати її від нападу. Інший торговець - Кунар Армас - знаходиться в сільверітовом руднику Вендінгского Лісу. Для того, щоб він погодився на співпрацю з Фортецею Пильнування, вам потрібно застосувати Переконання.

присяга вірності

Сенешаль Варел представить вас баннам Амарантіна. Якщо у вас прокачано Переконання, використовуйте його в своєму вітанні, щоб отримати більше підтримки.
Якщо ваш ГГ - Страж з Орлея, то лорд Гай, якщо ви з ним заговорите, голосно заявить про своє невдоволення підпорядкування Амарантіна орлезіанцу. Ви можете втихомирити його за допомогою Переконання, а після цього вам доведеться прийняти рішення, що з ним робити. Ви можете стратити його для залякування інших незадоволених (що погіршить ваші відносини з знаттю), відпустити з миром або посадити під арешт.

захист Землі

Цей квест з'являється у вас під час прийняття присяги вірності від Баннов Амарантіна, якщо ви заговорите з лордом Еддельбреком. Проблема полягає в тому, що у вас недостатньо солдатів, щоб охороняти і місто, і навколишні землі, і вам потрібно вибрати, що з них є пріоритетом. (Як третій варіант - ви можете вибрати охороняти торговельні шляхи.)
Лорд Еддельбрек, великий землевласник, порадить вам захищати села. Якщо ви поговорите з банному Есмерелл, то вона спробує переконати вас, що місто як центр Амарантіна потребує захисту більш ніж прості селяни. Само собою, у них є свої інтереси радити саме так - банн Есмерелл живе в місті, а лорд Еддельбрек володіє землею навколо нього. Проінформуйте сенешаля про їх радах і дайте йому вказівки відповідно до вашим вибором пріоритету захисту.

Якщо ви виберете захист торговців, то торговець в фортеці Юрайа запропонує вам більш багатий асортимент товарів. Якщо ви вирішите не захищати селян (тобто вибрали торгівлю або місто), то в майбутньому вам буде важче з ними домовлятися. Якщо ви вирішите захищати селян, це відіб'ється в епілозі і ви отримаєте більше впливу з ними, щоб втихомирювати їх при можливості бунту.

зароджується Змова

Якщо ви застосували опцію Переконання в своєму вітанні під час прийняття присяги вірності від Баннов Амарантіна, поговоріть з Сірому Тамро - вона попередить вас, що проти вас готується змова. Вона пообіцяє вам доставити листи змовників через кілька днів. Якщо ви не застосовували Переконання, поговоріть з Андерсом під час церемонії, і він повідає вам, що випадково підслухав підозрілий розмову, попахує змовою проти вас.
Поговоріть з сенешалем, і у вас з'явиться кілька можливостей вирішити ситуцию. Ви можете нічого не робити і чекати звісток від Сірка Тамро (або взагалі нічого не робити, якщо Сер Тамра не поділили з вами своїми підозрами, і ви дізналися про змову від Андерса). Ви можете прігласть «погостювати» в замку членів сімей навколишньої знаті, які в разі потреби виступлять заручниками. Цей варіант не дуже схвалить сенешаль, та й вашим васалам це не особливо сподобається. Ви можете надіслати солдат шпіонать за дворянами, але це не принесе ніяких відчутних результатів, так як прості солдати не дуже сильні в тонкій справі розвідки. І, нарешті, сенешаль згадає про якийсь «Темному Вовка», якого ви можете найняти для отримання інформації.
Якщо ви вирішите його розшукати, то в Амарантіна вам передадуть записку із запрошенням на зустріч. Темний Вовк (або той, хто видає себе за нього ... вже ви-то це знаєте, якщо завершили певну лінію квестів в Початку) добуде вам необхідну інформацію, але спочатку зажадає 50 золотих в якості плати. Якщо у вас немає в наявності необхідної суми, він почекає, поки ви її зберете. Після отримання гонорару він вкаже вам місце, де збираються змовники, після чого вам залишиться тільки відправитися туди і перебити їх. Якщо ви хочете, ви можете вбити його після того, як він дасть вам інформацію.
Примітка: Ви можете отримати записку від Темного Вовка навіть якщо ви вирішите не вдаватися до його послуг в розмові з сенешалем.
Прімечаніе2: Для того, щоб Темний Вовк отримав необхідну вам інформацію, вам потрібно піти з території вулиць Амарантіна (вхід-вихід в будь-яку будівлю цілком підійде).

І ти, Есмерелл?

Один з можливих варіантів розвитку квесту Зароджується Змова. З'являється, якщо ГГ вирішив почекати розвитку подій з преполагает змовою і нічого не робити з цього приводу. У такому випадку після спроби повстання селян в тронному залі вас чекатимуть кілька Баннов на чолі з Есмерелл. Сенешаль Варел прикриє вас від стріли найманого вбивці, але подальшу битву вам доведеться проводити без нього. Банни не дуже сильні (і до того ж з вами будуть ваші соратники), але з ними буде помаранчевий бос - найманий вбивця Антівскіх Воронов.
Після закінчення битви вийдіть з тронного залу, щоб все в ньому знову повернулося на свої місця.
Примітка: цей квест не з'явиться, якщо ви вже побували на місці збору змовників, діючи за інформацією, отриманою від Темного Вовка.
Закінчення цього квесту також закінчить квест «Зароджується змова».

день Суду

Цей квест з'явиться у вас після того, як ви завершите один з сюжетних квестів. Вартовий біля воріт скаже вам, що сенешаль вас шукав.
Ідіть в тронний зал. Як Ерлу Амарантіна вам доведеться приймати рішення щодо покарання ваших провинилися васалів. Ви можете також повністю відмовитися розбиратися в справах і передати рішення по ним на розсуд сенешаля. Якщо рішення буде приймати Варел, то ніяких наслідків від них не буде - ні положітеьних, ні негативних.

Всього вам доведеться розбирати три випадки. Один із селян, Алек, вкрав два мішки казенного зерна, щоб врятувати свою сім'ю від голоду. За крадіжку майна корони чекає смертна кара, хоча якби це зерно належало комусь іншому, він міг би відбутися різками. Ви можете стратити його, наказати його висікти або веліти йому вступити в армію, що дозволить йому прогодувати його сім'ю. Страта Алека (менше - порка) порушить невдоволення селян і в майбутньому вам буде важче домовитися з ними.

Друга справа стосується випадку дезертирства. Солдат по імені Данелл залишила свій пост, так як її родині погрожували Роде Тьми. Ви можете стратити Данелл, так як навіть в мирні дні дезертирство завжди означало страту, можете взяти до уваги її обставини і посадити її до в'язниці строком на рік, а можете нічого проти неї не робити і запропонувати їй перевезти її сім'ю в Фортеця, де вони будуть в безпеці. В останньому випадку це погіршить становище з дезертирством солдатів, які не боятимуться суворого покарання. Якщо ж ви карайте Данелл, то це погіршить вашу репутацію в очах селян.

Якщо ви отримали застереження від Сірка Тамро і ще не вирушили розбиратися із змовниками за наводкою Темного Вовка (або взагалі його не наймали), то замість Данелл вам доведеться розбиратися зі справою Сірка Теммерлі на прізвисько Бик. Сер Тамра була знайдена вбитою, і Сірка Теммерлі бачили тікає з місця злочину, але більше ніяких доказів проти нього немає. Ви можете стратити його, відпустити додому або посадити під арешт на невизначений час - поки триває розслідування.

Остання справа - розгляд земельних домагань. Ерл Хоу пообіцяв леді Лізі Пактон землі Сірка Деррі, який в минулому виступав проти нього і Тейрна Логейна. Крім явних варіантів стати на бік Лізи або Деррі, ви можете забрати землю собі (це принесе вам 100 золотих) або віддати її Лізі, але застосувати Переконання до Сера Деррену, пообіцявши йому відповідну компенсацію.

повстання селян

Ціна бізнесу

Волдрік Главонак, гном-будівельник, звернеться до вас з проханням про додаткові ресурси на оновлення фортеці. Ви можете наказати йому обійтися тією сумою, яку йому вже видали, але якщо ви хочете поліпшити свій замок за останнім словом гномів технології, то пообіцяйте йому 80 золотих (або відразу ж заплатите їх, якщо вони у вас є).
Примітка: ваше рішення з приводу додаткових коштів на фортецю може вплинути на певні події в кінці гри.

Будувати на століття

Якщо ви поговорите з Волдріком Главонаком через деякий час після завершення квесту Ціна Бізнесу, він поскаржиться на погане стан кріпосних стін і запропонує вам пошукати підходящий матеріал - наприклад, граніт - для їх ремонту. Граніт ви можете знайти в Лісі Вендінг, куди підете по сюжетному квесту "Шлях Справедливості". Рапорт про знахідку Волдріку і пошліть солдатів для охорони робітників.
Зміцніть ви стіни гранітом чи ні, може вплинути на певні події в кінці гри.

необхідні матеріали

Херрен і майстер Вейд, які тимчасово влаштувалися у вас в фортеці, попросять вас забезпечити їх матеріалами, з яких можна було б змайструвати відповідну екіпіровку для ваших солдатів.
Всього ви можете знайти три родовища:
Поклади вірідіума знаходяться в підземеллі вашої власної фортеці, куди ви підете по квесту «Що таїться в безодні».
Поклади заліза знаходяться в торговому районі Кал'Хірола, куди ви підете по основній місії «Остання з Легіону».
Поклади сільверіта знаходяться в руднику в Лісі Вендінг, куди ви Відправте по сюжетному квесту «Шлях Справедливості».

Що таїться в безодні

Поговоріть з сержантом Маверлайс. Вона висловить вам підозри, що атакували фортецю Роде Тьми появлись з підземель замку, які, за запевненням деяких, досягають глибинних Троп. Також сержант підозрює, що вибухи, влаштовані гномом Дворвіком, викликали кілька обвалів в підземеллі, і зараз там знаходяться виплодок, відрізані від поверхні. Скажіть їй наказати розібрати завал і йдіть усередину підземель.

У невеликій кімнаті, поміченої на карті як «Списки В'язнів», на вас накинуться із засідки кілька крикунів. У цій же кімнаті знаходиться тайник - активуйте статую Андрасте, а потім - факел на стіні, і потаємна стінка від'їде в сторону, відкривши скриню з непоганою здобиччю, включаючи кільце, що дає + 4 до статурі.

У кімнаті, поміченої як «темниця», знаходяться під замком кілька в'язнів. Якщо ви їх відпустіть, то це схвалять Натаніель і Андерс. Трупи на підлозі тут оживуть, коли ви ввійдете в кімнату, так що будьте готові. Трохи на захід від тюремної камери знаходиться зачинені двері. Якщо ви зламали замок, то виявите за невеликим коридором авварскій склеп. Дюжина або близько того скелетів - воїнів і лучників - з'являться в склепі, коли ви в нього ввійдете. Їх появу можна активувати в режимі «стелс» - якщо ви хочете закидати їх заклинаннями здалеку перш ніж вони вас помітять. Після битви огляньте саркофаги. В одному з них ви знайдете ключ. Це один з чотирьох ключів, які вам потрібні, щоб відімкнути двері в склепі, інші ви знайдете трохи пізніше, коли розчистите завал в глибші частини підземелля. Якщо у вас немає з з собою розбійника або його навик злому недостатньо високий, щоб відкрити двері - нічого страшного. Трохи пізніше, після розчищення другого завалу, ви знайдете ключ.

У самій північній частині підземелля ви знайдете Адрайю, нежить і поклад верідіума, про яку можете відрапортувати Херрену. Також ви виявите, що через чергового завалу не можете просунутися далі. Сержант Маверлайс пообіцяє негайно проінформувати вас, коли завали розчистять.

Завали розчистити після того як ви виконаєте один з сюжетних квестів. Поговоріть з сержантом Маверлайс - вона доставить вас до розчищеному місцю.
Отже, ви опинилися на глибинних стежки, так що не дивно, що ви зустрінетеся з різними виплодок Темряви. Також подекуди тут мешкає нежить, але нічого надто серйозного ви не знайдете поки не зустрінете оранжевого боса-примари - Темного Примари. Темний Привид може завдати великої шкоди електрикою, яке, якщо ви пам'ятаєте, поглинає ману і витривалість. Через деякий час, коли його здоров'я знизиться десь на 25%, він закличе на допомогу кількох скелетів. Коли ви розправитися з усіма і знизите життя Примари майже до нуля, він відступить на своєрідну темницю, де не зможе заподіяти вам шкоди, але і ви йому теж нічого зробити не зможете. Активуйте пристрій, з якого виходить тримає примари промінь. Це звільнить його і дасть вам подквест «Помста Примари», але для завершення даного завдання виконувати його необов'язково.

Просувайтеся вперед і незабаром ви знайдете ще одного помаранчевого боса - Командира огрів в оточенні інших виплодок Темряви. Коли ви з ним раправітесь, Темний Привид, заволодіє його тілом і вам доведеться битися з ним вдруге.

Після перемоги над одержимим огром, з'являться сержант Маверлайс і Волдрік. Волдрік пустить у хід захисні механізми, які дозволять Фортеці Пильнування перебувати в безпеці від атаки знизу як мінімум ще на десять років. Після того, як ви скажете сержанту, що бажаєте вийти на поверхню, даний квест буде закінчений.

благання Адрайі

Цей квест тісно пов'язаний із завданням «Що таїться в безодні». У першій же кімнаті в підземеллі замку ви побачите пораненого мабарі. До нього прив'язана записка про допомогу від жінки на ім'я Адрайа. Ви можете просто оглянути пса і взяти записку або використовуйте навик Виживання і спочатку заспокойте тварина (за це ви отримаєте + 2 очка поваги з Натаніель). Судячи з усього, Адрайа бігла до підвалу, рятуючись від породжень тьми. Натаніеля ця записка дуже схвилює, так як, за його словами, Адрайа була йому як мати.

Адрайю ви знайдете в самій північній частині підземелля. На жаль, вона вже звернулася в Гоулі і нападе на вас, як тільки помітить. Її смерть завершить завершить даний квест.
З тіла Адрайі ви можете зняти прекрасне кільце для мага - Кільце Майстерності - дає + 10 до сили магії.

храм Корта

У кімнаті на північ від входу на Глибинні Стежки ви знайдете Храм Корта. Якщо ви доторкнетеся до вівтаря, то у вас буде вибір, що з ним зробити.
Якщо ви запропонуєте пожертвування у вигляді алмазу або золотого ідола, який можна знайти на трупі лежачого неподалік Роде Тьми, то в нагороду ви отримаєте хороший дворучний сокиру «Лють». Якщо ви покладете на вівтар «Корумповане Залізо», яке можна знайти трохи далі на стежку, то це, коли зачне вівтар і зруйнує його. Ви нічого не отримаєте. Якщо ви заберете пожертвування з вівтаря собі, то отримаєте 15 золотих, але големи в кімнаті оживуть і нападуть на вас.

помста Примари

Це квест з'являється у вас після звільнення Темного Примари з його світловий темниці на глибинних стежках. Після того, як ви переможете його в обличчя Командира огрів, привид зникне. Він відступить в авварскій склеп, який ви напевно вже запримітили під час вашої зачистки підземель Фортеці Пильнування.
Щоб потрапити в сам склеп, вам потрібен ключ, який знаходиться на тілі виплодок Темряви на глибинних стежки біля воріт, які запечатав Волдрік, але точно так само ви можете просто зламати замок. А ось для того, щоб потрапити з кімнати з примарою, вам потрібно ще чотири ключа. Один з них знаходиться тут же в склепі, в одному із саркофагів. Один лежить у скрині недалеко від Храму Корта на глибинних стежках. Два інших знаходяться в замкнених скринях, також на глибинних стежках.

Коли ви відімкне всі чотири замки, ви зможете пройти в кімнату, де Темний привид заволодіє тілом Авварского Лорда (помаранчевий бос). Йому допомагатимуть ще два ожилих авварскіх лорда. Коли ви переможете всіх трьох, ваш квест буде закінчено.

Листи Варту-Командору:

Вартовий біля воріт замку має кілька листів для вас. Це петиції від ваших васалів з різними проханнями про допомогу.

Викуп для дочки

У одного з ваших васалів - лорда Бенслі - бандити викрали його дочку, леді Ейлін, і вимагають за неї викуп в 30 соверенів. Відправляйтеся в інформацію, що з'явилася у вас на карті територію. Ви можете заплатити бандитам потрібну суму - і тоді на цьому все закінчиться. Ви можете відмовитися платити - в цьому випадку вам доведеться битися і шанс того, що дівчина загине, досить великий. Якщо у вас розвинене Переконання, то ви можете вмовити бандитів спочатку повернути вам заручницю, а вже потім ви їм заплатите. Після того, як вам повернуть Ейлін, ви можете або заплатити, як і обіцяли, або напасти на них - дівчина в цьому випадку не постраждає.
Якщо Ейлін залишилася в живих, то вартовий біля воріт передасть вам послання від лорда Бенслі з вдячністю і 10 золотими.

У далекій стороні

Живе в маєтку Турнобел вдова просить вас захистити її від породжень тьми. На жаль, як видно, способу це зробити не існує - навіть якщо ви підете в вказане місце негайно після отримання листа, всі жителі маєтку і їх нечисленні захисники вже будуть мертві. Вам залишається тільки перебити породження темряви, які захопили маєток, і на цьому ваш квест буде закінчений.
З тіла вдови Турнобел крім іншого ви можете зняти 13 золотих і алмаз, а на тілі тамплієра недалеко від виходу знаходиться частина сету ловця Бурі.

зниклі Товари

Даний квест з'явиться через деякий час після випоненія двох попередніх квестів - Викуп для Дочки і В Дальньої Стороні.

Цей лист - навіть не петиція як така, а просто інформація для вас, що судно з товарами розбилося біля берегів Амарантіна. Людей вдалося врятувати, а ось товари - немає, і вони так і залишилися на узбережжі, де, швидше за все, будуть в найближчому розграбовані мародерами і розбійниками. Відправляйтеся туди і розберіться з групою мародерів, в складі якої крім лучників і воїнів буде і Маг Крові. Квест завершиться, коли ви візьмете зі скрині першу партію товару.
Примітка: судячи з усього, цей товар годиться тільки на те, щоб його продати - але, з іншого боку, кожна партія стоїть два золотих, а їх там більше дюжини.

Робота майстра

Вейд і раніше мріє працювати з екзотичними матеріалами, які ви можете знайти під час своїх подорожей. Даний квест включає в себе три невеликих подквеста - за кількістю екзотичного сировини, яке ви виявите під час виконання трьох основних місій:

До самої кістки

Якщо ви принесете Вейд кістка стародавнього дракона, яку можна знайти в лігві Королеви Блекмарша, то він дасть вам список інгредієнтів, необхідних, щоб перетворити її на зброю за вашим вибором - однорічний або дворічний меч.

інгредієнти:
Кость стародавнього дракона
Свіже яйце дракона (знаходиться в сільверітовом руднику лісу Вендінг в кімнаті дресирувальника драконів)
Алмаз (можна знайти - наприклад, на глибинних стежки під Фортецею Пильнування)
Велике зілля захисту від вогню (можна купити у Юрай в тронному залі)
Вогняна руна грандмайстра

Меч «бдіння» матиме однакові бонуси незалежно від того, виберіть чи ви його дворічний або однорічний варіант. Крім базових характеристик ви можете попросити Вейда приділити увагу атаці, захист, легкості удару або дати йому зробити вибір самому.
Бонуси захисту: + 10 до захисту, + 10% ймовірності виявлення ухилення від атак
Бонуси атаки: + 15% втрати критичного удару / удару в спину, + 3% ймовірності нанесення критичного удару
Бонуси легкості удару: +50 витривалість, +0,5 відновлення витривалості в бою.
Вибір самого Вейд: + 3 до всіх характеристикам

Залежно від того, чи виберете ви для меча Рухливість або Силу, він отримає наступні бонуси: Рухливість: +6 до атаки, + 5 шкоди холодом Сила: + 1,5% до пробивання броні, + 5 шкоди вогнем

сила Голема

Якщо ви принесете Вейд шматок броні інферно голема, з яким вам доведеться битися у фінальній битві місії в Кал'Хіроле з квесту «Остання з Легіону», він дасть вам список інгредієнтів, потрібних йому для кування обладунків.

інгредієнти:
Броня інферно голема
Майстерне Зілля Ліріума (мені особисто воно не потрапляло ні в дропе від монстрів, ні у торговців, але можна зробити самим, якщо у магів є відповідний навик Зельеваренія. Рецепт зілля знаходиться в саркофазі в підземеллі Фортеці Пильнування - там, куди ви прийдете для фінальної битви по квесту «Помста Примари»)
Чисте Залізо (продається в Амарантіна у зброяра Глассріка)
Вовняна набивка - в скрині на самій північній вулиці Амарантіна, неподалік від Темного Вовка
Кривавий Лотос - можна знайти практично скрізь, включаючи околиці Фортеці Пильнування (коли ви приїдете туди на самому початку гри) і ліс Вендінг.

Обладунки Голема - масивні обладунки з чудовою надбавкою до сили, статурі, стійкості до вогню і фізичної опірності.

серце Ліси

Якщо ви принесете Вейд шматок деревини від Найстаршого Сільвана, який знаходиться в лісі Вендінг, то він дасть вам список інгредієнтів, необхідних йому, щоб зробити за вашим вибором цибулю або щит.

інгредієнти:
деревина Найстаршого
Бездоганний Рубін (можна знайти - наприклад, в Кал'Хіроле - або купити у майстра Хенлі в Амарантіна)
Масло (в кухні таверни «Лев і Корона» в Амарантіна)
Котячі жили (знаходяться на мертвому мабарі в Блекмарше)
Електрична руна грандмайстра (можна зробити самим)

Після завершення квестів Серце Ліси, Сила Голема і Робота над Кісткою, квест Робота Майстра буде вважатися закінченим.

Більше вибухів!

Це квест ви отримаєте від Дворкіна Главорнака після того як закінчите один з сюжетних квестів. Для робіт над бомбами, до яких він живить досить нездорову пристрасть, йому потрібен пісок ліріума (не плутати з пилом!). Для завершення квесту вам досить дати йому 2 порції піску ліріума.
Ліріумний пісок можна знайти в Кал'Хіроле і в сільверітом руднику в лісі Вендінг.


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Амарантіна

сюжетні квести

Тіні Чернотопья / Блекмарша

Сенешаль Варел розповів вам, що один з Сірих Вартових був відсутній під час нападу на фортецю і, швидше за все, все ще живий. Цей Страж, на ім'я Крістофф, намагався з'ясувати причину, по якій Роде Тьми не розбіглися по Глибинним стежки після смерті Архідемона, як це відбувалося раніше. Сенешаль преполагает, що Крістофф зараз знаходиться в Амарантіна і порадить вам розпитати про нього в готелях.

У готелі «Лев і Корона» в Амарантіна поговоріть з господарем закладу. Він підтвердить, що Крістофф дійсно зупинявся у нього - по суті справи, одна з кімнат до сих пір числиться за ним - але не з'являвся в готелі вже кілька днів. Покоївка Сорча, з якої Крістофф, за словами господаря готелю, іноді розмовляв, розповість вам, що він часто вів записи і якщо вам потрібно дізнатися, що ж саме він розслідував, можливо, ви знайдете ключ в його записках, надісланих в номері. У номері Крістоффом ви знайдете карту Амарантіна з перекресленими областями. Єдиною незачеркнутой територією на карті є Блекмарш, так що справедливо припустити, що Крістофф відправився досліджувати саме цю область.
Більше тут вам робити нічого, продовження ваших досліджень буде проводиться безпосередньо в Блекмарше, який після цього з'явиться на вашій картці.

Остання з Легіону

Капітан Гаревел вже повідав вам про те, що пара мисливців випадково натрапила на вхід на Глибинні Стежки. Цю парочку ви знайдете недалеко від міських воріт. Колберт розповість вам, як саме він і його приятель Міка знайшли вхід, і позначить його на вашій картці. Якщо хочете, можете нагородити його соверенів. Інша частина квесту буде виконуватися вже безпосередньо на місці розлому.

праведний Шлях

Недалеко від дошки оголошень торгової гільдії варто торговець Мервіс, чиї каравани, якщо ви пам'ятаєте розповідь пані Вулсі, постійно піддаються нападанію в Лісі Вендінг. Мервіс пообіцяє вам щедру пожертву, якщо ви зумієте зупинити того, хто грабує каравани, і позначить Ліс Вендінг на вашій картці. Іншу частину завдання вам доведеться виконувати вже там.

несюжетні квести

Закон і Порядок / Справи контрабандистів

Ці два квесту взаємно виключають одна одну, так що подумайте гарненько, перш ніж приймати один з них.

Недалеко від міських воріт якась «Підозріла Особистість» шепне вам, що у нього є до вас вигідну пропозицію і попросить слідувати за ним. Суть пропозиції зведеться до наступного: контрабандисти вважають що ви як Командор Вартових і ерл Амарантіна повинні отримувати від них відсоток прибутку. Які послуги потрібні їм натомість, здогадатися неважко.

При вході в місто вас зупинить стражник, який оголосить про необхідність обшукати ваші речі на предмет контрабанди. Після цього втрутиться констебль Айдан, що довідався в вас Варта-Командора. Констебль поскаржиться на труднощі з контрабандистами і натякне, що якщо ви бажаєте допомогти, він буде цьому вельми радий.

Ухвалення квесту від Підозрілого Суб'єкта або констебля Айдана назавжди перекреслить можливість виконання завдань іншого боку.

Закон і порядок

Якщо ви прийняли пропозицію констебля Айдана, то вирушайте до торговельних рядів. Там поруч із зброярем ви знайдете Підозрілого Суб'єкта. Після того, як ви з ним заговорите, він кинеться бігти. Переслідуйте його, по шляху розправляючись з вознікшімім на вашому шляху бандитськими зграями (всього їх буде п'ять, і їх ватажки - завжди маги).

Після останньої зграї Підозрілий Суб'єкт зникне в замкненому підвалі Покинутого Будинки, і ви можете вирушати рапортувати про ваші успіхи констеблеві Айданом. Констебль припустить, що де-небудь поблизу лігва контрабандистів напевно стоїть охоронець, а у нього напевно є ключ. Поверніться назад. Підозрілий Суб'єкт дійсно стоїть на сторожі (і ще парочка бандитів приєднається до нього після початку бою). Візьміть ключ з його трупа і вирушайте в підвал.
Підвал невеликий - буквально через кілька кроків ви набредете на Лідера Контрабандистів з декількома помічниками. Коротка розмова завершиться сутичкою. Відправляйтеся назад до констебля для доповіді і завершення квесту. Якщо хочете, можете зробити це через другий вихід - він веде в таверну «Лев і Корона».
Натаніель і Сігрун схвалять ваші дії.

справи Контрабандистів

Якщо ви вирішили допомогти контрабандистам, то Підозрілий Суб'єкт видасть вам ваше перше завдання: умовити Бартендера таверни «Лев і Корона» відкрити для них секретний прохід в одній з кімнат.
Відправляйтеся в готель. Переконайте або пріпугніте Бартендера (альтернативно можете просто заплатити йому 1 золотий) і повертайтеся до підозрілих Суб'єкту. Тепер у нього інші проблеми - якісь розбійники не з їх організації заважають під ногами.
Ідіть у вказане місце і перебити їх. Тепер поговорите з Лідером Контрабандистів. Схоже, лейтенант варти створює для них проблему. Лейтенанта потрібно прибрати, але щоб до нього дістатися, вам потрібен ключ від будівлі міської варти. Цей ключ знаходиться у сержанта, а він сам - на міській стіні. Убийте його і заберіть ключ.
Отримавши ключ, ідіть до хати. Після короткої розмови з лейтенантом розберіться з ним і іншими стражниками. На тілі лейтенанта ви знайдете ключ від камери. У камері знаходиться якийсь Джейсі. Якщо ви його звільните, то він може допомогти вам в кінці гри при обороні Фортеці Пильнування. Повідомте Лідеру Контрабандистів про ваш успіх - і квест буде закінчений.

Проблеми з торгівлею

Цей квест дуже тісно пов'язаний з сюжетним квестом «Праведний Шлях», але вам не обов'язково завершувати останній, щоб виконати його. Дотримуйтесь основного сюжету доти, поки ви не зустрінете Веланну втретє (в таборі долійцев) і вона приєднається до вас. (Подробиці див. В описі сюжетного квесту «Праведний Шлях» в секції «Ліс Вендінг».) Відразу після цього ви можете рапортувати Мервіс про успіх.
Якщо ви розповісте Мервіс, що за розгромом його караваном стояли ельфи, це не схвалить Веланна, але схвалить Натаніель. Якщо ви не згадайте ельфів, а просто скажете, що вирішили проблему і покарали винних як вважали за потрібне, то це сподобається Веланне.

Поки смерть не розлучить нас

Цей квест ви отримаєте, якщо заговорите з жінкою на ім'я Алма, яка знаходиться в Будинку Церкви. З її обривистих фраз можна зрозуміти, що кудись пропав її чоловік Карр. Ідіть в таверну «Лев і Корона». У кутку головного залу ви знайдете обривок записки, з якої стане ясно, що Карр має звичку гуляти по міських стінах. Ідіть в двері праворуч від констебля Айдана - і та в кінці проходу на стіні ви побачите ще одну записку. Тепер відправляйтеся в південну частину міста. У будинку навпроти виходу на карту світу ви знайдете Каррема. На жаль, ви нічого не зможете для нього зробити - повідомте Алме, що трапилося, і ваш квест на цьому закінчиться.

ботанік Інес

Цей квест вам видає Вінн, що стоїть недалеко від входу в Церква Амарантіна. Якщо ви експортували героя з Почала і в ході гри Вінн загинула, то цей квест то нема вам тоді доступний.
Знайдіть Інес в Лісі Вендінг, так як Вінн бажає, щоб вона взяла участь в зборах магів. Інес знаходиться в самому південно-східному куті карти Лісу. Однак просто так вона нікуди не піде, тому що бажає спочатку відшукати особливо рідкісна рослина. Бажаний квітка росте на північному кордоні карти, трохи на північний схід від входу в сільверітовий рудник.
Крім того, що Інес нарешті відправиться на збори, ви отримаєте від неї додаткову нагороду - рецепти для надсильних (superb) зілля здоров'я і ліріума.


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Квести торгової гільдії

Зберіть розкидані по вулицях міста чотири пляшки антівского отрути (взагалі-то їх десять, але вони розкидані всього за чотирма локаціях). Пляшки знаходяться: на прилавку зброяра Глассрока, на візку трохи на північ від констебля Айдана, на столі на самій північній вулиці (недалеко від Темного Вовка), близько майстри Хенлі.

Зниклий меч Сірка Алварда

Меч Сірка Алварда ви можете знайти в одному з ящиків в доках Блекмарша. Ці доки будуть відкриті для вас тільки після того, як ви повернетеся з Тіні. Ви не зможете знайти меч, поки не отримаєте квест. Меч Алварда нікуди віддавати не потрібно, ви можете залишити його собі. Квест вважається закінченим відразу після того, як ви його знайдете. Це досить непоганий дворічний меч.

статуї Маферата

Знайдіть в лісі Вендінг вісім язичницьких статуй з написами і скопіюйте їх для науково-дослідних цілей. Чотири статуї розташовані в частині карти до моста, за яким ви зустріли Веланну, і чотири - за мостом.
Статуї знаходяться:
на пагорбі майже точно на схід від входу на карту Вендінг;
у табори мародерів;
по обидва боки південної дороги, що веде до мосту;
на південний - захід від самого моста (та, що на північ від, стоїть на пагорбі);
на південь від моста, дуже близько до нього;
трохи на північ від табору долійцев;
на пагорбі на північ від Інес;
недалеко від табору виплодок Темряви;
остання статуя знаходиться в кінці глухого кута майже точно на схід від попередньої - або точно на захід від сільверітового рудника.

З моєї точки зору, ці статуї набагато зручніше шукати в режимі «камера ззаду», так як, на відміну від режиму «камера зверху», ви можете переглядати куди більшу територію.

купецькі Товари

Знайдіть шовку, які повинен був доставити в Гільдію Торговців зниклий по дорозі караван.
Всього вам потрібно знайти дев'ять частин товару, і всі вони знаходяться в Лісі Вендінг:
в бочці у пограбованого каравану, майже на самому початку карти;
в скрині по іншу сторону цього ж пограбованого каравану;
в бочці недалеко від місця, де ви зустріли першу групу мародерів;
в купі одягу в таборі мародерів;
на трупі мародера після битви у табори мародерів (південно-східний кут);
вздовж північної дороги в ящику у перевернутої вози і трохи далі в ящику у другій перевернутої вози;
всередині скрині у останнього пограбованого каравану.

З-під Землі

Цей квест з'являється на дошці оголошень тільки по завершенні квестів Закон і Порядок / Справи Контрабандистів. Ідіть в підземний прохід, де ви зустрілися з Лідером Конрабандістов, і розправтеся з декількома Породженнями Темряви (в числі яких буде емісар).


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

квести Церкви

Як завжди, квести Церкви висять на дошці оголошень поруч з будівлею Церкви, а нагороду за них ви отримуєте від стоїть поруч проповідниці.

Полювання за слабкими

Грабіжники і здирники не дають спокою жителям Амарантіна - в основному тим, хто мешкає в передмісті, де майже немає варти. Все, що вам потрібно зробити - розправитися з чотирма групами бандитів в південній частині Амарантіна.

Аптечки для Церкви

Зробити внесок на користь Церкви п'ять звичайних аптечок.

Зілля для Церкви

Зробити внесок на користь Церкви п'ять потужних (potent) зілля зцілення.

поза контролем

Поговоріть з Сірому Райлі в будівлі Церкви. Вона попросить вас допомогти храмовникам знайти трьох магів-відступників (які, за її словами, також є магами крові). Майте на увазі, що згода на цей квест викличе невдоволення Андерса і Веланни (хоча їх повагу знизиться всього на одну одиничку).

Магів досить легко обчислити - вони бродять по вулицях міста, невпинно бурмочучи щось собі під ніс. Один знаходиться у торгових рядів, Інший - неподалік від входу на фортечну стіну на півночі, а третій - в південній частині, ближче до таверні «Лев і Корона».
Якщо ви спробуєте заговорити з ними, вони кинуться бігти і стануть ворожими. Після того, як ви розправитися з ними (на жаль, опції просто поговорити і отримати вибір - відпустити їх чи ні, у вас не буде), ви отримаєте ключ (чи то пак мітку на карті) до місцезнаходження їх ватажка. Він ховається в одному з Тупичке на південь від торгових рядів і ворожий з самого початку. Це помаранчевий бос, так що будьте готові. Після його смерті йдіть до дошки оголошень і отримуйте нагороду.

З Глибин Живого Ліси

Храмовникам потрібні п'ять зразків кори стародавніх Сільваном, так як вона хороша для антімагіческіх щитів.
Стародавні Сильван знаходяться в лісі Вендінг. Вони не ворожі з самого початку, а виглядають як звичайні дерева і нападають тільки якщо ви підійдете досить близько. Двоє підстерігають вас в південно-східному куті карти, на північний схід від того місця, де ви знайдете Інес. Один розташовується недалеко від вижив члена міліції, трохи на північ від нього. Ще один перебуває на пагорбі майже точно на схід від попереднього. Останній сидить трохи на південь від ями з трупами в північно-західній частині карти.
Якщо ви завершите цей квест, це не схвалять Андерс і Веланна.


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Квести Сиріт Мора

Серія розіграшів жителів міста (і вас) від парочки місцевих жартівників, що маскуються під осиротілих діточок. Ці квести можна отримати, почитавши дошку оголошень в головному залі таверни «Лев і Корона».

сироти Мора

Пожертвуйте 50 срібними монетами для сиріт (клікніть на коробку пожертвувань поруч з оголошенням).

Сироти Мора - Знову

Для повного щастя сиротам прямо-таки необхідна пляшка кращого вина таверни (Антівское Бренді) і два соверена на додачу. Купуйте вино у Бартендера і покладіть його разом з грошима в коробку для пожертвувань.

Місячне Сяйво для Дітей

Якийсь Хьюберт займається виготовленням «Місячного Світла», щось на зразок аналога місцевої марихуани. Бідні сироти просять своїх благодійників принести його їм, так як вони, без сумніву, можуть знайти для нього краще застосування (виключно в медичних цілях, само собою). Хатина Хьюберта знаходиться недалеко від бакалійника Октама. Її три мешканця нападуть на вас, коли ви в неї ввійдете. Розправте з ними, беріть «Місячне Сяйво» і покладіть його в коробку для пожертвувань в таверні.

Книга Проповідей Джастін Другий

Нещасні сироти просять вас дістати для них книгу проповідей, яка знаходиться у преподобної матері в Церкві. Книга лежить на вівтарі і ніким не охороняється, так що ви можете промарширувати вперед, не криючись, і взяти її. Це викличе незадоволення Натаніеля і Справедливості і схвалення Веланни і Андерса (так як зі зрозумілих причин ці два мага Церква недолюблюють). Їхнє ставлення в будь-якому випадку зміниться всього на одиничку. Покладіть книгу в коробку для пожертвувань в таверні.

Ці Милі Сироти

Вдячні дітки бажають зробити що-небудь приємне для преподобної матері Ліан і просять вас підкинути в її ліжко спеціальні пахучі трави. Травка лежить поруч з дошкою оголошень. Ліжко преподобної матері знаходиться в одній з бічних кімнат Церкви.
Натаніель, Сігрун і Справедливість не схвалять ваших дій, зате Огрен і Андерсу така жарт цілком припаде до душі.
Якщо ви прийдете до Церкви трохи пізніше і послухаєте бурмотіння матері Ліан, то зрозумієте, що саме їй підсипали «милі сироти».

повернути Втрачене

Милі дітки примудрилися втратити на вулиці купу речей, які вони смиренно просять благодійників їм повернути. Отже, що ж їм потрібно? А їм потрібні: пиріг, молоток, пара підметок, лялька і вила. Всі вони знаходяться на вулицях Амарантіна. Пиріг знаходиться поруч з майстром Хенлі, підметки - недалеко від коваля Глассіріка, лялька - в південно-східній частині міста, поруч з возом з сіном, молоток - праворуч від входу в готель «Лев і Корона» (він лежить не на землі, а як б на стіні), вила - на північ від входу в готель.

Подарунок для Мелісси

Сироти хочуть трохи полякати даму на ім'я Мелісса. Нічого особливо страшного - вони просто пропонують вам помістити у її будинку лякало з ножем в руці. Ніж ви можете знайти на кухні в готелі «Лев і Корона», а лякало - в південній частині карти, на поле за міськими воротами. Трохи на північний схід від констебля Айдана знаходиться будинок Мелісси. Помістіть лякало і ніж на точці з позначкою «М'яка Земля».
Огрен ця жарт припаде до душі, але Справедливість і Сігрун її не схвалять.

Спокута

Дітки бажають попросити вибачення у Мелісси за свою витівку з опудалом. Вам належить покласти на поріг її будинку букет квітів. Квіти можна знайти в кімнаті преподобної матері в Церкві. Його жертва вибачень Мелісі припаде до смаку Справедливості, Сігрун і Натаніель.

Це останній з даної серії квестів. Якщо ви виконали їх все, то жартівники будуть згадані в епілозі і ви побачите, що з усього цього розгардіяшу все ж вийшло щось хороше. (Іноді через бага версії 1.3 вони згадуються навіть якщо ви не закінчили їх квести, але це саме баг.)


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

ЛІС ВЕНДИНГ

сюжетні квести

праведний Шлях

Як тільки ви вступите на територію лісу, ви побачите бандитів, що снують біля пограбованого каравану. Ідіть вперед і розберіться з ними - але будьте обережні: їх куди більше, ніж та група, що ви помітили спочатку.

Ліс Вендінг умовно розділений на дві частини - ви починаєте в меншій, південній. З північною частиною його з'єднує один-єдиний міст у східній частині карти. Ідіть туди. По дорозі вам доведеться розбиратися з бандитами і Сілванієй - які нападають не тільки на вас, але і один на одного. Як тільки ви перетнете міст, один з уцілілих солдатів вибіжить прямо на вас. З його вельми уривчастих фраз можна розібрати, що ельфи чогось оживляють дерева і змушують їх нападати на людей. Довго він з вами, втім, розмовляти не буде, то й утече він щодуху, а вам постане згаданий ельф - вірніше, ельфійка. Вона скаже коротку промову, яка зводиться до того, що вам належить залишити її в спокої, і зникне.

Табір долійскіх ельфів знаходиться приблизно в центрі карти, але зараз він пустує. Ви знайдете там тільки кілька неглибоких могил і для чогось розкидане всюди зброю. Обстеживши табір, вирушайте в західну частину карти. Там ви зустрінете ваших добрих знайомих - породження темряви, які постали табором в північній частині лісу. Там же ви знайдете велику яму, заповнену трупами.
Дотримуйтесь на південь, і ви знайдете вижив члена міліції, явно страждає від зараження отрутою виплодок Темряви. Він повідає вам дуже цікаві факти: на ельфів напали зовсім не вони, а Роде Тьми, які розкидали в таборі долійцев стандартне ферелденское зброю, що змусило ельфів (вірніше, одну вцілілу ельфійка) припустити, що в нападі винні люди. Однак всі члени міліції були вже вбиті до цього - пам'ятайте яму на півночі?
Бідолаха попросить вас припинити його страждання - ви можете зробити як він бажає чи ні, але в кінці розмови на вас в будь-якому випадку нападе група породження темряви. Розправте з ними і обшукайте трупи. На одному ви знайдете Ельфів Медальйон.

Відправляйтеся назад до табору. По дорозі вас зустріне ельфійка, але слухати вас зараз вона не має наміру. Викликавши на допомогу вовків і Сілванієй, вона знову зникне. Ідіть в табір, де ви знайдете її біля могил. Для того, щоб переконати її в невинності людей, покажіть знайдений на трупі Роде Тьми ельфів медальйон. Веланна, нарешті переконана вашими словами, приєднається до вашого загону (навіть якщо ви цього не хочете) щоб спробувати розшукати свою викрадену сестру.
Оскільки Роде Тьми мають звичку жити під землею, вона припустить, що вони можуть ховатися на сільверітовом руднику, який ви могли вже помітити раніше. Ідіть до копальні, який знаходиться в самій північно-центральній частині карти.
(Увага: у версії 1.3 є один неприємний глюк, через якого ваш (а) ГГ може назавжди втратити своє обмундирування, так що зробіть постійне збереження перед тим, як ви ввійдете в рудник.)

Далеко в нетрі рудника вам пройти не дадуть. Через кілька хвилин вас привітає Архітектор - персона говорить і вельми розумна, хоча і належить до виду породження темряви. Архітектор зуміє піддати вас магічного впливу, в результаті якого ви опинитеся в темниці без спорядження та обмундирування.
Увага - якщо ваш (а) ГГ виявиться одягненої в простий одяг з порожнім рюкзаком, то все в порядку. Якщо у нього / неї залишиться хоч щось зі старого майна, то у вас трапився глюк і доведеться перезавантажуватися, тому що в цьому випадку ваше колишнє обмундирування ви більше не побачите.

Після того, як ви опам'ятаєтеся за гратами, з вами заговорить сестра Веланни, Серанні. Вона віддасть вам ключ від в'язниці і при успішному застосуванні Переконання може також дати вам ключ до скрині в кімнаті Архітектора. Після відходу Серанні вам доведеться битися з декількома Породженнями Темряви, але вони не дуже сильні, так що відсутність зброї і обмундирування не повинно вам перешкодити з ними розправитися. Візьміть ключ з трупа одного із виплодок. Він відкриває інші камери в'язниці - просто зламати їх не можна.

Отже, поки вам доведеться використовувати те спорядження, що знаходиться у вас під рукою. У лабораторії Архітектора на подобі балкона ви знайдете пару важелів. Подивіться вниз і ви побачите кімнату, приховану клубами туману. Двері в цю кімнату знаходиться під захисним бар'єром (який не тільки не дозволить вам її відкрити, але і завдасть значний шкоди електрикою при кожній спробі до неї доторкнутися). Щоб зняти бар'єр, вам потрібно потягнути важелі в певному порядку. Вважаючи лівий важіль за номер один, це порядок: один-два-один-два.
У скрині, який знаходиться в цій кімнаті, ви можете знайти шкіряний обладунок з сету Блекблейд (Чорне Лезо) і цибулю з прекрасними ушкодженнями проти драконів.

Ідіть далі. Ваше спорядження поділили між собою гоулобразние істоти під ім'ям «Об'єкти Експерименту» - кожен раз коли вони з'являться на горизонті, ваші супутники откомментіруют їх появу. Ідіть далі, по дорозі відбиваючись від полчищ ворогів. Коли ви досягнете торговця-Кунар на ім'я Армас, це означає, що ви майже біля виходу. У скрині недалеко від нього повинні перебувати інші ваші речі.
Армас може навіть дати вам знижку на свої товари, якщо ви успішно застосуйте опцію Переконання. Ви також можете умовити його налагодити торгівлю з Фортецею Пильнування (квест пані Вулсі "Торгівля повинна проодолжаться").

Пройшовши в двері поруч з Кунар, вам доведеться битися з двома самцями драконів. Найнеприємніше в цій битві - що вони час від часу люблять залишати бій і літати по всьому залу, але це ж може обернутися і до вашої вигоді, так як ви можете, наприклад, підлікуватися або випити додаткове захисне зілля за час їх відсутності.
Бігати за драконами по всьому залу необов'язково - постріляйте в них з луків і палиць - і вони самі до вас повернуться.

Після вашої перемоги над противниками подивіться невеликий ролик, в якому Арітектор і його помічники втечуть з рудника таким чином, що піти за ними буде неможливо.
Отже, шлях наверх тепер відкритий і ви завершили ваш квест. На цьому етапі Веланна виявить бажання приєднатися до Сірим Правоохоронцям - ви можете погодитися чи ні, на основну сюжетну лінію це не вплине.
Увага: Ви не зможете повернутися в рудник після того, як покинете його. Тому, якщо ви ще не обстежили його до кінця - зробіть це зараз.

несюжетні квести


кам'яні Брати

У лісі ви набредете на дві кам'яні статуї - Статую Війни і Статую Миру. Статуя Війни подзовет вас до себе, коли ви до неї наблизитися. Вона розповість вам свою історію (яка трохи нагадує історію подібної статуї в пролозі мага в Початку) і попросить вбити тевінтерского магістра, який і уклав дух двох братів-авваров в камінь.
Після того, як ви вислухаєте Статую Війни, з вами заговорить Статуя Миру. Дух другого брата викладе вам свою точку зору на те, що вам належить зробити.
Отже, вибирайте, підете ви прохання першого або другого брата. Якщо ви вирішили вбити магістра, то активуйте купку каменів трохи на північ від статуй - з неї повстане Таємний Жах (помаранчевий бос). Розправте з ним і рапорт Статуї Війни. Якщо ви вирішили піти шляхом другого брата - то просто поверніться і поговоріть зі Статуєю Війни. Переконайте дух воїна в тому, що помста не дасть йому бажаного спокою, і повертайтеся до Статуї Миру, щоб рапортувати про свій успіх.
Статуя Миру дасть вам в нагороду рецепти декількох зілля: майстерного і потужного (potent) зілля витривалості і Великого (Greater) Зілля Захисту від Пошкоджень Духа. Статуя Війни нагородить вас непоганим одноручним мечем Зимовий Клинок.

Останнє Бажання

В одній зі східних печер сільверітого рудника ви знайдете важко пораненого Варта на ім'я Кінан. Кінан - один з орлезіанскіх Вартових, які прибули в Фортеця Пильнування перед вашим приїздом і який досі вважався зниклим без вісті після атаки породження темряви. Він попросить вас віднести його дружині Ніде обручку і передати їй його прощальні слова. Умовити його прийняти вашу допомогу і вибратися з рудника живим не можна - бідолаха непохитний в бажанні померти геройською зміряв.
Обручка знаходиться у дресирувальника драконів в загоні для дитинчат драконів. Посде того, як ви розправитися з ним і візьмете кільце з його трупа, віддайте його Ніде, яка знаходиться в готелі «Лев і Корона» в Амарантіна в компанії ... гм ... можливо, саме тому Кінан був так рішуче налаштований померти?
Віддайте їй кільце і на цьому ваш квест буде закінчений.

Загадка Кам'яного Круга

На трупі вченого приблизно в північно-центральній частині лісу ви знайдете незвичайний камінь і записку. Прочитайте її уважно. При обстеженні лісу ви знайдете коло з каменів з одним порожнім місцем, куди можете покласти вашу знахідку. Якщо ви ви активуєте камінь, то він займеться. Це загадка, яка схожа на загадці демона з села Хоннліт в Початку. Вам потрібно створити лінію з вогню (починаючи і закінчуючи першим каменем), яка буде безперервної і охопить всі без винятку камені в колі - і великі, і маленькі. Варіацій, як і в загадці Хоннліта, тут може бути кілька. Коли ви проведете по всім каменям безперервну вогненну лінію, ви отримаєте нагороду.
Примітка: через бага іноді скриню з нагородою з'являється відразу після того, як ви поклали на місце якого бракує камінь.

Інші квести, пов'язані з лісом:

Більше Вибухів!

У сільверітовом руднику знаходиться пісок ліріума, необхідного Дворкіна Главонаку для виготовлення потужних бомб. (Подробиці див. В секції квестів Фортеці Пильнування.)

Робота Майстра

У лісі ви можете зняти з Найстаршого Сільвана шматок деревини, необхідної Вейд з квесту «Серце Лісу», а в загоні для детенишнй дракона в руднику ви знайдете яйце дракона, яке необхідно йому для квесту «До самої Кістки». (Подробиці див. В секції квестів Фортеці Пильнування.)

Будувати На Століття

Приблизно в північно-центральній частині лісу ви знайдете поклади граніту, потрібного Волдріку для поновлення фортеці. (Подробиці див. В секції квестів Фортеці Пильнування.)

ботанік Інес

У лісі ви зустрінете Інес, на пошуки якої вас відправила Вінн. (Подробиці див. В секції квестів Амарантіна.)

З Глибин Живого Ліси

У лісі Вендінг ви можете знайти кору, потрібну храмовникам для виготовлення антімагіческіх щитів. (Подробиці див. В секції квестів Амарантіна.)

статуї Маферата

У лісі ви зможете знайти язичницькі статуї, з яких вам належить скопіювати написи за завданням торгової гільдії. (Подробиці див. В секції квестів Амарантіна.)

купецькі Товари

За лісі розкидані шовку з пограбованого каравану, які вам потрібно повернути за завданням купецької гільдії (подробиці див. В секції квестів Амарантіна)

Додаткова інформація:

Недалеко від місця, де ви зустріли другого Об'єкту Експериментів, ви знайдете підзорні труби - особливий подарунок для Сігрун.

Шолом з сету Блекблейд можна знайти в скрині за потайний стіною в кімнаті перед тією, в якій ви зустріли першого Об'єкту Експерименту.


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

КАЛ "ХІРОЛ

сюжетні квести

Остання з Легіону

Після того, як Колберт і Міка завдадуть на вашу карту нову локацію - Пагорби Нотвуд - вирушайте туди.
Буквально через кілька кроків ви побачите, що стежка роздвоюється і трохи на північ вас чекає елітний противник - берескарн - медведеобразное істоту, схожу на Демона неробство з прологу Мага в Початку. Якщо після того, як ви з ним розправитися, ви пройдете далі на північ, то набредете на двох бандитів і їх нещасну жертву. Жертві, на жаль, вже не допомогти, але ви можете помститися її катам. На грудях повішеного ви знайдете записку, яка пояснить, чому нещасний скінчив життя таким чином, але ні з яким окремим квестом це не пов'язано.

Повертайтеся назад і слідуйте стежці, поки ви не досягнете дуже вузького і не дуже надійно виглядає моста. Спускайтеся вниз через низку таких же вузьких мостів і стежок. Біля підніжжя останнього моста вас буде чекати засідка з глибинних Переслідувачів. Пройдіть трохи далі - і ви побачите, що Роде Тьми захопили в полон Гномка в обладунках, яка намагається від них відбитися. Приєднуйтеся до сутичку і допоможіть жінці. Після бою вона розповість вам, що є членом відомого вам Легіону Мертвих і твердо має намір повернутися в Кал "Хірол, щоб закінчити свою місію, а саме - знищення гнізда породження темряви.

Сігрун - розбійниця, але через надзвичайно низький показник Хитрощі деякі з розбійницьких навичок поки їй недоступні. Вона дуже пристойний воїн, так як через хорошу Сили може носити досить непогану броню і битися двома мечами. Якщо ви самі - НЕ розбійник і не маєте в групі Натаніеля, то, можливо, вам слід подумати про поліпшення її параметра Хитрощі - якщо, звичайно, для вас важливий такий навик як Відкриття замків та Роззброєння Пасток.

Після розмови Сігрун приєднається до вашої групи, але вам не обов'язково брати її в Кал "Хірол, якщо ви з якихось причин не бажаєте цього робити.

Ваші справи на даній місцевості закінчені - так що спускайтеся на Глибинні Стежки. Помилуйтеся видом Кал "Хірола з висоти і вирушайте далі.

Буквально через кілька кроків ви знайдете вмираючого гнома Джукку - одного з бойових товаришів Сігрун. Він згадає армію породжень тьми і Маток - так-так, у множині. Ідіть далі, по дорозі відбиваючись від кількох не надто грізних супротивників - найсильнішим з них буде елітний Альфа-Харлок - і перетинайте міст. Після того, як ви розберетеся з котрі чекають вас Глибинними переслідувачів, пройдіть трохи вправо від моста. У Стародавньому Скрині гномів ви знайдете Стародавні Чоботи. На даний момент вони не приносять користі, але у вас буде можливість привести їх у переносна стан трохи пізніше. Трохи далі вас буде чекати ще один загін породження темряви під проводом Альфи. У скрині на північний схід від зруйнованого мосту ви знайдете Точильний Камінь - подарунок для Натаніеля.

Ідіть через ворота. Якщо Сігрун знаходиться у вашій групі, то вона розповість вам про сумний досвід своїх товаришів і запропонує пошукати таємний хід замість того, щоб проходити через центральні двері. Після розмови з нею на вас нападуть Діти, про яких згадував Джукка - в залежності від того, де ви вже встигли побувати до цього, це може бути ваша перша зустріч з цими милими створіннями. Вони не такі вже сильні самі по собі, але мають дуже неприємне здатністю збивати супротивника з ніг на манер павуків або мабарі, що може бути дуже небезпечним - особливо для кволих магів.

Незважаючи на застереження Сігрун, ви можете сміливо пройти прямо в головні ворота і зустріти виплодок Темряви грудьми, але якщо ви все ж таки віддаєте перевагу обходитися в боях мінімальними фізичними ушкодженнями, то вам слід знайти бічні двері і обійти що чекають вас біля входу загін виплодок Темряви з флангу. Потайний механізм, що відкриває прохід до секретної двері, знаходиться приблизно в центрі західної стіни.

Пройшовши через центральну або бічну двері, ви опинитеся в Центральних палатах Кал "Хірола. Кімната за головним входом напхана як мінімум дюжиною пасток - ще один аргумент на користь того, щоб використовувати потаємний хід, так як під час битви вашим розбійникам швидше за все буде не до їх обеззброєння. З іншого боку, вони в основному плюються вогнем, так що якщо у вашої групи непогана вогненна опірність - пастки можуть і не надати великої проблеми. Вам вирішувати. Вам все одно доведеться пройти через цю кімнату, щоб пройти далі, але якщо ви пройдете через бічний вхід, у вас буде час підготуватися до сутички.
Увага: у версії 1.3 існує баг, через який ГГ-розбійник іноді не може бачити пастки незалежно від показника Хитрощі і розвитку навички Спритні Руки. (Натаніель з третім ступенем навички Спритні Руки розпізнав їх все без праці.)

Бічний вхід не зустріне вас ніякими засадами - так що ви можете підготуватися як бажаєте перш ніж відкрити двері в зал зі значним загоном противника. Він складається з ХАРЛОК, гальмові й Майстри Голем. Якщо ви вб'єте Майстри Голем, то все големи негайно відключатися (але ви все одно отримаєте за них досвід). Візьміть з тіла Майстри Голем жезл управління големамі - він може вам стати в нагоді трохи пізніше. Пройшовши по коридору на схід, ви помітите у стіни нерухомого Голема. Якщо у вас в рюкзаку є жезл управління, то ви можете його активувати. На жаль, керувати ним як соратником ви не зможете - він просто помчить вперед трощити ваших ворогів.

У кімнаті трохи далі знаходиться загін породження темряви на чолі з емісаром - так що відвернути їх увагу големом може бути непоганою ідеєю. Будьте обережні на вході в цю кімнату - там знаходиться ще пара пасток. У маленькій кімнатці на північ від моста з емісаром ви знайдете купу сувоїв з рецептами чудовою (Masterpiece) руни паралічу і досконалої (Paragon) руни паралічу. Трохи далі на сходинках ви побачите привидів борються гномів. Це ваша перша екскурсія в минуле, в останні дні Кал "Хірола - на зразок тих, що ви могли бачити в Фортеці Вартових в Початку. Трохи далі ви побачите ще одну примарну сцену, де гном-лідер закликає інших битися за Кал" Хірол. У кімнатці на північний захід від них ви надіти рецепти чудової і досконалої руни холодного заліза і тріснув нагрудник, який зможете полагодити трохи пізніше.

У частині карти, позначеної як «Нетрі», на вас накинеться засідка з павуків. У проході, що веде в найпівденнішу кімнату, ви виявите розвідника-Учня, новий вид породжень тьми - і до того ж еліту. Трохи далі вас буде чекати загін генлок, включаючи двох елітних емісарів і альфу. У центрально-східній кімнаті (на північ від тієї, де ви знайдете Ліріумний Пісок), ви виявите рецепти чудової і досконалої рун імунітету і Ліріумное Кільце - особливий подарунок для Справедливості. У самій північно-східній кімнаті знаходиться загін породженням, очолюваної Альфою-ХАРЛОК і емісаром герлоков. На трупі емісара ви знайдете дуже хороший посох для мага і Розбитий Молот - ще одну річ, яку ви зможете відновити трохи пізніше. Це ваш останній противник на даній території.

Тепер ви можете слідувати далі в Торговий Квартал, вхід в який знаходиться в східно-центральній частині карти. При вході в Торговий Квартал ви станете свідком сцени, в якій Роде Тьми борються між собою. Один з говорять породження згадає якогось «Втраченого», після чого піде. Ідіть вперед, розправляючись з обома угрупованнями (ворог мого ворога, звичайно, буває моїм союзником, але дані істоти зараз явно так не вважають і будуть ворожі до вас точно так само як і один до одного). У кімнаті на північ від першого великого залу, поміченої на карті як «Храм Хірола», ви знайдете рецепт Руни елементалями (Elemental Rune), а в саркофазі - дуже хороший пояс. Якщо ви заберете речі з саркофага, три елітних голема, що стоять неподалік, оживуть і нападуть на вас.

У самій північно-східній кімнаті, поміченої на карті як «Кузня», ви знайдете рецепти чудової і досконалої рун вогню, розбитий сокиру, горн і голема. Якщо ви активуєте горн, голем полагодить вам ті поламані речі, які ви встигли позбирати в Кал "Хіроле. Частини зламаних обладунків, наприклад, стануть частиною дуже непоганого сету масивної броні« Захист Хірола ». У реферати також знаходиться відро з ліріумом - розмовний предмет для Андерса.

Якщо ви пройдете від Кузні в південний прохід, то ви виявите в наступній кімнаті клітку з в'язнем - а також кілька породження темряви, включаючи альфу і емісара. Після битви в'язень - Стефан - попросить вас випустити його і запропонує в обмін якусь цінну річ, яку він знайшов на звалищі. Якщо його запитати, що він тут робив, то він визнається, що підслухав розмову Колберта і Мікі про це місце і вирішив подивитися, чи не можна тут чимось поживитися. Якщо ви граєте не дуже добрим героєм, ви можете взяти нагороду і або залишити його в клітці, або вбити. Якщо ви випустите Стефана на свободу, то можете зустріти його пізніше в Амарантіна, де він знову подякує вам за порятунок.
Нагорода від Стефана - чудова (masterpiece) руна вогню.

У печері на південь від залу зі Стефаном ви станете свідками премилі сцени пожирання Дітьми інших породжень тьми, в результаті чого вони прямо на ваших очах еволюціруют в кілька більш вдосконалений вигляд.

Якщо ви підете по південному коридору від печери з Дітьми, то знайдете кімнату з саркофагом і декількома плитами, на яких зображені різні руни. Це загадка. Вам потрібно зробити так, щоб і на вертикальній, і на горизонтальній плиті з'явилося зображення однієї і тієї ж руни. Для цього активуйте будь-яку горизонтальну плиту і після цього - горизонтальну руну, вертикальна плита біля якої має те ж зображення, що і вже активована нами. Повторіть процес, поки ви не обробите все плити - і саркофаг відкриється. У ньому крім іншого ви знайдете рукавички з сету Захист Хірола.

У найпівденнішій кімнаті, поміченої на карті як «Скарбниця», ви знайдете шолом з сету «Захист Хірола», рецепти чудової і досконалої рун Фортеці (Masterpiece / Paragon Stout Rune), пристойну суму грошей і інші приємні дрібниці, включаючи гравірування дорогоцінний камінь - подарунок для Веланни.

Дотримуйтесь південному коридору на захід. По дорозі на вас кілька разів буде накидатися засідка з Дітей - іноді підкріплена і іншими Породженнями Темряви. В останній печері в кінці коридору ви знову побачите борються один з одним породження темряви. Будьте обережні - коли ви до них наблизитися, на вас накинеться ще одна засада з Дітей. Дана печера має три виходи. На північ від неї, якщо ви повернете важіль в кінці невеликого коридору, ви можете вийти майже до самих дверей, що вели в Центральні Палати. Уздовж південної стіни розташований прохід, який виведе вас назовні - в Пагорби Нотвуд. І нарешті, прохід в західній стіні поведе вас в ще більш глибокі місця Кал "Хірола. Ідіть туди.

Глибокі Тунелі досить невеликі. Пройшовши через міст, ви побачите сцену, де «Втрачений» за допомогою величезного інферно-голема розправляється з ватажком нападників породження темряви, якого ви бачили раніше. Після цього він зверне свою вельми недружню увагу на вас. «Втрачений» - маг, а, голем, само собою - дуже сильний боєць ближнього бою, так що розділяйте вашу групу відповідно. З трупа «Втраченого» можна зняти чудовий посох для мага.

Впоравшись з цією парочкою, йдіть далі в західний коридор. У деяких місцях на вас будуть накидатися щупальця маток - але самі звичайні, без єдиної еліти. В кінці коридору ви побачите зал з ровом, в якому сидять кілька Маток. Все, що вам потрібно зробити - обрушити на них висить над стелею величезну плиту (цікаво, хто і навіщо підвісив це дивне прикраса в такому неналежному місці?), Для чого вам потрібно зруйнувати будь-які дві з чотирьох тримають її ланцюгів. Якщо Сігрун знаходиться у вашій групі, то після цього у вас буде шанс запропонувати їй приєднатися до вас як Сірого Варта. Після закінчення розмови, якщо ви вже закінчили всі обстежити, ви можете вийти з Глибоких Тунелів прямо на карту світу. Вихід знаходиться біля східної стіни.

несюжетні квести

талісман Удачі

У глухому куті на південь від підніжжя останнього моста на території Горбів Нотвуд знаходиться мішок, в якому ви знайдете амулет з оленячого копита, що належить ельфові Міці - одному з мисливців, які розповіли вам про Кал "Хіроле. Все, що вам потрібно зробити - віддати його Міці , коли ви наступного разу відвідаєте Амарантіна.

поховане Минуле

Біля підніжжя другого моста на території пагорбів Нотвуд в скрині ви знайдете лист. З нього стане ясно, що якийсь Даррен Лайл в минулому знайшов тут якісь скарби, після чого відбув до Амарантіна. У Амарантіна на книжковій полиці біля входу в кімнату преподобної матері ви знайдете записи, які вказують, що Даррен Лайл проживав в передмісті міста. Вийдіть за міські ворота - і в землі біля будинку трохи на північний схід від виходу на карту світу ви знайдете прекрасне кільце для розбійника. Це завершить ваш квест.

пам'ять Каменя

У торговому кварталі в невеликій кімнаті на південь від залу зі світловим колодязем (де билися дві ворожі угруповання породження темряви) ви станете свідком останніх секунд життя лідера захисників Кал "Хірола Дайлана. На його останках ви знайдете відмінний щит Парда і зламаний меч, який може полагодити голем в кузні, а на плиті поруч - список імен полеглих при захисті Кал "Хірола гномів-недоторканних. Для того, щоб закінчити квест, віддайте копію цього списку Дворкіна Главонаку в Фортеці Пильнування, який передасть його в Архів Орзаммара.

Інші квести, пов'язані з Кал "Хіролом

Більше вибухів!

У кімнаті точно на схід від мітки «Нетрі» ви знайдете на скелеті Ліріумний Пісок - речовина, необхідне Дворкіна Главонаку для виготовлення бомб. (Подробиці див. В секції квестів Фортеці Пильнування.)

необхідні Матеріали

У реферати в Торговому Кварталі ви знайдете родовище заліза, про який можете рапортувати Херрену і Вейд. (Подробиці див. В секції квестів Фортеці Пильнування.)

Робота Майстра

З інферно голема ви можете зняти шматок броні, необхідної Вейд для квесту «Сила Голема». (Подробиці див. В секції квестів Фортеці Пильнування.)

Торгівля повинна тривати

Коли ви в перший раз будете подорожувати до пагорба Нотвуд, то в випадковій зустрічі на карті світу вам надасться шанс врятувати торговку Ліллі. Після того, як ви обробитеся з нападниками, вона віддячить вам 15 золотими і продовжить свій шлях в Фортеця Пильнування, куди спочатку і прямувала. Ви можете поговорити з нею вже там, і вона розповість вам, що налагодила торговельні зв'язки з Фортецею.


  • Кей Овальде це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

БЛЕКМАРШ (ЧОРНІ БОЛОТА)

сюжетні квести

Тіні Черних боліт

Отримавши нову мітку на вашій карті після вивчення карти в кімнаті Крістоффом в готелі Амарантіна, вирушайте на Чорні Багна.
Болота, як і слід було очікувати - містечко досить сумне, темне і зловісне. Буквально через пару кроків після прибуття вас привітає зграя болотних вовків на чолі з елітним ватажком-альфою. Трохи далі місця сутички варто «розмовне» дерево - якщо у вашій групі знаходиться Натаніель, то він розповість вам те, що знає з історії цієї місцевості. Ще одна група вовків - на цей раз з двома елітними ватажками - очікує вас трохи далі. Кілька з них нападають із засідки за вашою спиною, так що стежте за вашими магами.

Дотримуйтесь далі по стежці і вона приведе вас до руїн села. Майже біля самих воріт ви знайдете труп Роде Тьми, після чого вас атакують кілька перевертнів. Засада з перевертнів, включаючи кілька елітних, також буде чекати вас біля північного виходу з руїн. Як завжди, деякі з перевертнів з'являться позаду вас. Ворота, що ведуть в доки, на даний момент не можуть бути відкриті, так що дотримуйтесь єдиним доступним вам шляхом - в північному напрямку. Вийшовши з них, дотримуйтесь до розвилки і тримайтеся лівого боку. Ви знайдете старий табір - по всій видимості, Крістоффом - але в ньому явно ніхто не обрітався вже досить тривалий кількість часу. Там на вас накинуться кілька елітних Тіньових Перевертнів - з трупа одного із них можна зняти непогану кільце для воїна.

Ідіть в північно-східну частину карти. Коли на вас накинеться засідка з Дітей (це може бути ваша перша зустріч з цими милими істотами чи ні - в залежності від того, де ви встигли побувати до цього) - це означає, що ви на правильному шляху і майже у мети. Пройдіть трохи далі - і ви знайдете Крістоффом, і після цього з вами заговорить Перший - один з розумних породження темряви. Неважливо, що і як ви йому відповісте - в результаті він зробить магічний обряд, який пошле вас і його з усім його загоном прямо в Тінь.

Прокинувшись, Перший висловить гнів на якусь «Мати», через яку він опинився в Тіні разом з вами, і віддалиться шукати вихід самостійно, залишивши вас розбиратися з рештою з його загону - декількома Дітьми і генлок.

В Тіні, як і слід було очікувати, повно демонів всіх мастей і розмірів. Вам потрібно пробратися до доків - вони знаходяться в південно-східній частині карти. Обійдіть доки і ви вийдете до дверей в склеп. Після розмови з духом дівчини, яка запропонує вам сховатися в склепі, на вас накинеться засідка зі скелетів. Незалежно від того, чи бажаєте ви ховатися від ворога чи ні - вам все одно доведеться пройти через склеп, щоб отримати доступ в іншу частину карти.

У склепі будьте обережні - скелети на підлозі зазвичай оживають, коли ви до них занадто наблизитися, а з гробів, які тут розкидані всюди, до них вилазить додаткове підкріплення. Двері на поверхню знаходиться в найпівденнішій точці склепу.

Поговоривши зі сторожу біля воріт, йдіть до воріт замку. Їх намагається штурмувати розгніваний натовп під проводом того самого духу, про який вам повідав стражник. Дух представиться вам як Справедливість і спитає, чи не приєднаєтеся ви до нього проти баронеси. Загалом, не має значення, на чию сторону ви встанете, але в жодному разі не поспішайте йти у двір замку - назад повернутися вам вже не вдасться. Спочатку обійдіть околиці і активуйте розкидані навколо есенції. Переконавшись, що ви нічого не упустили, йдіть назад до воріт. Поговоріть зі Справедливістю (якщо ви вирішили підтримати жителів села) або зі стражником у внутрішньому дворі (якщо ви вирішили підтримати баронесу). Приєднуйтесь до тієї угрупованню, що ближче вашим переконанням, і вступайте в сутичку. Баронеса і Справедливість зараз зайняті один одним - так що вам доведеться битися з Першим і або Тінями (якщо ви опинилися на стороні селян), або селянами (якщо ви підтримали баронесу). В кінці бою ви несподівано знову опинитеся в реальному світі.

Опинившись назад на Болотах, огляньте спорядження Справедливості - можливо, ви потрібно його замінити. З лежачого поруч трупа Першого, наприклад, крім інших дрібниць можна зняти прекрасний обладунок, який чудово підійде вашій новому союзнику. Справедливість - воїн зі щитом і мечем, практично повний аналог Алістера.

Відправляйтеся до замку. Ви помітите, що навколо з'явилися нові супротивники - вони з'являються з кількох відкритих баронесой порталів Тіні. Кожен портал охороняється елітним ревенантом. Зруйнуйте їх. Портал може бути атакований зброєю або магією точно так само як і будь-який інший противник. Всього їх чотири.

На подвір'ї замку вам доведеться розбиратися з баронесою особисто - вірніше, тим демоном, що оселився в її душі. Виглядає він як особливо мерзенний огр - але на додачу до величезної силі він ще здатний кастовать заклинання - причому, схоже, особливо воліє заморозку і подрібненого темницю. Тримайте напоготові заклинання і здібності, які розсіюють магію. В ході битви демон буде відкривати портали Тіні - руйнуйте їх негайно, або з них до баронесі буде тягнутися нескінченне підкріплення. Смерть демона завершить даний квест.

Після битви поговоріть зі Справедливістю і вирішуйте, потрібен він вам як соратника чи ні. (Він може і сам вирішити не приєднуватися до вас, якщо до цього ви підтримали баронесу проти селян.) Не забудьте оглянути труп демона. Крім іншого на ньому знаходиться ключ, що відкриває ворота в доки, куди вам потрібно заглянути за кількома позасюжетний квестам.

несюжетні квести

Про Сліду Любові

У зруйнованому будиночку в декількох кроках від того місця, де ви зустрілися з другою групою вовків, ви знайдете на скелеті порожню пляшку з-під отрути і гнівного листа від якоїсь дівчини на ім'я Бонні.
Ідіть далі, поки ви не досягнете руїн села. Поверніть наліво відразу ж за воротами. У курника ви знайдете «прихований ключ» з натяком, куди вам слід йти далі, а саме - шукати наступний ключ у дерева з якимось освітленням. Виходьте з північних воріт і дотримуйтесь стежці. На розвилці поверніть наліво. Трохи на південь від старого табору Крістоффом у дерева з факелом ви знайдете ще один «прихований ключ», в якому згадується мертвий дракон. Розкидані всюди кістки дракона ви напевно вже помітили, а так як в ключі йдеться про очі, то, по всій видимості, вам потрібен череп.
Череп знаходиться в центрально-західній частині карти, але ви можете потрапити туди тільки після того, як повернетеся з Тіні, слідуючи сюжетному квесту «Тіні Черних боліт». Навпаки черепа в черговий підказкою ви прочитаєте про місце у води «навпаки гнізда баронеси». Ідіть туди, де ви виявили тіло Крістоффом. Біля берега озера ви знайдете ще один ключ - про «високих каменях». Ідіть до місця, позначеного на карті як Круг Заклику. У найвищого каменю ви виявите останній ключ, який направить вас до якогось ставку. Мається на увазі невеликий ставок приблизно посередині шляху між Кругом Заклику і місцем, де ви знайшли тіло Крістоффом. У його берега ви знайдете пляшку, а в ній - лист з пропозицією руки і серця і кільце, яке призначалося для Бонні (+2 до всіх характеристикам). Це завершить даний квест.

вантаж Провини

У північній частині руїн села - трохи на схід від того місця, де ви знайшли «секретний ключ» - ви знайдете Старе Письмо. У ньому описується, яким не дуже чесним способом заробляв собі в минулому на життя якийсь торговець. Скриня з його нагородою знаходиться в північно-центральній частині карти, майже на її кордоні, поруч з одним з розривів в Покрові. Коли ви заберете його вміст, це завершить даний квест.

Розрив в Покрові

Перебуваючи в Блекмарше, ви вже помітили, що в деяких місцях Покров помітно продірявився. Ваші супутники напевно прокоментував це явище, коли ви проходили повз. Ви можете поліпшити ситуацію, коли потрапите в Тінь. У північній частині Тіньового Блекмарша знаходяться три точки, кожна з яких охороняється кількома демонами бажання. Впоравшись з демонами і активуйте пристрої, які вони охороняли. Це залатає дірки в Покрові і дозволить вам крім усього іншого пройти в раніше недоступні місця боліт. У скринях, які з'являться в цих місцях в реальному Блекмарше після ваших маніпуляцій в Тіні, ви знайдете частини відмінного сету Варта (Сентінел).

загадка каменів

Цей квест не з'являється в журналі і є аналогічним квесту Розрив в Покрові. Вам потрібно вирішити невелику загадку в тіньовому Блекмарше, щоб отримати приз в його реальний прототип. У північно-західній частині Тіньового Блекмарша ви знайдете шість кам'яних брил, встановлених колом. При натисканні їх в правильному порядку від них до центру пробіжить вогненна лінія. Активуйте їх так, щоб в результаті навколо центру утворився палаючий шестикутник. (Підказка - після першої правильної активації активуйте камінь точно навпаки. Після знаходження третього каменю - знову активуйте камінь навпроти.) Ось що у вас повинно вийти в результаті:

Після того, як ви обрісуете весь шестикутник, на вас по черзі накинуться кілька демонів. Розправте з ними і активуйте з'явився в центрі кола п'єдестал. У скрині, який з'явиться на цьому місці в реальному Блекмарше, ви знайдете відмінний Пояс Гладіатора.

Дівчина в небезпеці

Близько склепу в східній частині Тіньового Блекмарша ви зустрінете дівчину, яка, на відміну від інших мешканців даної місцевості, схоже, прекрасно усвідомлює, що знаходиться в Тіні, а не в реальності. Після короткої розмови на вас нападе нежить, і вона втече в склеп.
Впоравшись з противниками і йдіть за нею. Дівчину ви знайдете в самій східній кімнаті. Подальша розмова покаже, що вона насправді є Демоном Голоду. Якщо ви вирішите з нею боротися, то будьте готові до битви з помаранчевим босом і декількома його помічниками. Якщо ви успішно застосуйте опцію Загрози, то вона передумає нападати на вас. Квест буде закінчений в будь-якому випадку, але якщо ви переможете Демона Голоду, це звільнить від його полону привид справжньої дівчини. Правда, це мало що вам дасть крім морального задоволення і деякого додаткового досвіду від убитих ворогів. Вирішувати вам. У кімнаті з дівчиною ви знайдете есенцію магії, а за кришкою одного з гробів в цій же кімнаті - есенцію статури.

Кістки Стародавнього Дракона

Зберіть розкидані по всьому Блекмаршу п'ять кісток дракона. Ви зможете зібрати їх все тільки після того як повернетеся з Тіні, так як деякі території Блекмарша до цього будуть вам недоступні.
Кістки знаходяться:
на березі озера майже точно на схід від найпівденнішій мітки «Розрив в Покрові» на карті;
практично точно посередині між мітками на карті Розрив в Покрові (найпівденніший) і Круг Заклику;
в маленьких руїнах трохи на південний схід від тіла Крістоффом;
в доках (доступні тільки після перемоги над баронесою);
у черепа дракона в центрально-західній частині карти (доступна тільки після повернення з Тіні).

Зібравши всі п'ять, зберіть (активуйте) їх у черепа дракона, у якого ви знайшли одну з кісток. Прохід на північ після цього відкриється.

Приготуйтеся до битви з драконом. Він атакує електрикою, так що пийте відповідні зілля. Після того, як ви зніміть у дракона приблизно 25% життів, він перетвориться в нерухомий шар. Знаходяться навколо великої кулі маленькі кульки почнуть рухатися у напрямку до нього. Кожен раз, коли маленький куля зіллється з великим, дракон зцілить певну кількість життів (тим більше, чим вище ваш рівень складності). Після того, як всі кулі зіллються в один, дракон повернеться в свою колишню форму. Він буде перетворюватися в кулю ще кілька разів після втрати чергових 25% здоров'я. Майте на увазі, що ви як і раніше можете наносити пошкодження дракону - навіть у формі кулі, хоча в цій формі він імунної до критичних ударів.

Якщо у вашій групі є маг з хоча б двома заклинаннями типу Силового Поля, параліч або руни параліч, то битва може стати дуже легкою. Каста Параліч або Силове Поле на один з маленьких кульок, запобігаючи його злиття з драконом, але не завдаючи йому ушкоджень. Решта соратники нехай розправляються з іншими кулями, а потім займуться драконом. У формі кулі він не може вам відповісти - так що просто молот по ньому, поки не знесете все його життя. І не забувайте перекастовивать утримує заклинання на маленький куля - якщо він зіллється з драконом, той відразу знайде свій колишній вигляд.
Смерть спектрального дракона завершить даний квест.

Інші квести, пов'язані з Чорними Болотами:

Робота Майстра

На трупі мабарі в північно-західному куті перших руїн - трохи на північ від того місця, де ви знайшли перший «прихований ключ» з квесту «Майстер-клас від любові» ви знайдете жили, які потрібні Вейд для квесту «Серце Лісу». В купці каменів після перемоги над спектральним драконом ви знайдете кістка стародавнього дракона, яка потрібна Вейд для квесту «До самої кістки».

СОРАТНИКИ

Андерс

Особливий подарунок - кошеня (знаходиться у дворі Фортеці Пильнування).
Подарунки - ювелірні прикраси, в'язаний шарф, нашийник з дзвіночком, книга про філактерії.
Точки розмови - статуя Андрасте у дворі Фортеці Пильнування, дерево на вулиці Амарантіна, ліріум в кузні Кал'Хірола.

Квест - Свобода для Андерса

Недалеко від таверни «Лев і Корона» варто ельфійка по імені Намайя. Якщо ви заговорите з нею з Андерсом в групі, то вона проінформує його, що знайшла те, про що він просив, і це знаходиться в Амарантіна. Після цього Намайя віддалиться, а Андерс розповість вам, що малася на увазі його філактерії. Андерс намір викрасти свою філактерії, тому що не довіряє храмовникам і не дуже вірить, що статус Сірого Варта може захистити його, якщо ті надумають його переслідувати. Ідіть до будівлі покинутого складу в східній частині міста - він знаходиться недалеко від зброяра Глассріка. Заходьте всередину. Обстежте склад - і вам постануть тамплієри (зазвичай вони з'являються, коли ви підходите до задніх дверей), які спеціально влаштували вам пастку. Схоже, Андерс не дарма відчував небезпеку. Якщо ви стати проти бажанням храмовників заарештувати Андерса, то вам доведеться з ними битися. Залагодити питання миром в цьому випадку не вийде. Примітка: якщо ви подаруєте Андерсу кошеня, то він з'явиться у вас в інвентарі під ім'ям Сер Ланселап. Активація Сірка Ланселапа повертає до життя всіх полеглих під час битви соратників, поки у свідомості залишається хоча б один член групи.

кінцівка

Якщо ви залишили Андерса в Фортеці пильнування і не повернулися для її захисту, то він залишиться в живих, якщо ви завершили всі квести по зміцненню замку і спорядження ваших солдатів. Андерс загине, якщо ви не закінчили всі квести по фортеці. Залежно від того, закінчили ви персональний квест Андерса чи ні і наскільки високо було його схвалення, він може залишитися Сірим Стражем або покинути їхні ряди.

Огрен

Особливий подарунок - іграшковий поні (в руїнах села на Черних Болотах).
Подарунки - алкоголь будь-якого виду.
Точки розмови - Дошка оголошень біля підніжжя сходів, що ведуть до Церкви в Амарантіна, горн в торговому кварталі Кал'Хірола, човен на Черних Болотах.

Квест - Сімейний Чоловік

Фелса з'явиться в Фортеці Пильнування, коли повага Огрена до вас перевищить 25. Їх запекла суперечка покаже вам, що Огрен вступив до лав Сірих Вартових всупереч бажанню Фелса і не збирається повертатися в сім'ю. Для того, щоб завершити цей квест, вам потрібно почекати, поки відношення Огрена до вас не перевищить 75. Після цього в розмові він зізнається вам, що не створений для сім'ї і що Фелса, швидше за все, теж це розуміє. Залежно від того, як ви поведете себе, ви можете отримати або втратити вплив з Огрен, але квест в будь-якому випадку буде закінчений.

кінцівка

Огрен загине, якщо ви залишите його захищати Фортеця Пильнування, залишитеся захищати Амарантіна і не закінчите все квести по зміцненню фортеці. Якщо Огрен залишився в живих, то він завжди залишається з Сірими Правоохоронцями. Залежно від того, закінчили ви його персональний квест і як саме, він може зберегти добрі відносини з Фелса і відвідувати свого сина або повністю усунутися з їхнього життя.

Натаніель

Особливий подарунок - лук Хоу (в склепі в підземеллі Фортеці Пильнування).
Подарунки - все, що пов'язано з родиною Хоу, корисні речі (секстант, інструменти, точильний камінь).
Точки розмови - статуя Андрасте у Церкві в Амарантіна, дерево недалеко від входу на Чорні Багна

Квест - Сім'я Хоу

У дворі Фортеці Пильнування старий доглядач дізнається Натаніеля і розповість йому про долю його сестри. Натаніель висловить побажання відшукати її в Амарантіна.
Сестра Натаніеля, Делайл, знаходиться неподалік від зброяра Глассріка. Її розмова з братом завершить даний квест.

кінцівка

Якщо ви не візьмете Натаніеля з собою в Амарантіна і залишитеся захищати місто, Натаніель загине, якщо ви не виконали всі квести по поліпшенню Фортеці. Якщо ви зміцнили Фортеця усіма можливими способами, він залишиться в живих. Залежно від того, наскільки високо було його схвалення, він може залишитися Сірим Стражем або покинути їхні ряди.

справедливість

Точки розмови - статуя Андрасте біля входу в Храм в Амарантіна, труп ельфа в долійском таборі в лісі Вендінг.
Особливий подарунок - ліріумное кільце (в Кал'Хіроле, в одній зі східних кімнат Центральних Палат).
Подарунки - все, що пов'язано з ліріумом і з Крістоффом.

Квест - Правосуддя для Крістоффом

Аура, дружина Крістоффом, заговорить зі Справедливістю, коли він вперше з'явиться на подвір'ї фортеці Пильнування, прийнявши його за свого чоловіка. Дізнавшись правду, бідна жінка дуже засмутиться і віддалиться геть, і Справедливість запропонує вам відшукати її в Амарантіна, щоб спробувати трохи заспокоїти її. Аура знаходиться в будівлі Церкви в кімнаті навпроти кімнати преподобної матері. Розмова між нею і Справедливістю і обіцянку Справедливості помститися за смерть Крістоффом завершить даний квест.

кінцівка

Справедливість загине при облозі Фортеці Пильнування, якщо ви не візьмете його з собою, вирушаючи в Амарантіна, і залишитеся захищати місто. Він може загинути від вашої руки, якщо ви взяли його з собою, стали на бік Архітектора і не змогли переконати його, що це правильне рішення. Залежно від того, закінчили ви персональний квест Справедливості чи ні і наскільки високо було його схвалення, він може залишитися служити Сірим Правоохоронцям або вибрати власний шлях.

Веланна

Особливий подарунок - порожній щоденник (в Церкві в Амарантіна).
Подарунки - все, що пов'язано з ельфами, дорогоцінні камені.
Точки розмови - статуя Андрасте у дворі Фортеці Пильнування, дерево в Амарантіна неподалік від Будинку Церкви, два ельфа недалеко від південного входу на територію Амарантіна.

Квест - Вигнанка

У версії 1.3 існує баг - ймовірність випадкової зустрічі, Яка починає цей квест, дуже мала, і вона може взагалі не відбутися. При подорожі по карті світу (зазвичай між Амарантіна і Фортецею Пильнування) ви натрапите на групу долійскій ельфів. Поговоріть з їх предводителькою, а потім, в Фортеці - з вела. Це все, що вам потрібно для завершення квесту.

кінцівка

Веланна пропаде безвісти в битві з Породженнями Темряви при облозі Фортеці Пильнування, якщо ви не візьмете її з собою в Амарантіна і залишитеся захищати місто. За словами очевидців, під час битви на ельфійка обрушився величезний камінь, але тіло її не буде знайдено.
Крім схвалення ставлення Веланни до ГГ після закінчення події Пробудження може залежати і від того, чи прийняв ГГ сторону Архітектора. При завершенні персонального квесту, високого схвалення і прийняття боку Архітектора Веланна залишається з Сірими Правоохоронцями. В інших випадках вона або йде через деякий час, або залишається, але її стосунки з ГГ залишають бажати кращого.

Сігрун

Особливий подарунок - підзорна труба (в сільверітовом руднику лісу Вендінг).
Подарунки - іграшки, книга «Серце Воїна», квітка в горщику.
Точки розмови - прилавок зброяра Глассріка в Амарантіна, дерево недалеко від входу в ліс Вендінг.

Квест - Минуле Сігрун

У версії 1.3 існує неприємний баг - якщо ви почали квест Закон і Порядок або Шлях Контрабандистів, то ви можете взагалі не отримати квест Сігрун. Зустріч, яка його починає, просто не відбувається.
У Амарантіна недалеко від зброяра Глассріка ви натрапите на Гномка на ім'я Міша, яка була знайома з Сігрун в минулому. Поговоріть з Сігрун про неї, і вона зізнається, що не дуже красиво (хоча і вимушено) надійшла з Мішею свого часу. Сігрун побажає знайти Мишу, щоб якось вибачитися. Миша знаходиться в таверні в Амарантіна. Сігрун вибачиться і запропонує їй кільце в якості відшкодування збитків.
Якщо хочете, можете заплатити Міші самі, щоб Сігрун зберегла кільце як пам'ятку про свого друга, але в будь-якому випадку після цього квест буде закінчений.

кінцівка

Сігрун загине при облозі Фортеці Пильнування, якщо ви не візьмете її з собою в Амарантіна і не повернетеся для захисту Фортеці незалежно від того, завершили ви все квести по Фортеці чи ні. Вона може загинути від вашої руки, якщо ви взяли її з собою, стали на бік Архітектора і не змогли переконати її, що це правильне рішення.
Сігрун залишиться з Сірими Правоохоронцями, якщо її повагу до ГГ високо і її квести завершені. В інших випадках вона піде назад на Глибинні Стежки. ПРОБУЖДЕНИЕ - ФІНАЛ

Фортеця Пильнування - Рада

Після того, як ви закінчите три сюжетних квесту - Тіні Черних боліт, Праведний шлях і Остання з Легіону - сенешаль Варел скличе лордів Амарантіна для обговорення військової стратегії. Рада буде перерваний дівчиною-ельфійка, яка повідомить, що армія породження темряви йде на Амарантіна. У подальших розмовах буде вирішено відправити туди загін під вашим командуванням. Після прибуття в Амарантіна і розбирання з найпершої групою породження темряви з вами заговорить констебль Айдан. Він заявить, що місто впало і зробити нічого не можна. Ще через кілька хвилин до вас підійде парламентер - один з розумних породження темряви, посланий Архітектором. Архітектор передає вам тривожну новину - армія Матері йде на Фортеця Пильнування.
Вам належить ухвалити важливе рішення. Залишитися і спробувати врятувати місто або підпалити його разом з усіма ворогами (і залишилися в живих жителями) і спробувати повернутися і допомогти захисникам фортеці. Якщо вас цікавлять наслідки - падіння Амарантіна досить негативно позначиться на репутації Сірих Вартових в майбутньому. З іншого боку, якщо ви завершили всі квести по зміцненню фортеці, вона має шанс вистояти під атакою і без вашої допомоги. Якщо ви не закінчили квести по її зміцненню і щодо поліпшення амуніції для ваших солдатів, то фортеця впаде, а залишені в ній ваші друзі майже всі загинуть. Але вирішувати вам.

Битва за Амарантіна

Якщо ви вирішили рятувати Амарантіна, то ваша перша задача - допомогти уцілілим захисникам. Обійдіть місто, допомагаючи солдатам розправитися з Породженнями Темряви. В основній своїй масі противники досить слабкі, хоча час від часу серед них трапляються і елітні.

Коли ви розправитися з усіма Породженнями Темряви на вулицях і отримаєте оновлення в журналі, поговоріть з ватажком міліції. Він запропонує вам відпочити в будівлі Церкви, де тримають оборону вцілілі захисники, після чого ви автоматично опинитеся там. Вийшовши з кімнати, де ви, як видно, провели ніч, ви отримаєте повідомлення, що Роде Тьми досі якимось чином проникають в місто - причому проникають, судячи за повідомленнями очевидців, з готелю. Виходьте з Церкви. Будьте обережні - на виході вас чекає пара елітних породження темряви, включаючи лучника, який може відправити ваших магів до праотців одним пострілом.

Розправившись з Породженнями на вулиці, йдіть до готелю. Там вас чекає помаранчевий бос, Учень-Генерал - воїн-двуручників. Впоравшись з ним і його поплічниками, йдіть в таємний хід в одній з кімнат готелю, який ви вже могли помітити раніше в ході квестів контрабандистів або констебля Айдана. У невеликому підземеллі вас чекає другий Генерал - на цей раз маг. Зачистивши хід, йдіть далі і ви вийдете в передмістя Амарантіна.

Трохи на південний схід від того місця, де ви вийшли на поверхню, знаходиться ще один Генерал породження, на цей раз для різноманітності в компанії ще одного боса - тяжелобронированним ограни-Альфи. Якщо ви завдасте Генералу кілька ушкоджень, то він помчить за сусідні будинки, а на його місце вибіжить бос-огр. Краще боротися з огром там, де ви вийшли на вулицю, щоб не відволікатися на Генерала - сам він до вас не підійде. З огром все зрозуміло - що ж стосується генерала, то його клас залишився для мене загадкою. Він касти чимало заклинань, але в той же час може битися врукопашну і заклинання Удар Мани на нього не діє. Можливо, Бойовий Маг?

У будь-якому випадку після того, як ви обробитеся з цією парочкою, оборона Амарантіна буде завершена. Вам повідомлять, що від гінця Архітектора тепер відомо, де знаходиться лігво Матері, так що вам залишається тільки піти туди, щоб нанести завершальний удар. Зброяр Глассрік і маг-зачарователь стоять недалеко від виходу на карту світу, якщо вам знадобляться їхні послуги перед фінальним ривком.

Битва за Фортеця Пильнування

Якщо ви вирішили повернутися і допомогти захисникам фортеці, то після повернення вас радісно привітають залишилися в ній соратники (і ви отримаєте плюси у впливі з усіма з них).

Після короткого доповіді сенешаля про ситуацію вам доведеться відбиватися від груп породження темряви, атакуючих двір фортеці. Ця битва буде набагато легше, якщо ви завершили всі квести по зміцненню фортеці і спорядження ваших солдатів. Так, наприклад, якщо ви зміцнили стіни гранітом і найняли хороших майстрів, то вам не доведеться їх обороняти - противник не зможе їх пробити.

З правого боку у вас з'являться іконки резервів - на зразок тих, що ви використовували у фінальній частині Почала. Якщо ви завершили квест Дворкіна по бомбам, то ви можете користуватися ними (бомбами) звідти. Також там у вас будуть іконки лучників - якщо ви слідували шляху контрабандистів в Амарантіна і випустили на волю полоненого лучника, то ваші стрілки будуть трохи більш ефективні. Лучники і бомби можуть використовуватися будь-яку кількість разів, але їм знадобиться час, щоб перезарядиться після кожного використання.

Битва за Фортеця Пильнування в основному складається з досить коротких боїв в одній частині двору, після чого вам зазвичай повідомляють, що нова хвиля противника атакує з іншого боку - так що вам слід бігти туди і виправляти ситуацію. Після кількох битв ви побачите ролик, в якому сенешаль Варел поодинці захищає ворота від огра. На жаль, ви не зможете втрутитися в те, що відбувається.

Скористайтеся перервою в битві і, якщо потрібно, купіть медпріпаси у стоїть у дворі цілительки. Битва за Фортеця триватиме, поки у дворі не з'явиться помаранчевий бос - броньований огр-альфа. Після того, як ви розправитися з ним, приступайте до Геральду. Як і більшість Учнів, він є магом.
Смерть Геральд завершить битву за Фортеця. Вам повідомлять, що відступили Роде залишили за собою ясний слід і ви можете слідкувати за нього прямо до їх лігва.

Останній ривок

Відправляйтеся в відкрилася у вас на карті нову територію. Вона представляє із себе вузький гірський прохід, де живуть самі різні Роде Тьми - від звичайних ХАРЛОК і герлоков до вже баченого вами тяжелобронированним огра (правда, на цей раз, не боса, а еліту).

В кінці проходу ви знайдете стародавні руїни. Не поспішайте проходити під аркою - краще виманите породження темряви на себе. Якщо ви пройдете під аркою, на вас накинеться Вищий Дракон, а в битві з подібними істотами краще зосереджуватися на них і не відволікатися на дрібниці.

Йдіть усередину руїн. Вони складаються в основному з вузьких мостів і настільки ж вузьких сходів, на яких вас чекають найрізноманітніші Роде Тьми, включаючи добре озброєних огрів і Учнів (останні зазвичай є магами). Усередині руїн всюди розкидані золотаві тевінтерскіе кристали. Їх можна знайти в скринях, в «грудках плоті», на трупах переможених ворогів. Всього їх дванадцять. Також всередині руїн знаходиться три древніх магічних кола - якщо ви вставите в кожне коло чотири кристала, то отримаєте невеликий магічний бонус для останньої сутички - ви зможете по разу скастовать заклинання масового паралічу, зцілення (яке також воскрешає з мертвих) і вогненної кулі.

У другого магічного кола вас привітає Архітектор. Ви можете атакувати його одразу або все ж вислухати його пояснення і вже потім вирішувати, погоджуватися на його пропозицію чи ні. Якщо ви відмовитеся від пропозиції Архітектора, то це не схвалять Натаніель, Веланна і Огрен. Якщо ви погодитеся з його пропозицією, то це не схвалять Сігрун, Справедливість і Андерс. У випадку з Сігрун і Справедливістю вам доведеться застосувати Переконання ( хороший вплив теж допоможе справі) - інакше вони атакують вас. Якщо ви вирішили розправитися з Архітектором, майте на увазі - він дуже сильний маг і касти потужні заклинання масового ураження. На Уту можете або зовсім не звертати уваги або виділити на неї максимум одного члена загону. У порівнянні з Архітектором вона не завдає великих пошкоджень. Якщо ви прийняли пропозицію Архітектора, то у фінальній сутичці він по вашій команді один раз скастует вам на допомогу вогняну бурю. (Команда з'являється в четвертому віконці поруч з тевінтерскімі заклинаннями.)

Одна з найнеприємніших особливостей Матері - то, що вона любить накладати на ваших магів Руну Нейтралізації, яка моментально висмоктує всю їх ману і скасовує всі захисні заклинання, так що тримаєте напоготові зілля ліріума. На початку битви Мати викличе собі на підмогу кілька елітних щупалець. Після того, як ви розправитися з ними, вона буде постійно викликати на допомогу Дітей. Тримайте напоготові заклинання або вміння масового ураження - Діти завжди з'являються у значній кількості. Не забувайте, що вони можуть збивати з ніг. Заклинання Масового параліч і їм подібні зазвичай дуже допомагають у цій битві. Решта залежить від складу вашої групи і вашої улюбленої тактики.

По завершенню битви дивіться епілог, де вам розкажуть про подальшу долю Амарантіна, його жителів і ваших соратників. Вітаю вас із завершенням гри!


  • Кей Овальде це подобається

продовження

захист Земель

Квест виходить при розмові з лордом Еддельбреком при зустрічі зі знаттю.

Вам треба вирішити, на охорону якого об'єкта від породжень тьми варто послати солдатів. Їх залишилося дуже мало, і захистити весь Ерлінг вельми проблематично. У Банни Есмерель свої переконання на цей рахунок.

Лорд Еддельбрек, що володіє землею навколо Амарантайна, проситиме захищати села, а банн Есмерель вважає, що саме місто як центр Ерлінга (і в якому вона живе), більш потребує охорони. Так само ви можете вибрати захист торгових шляхів.

Розкажіть сенешаля, що ви вирішили з даного питання.

Якщо ви відправите солдатів захищати селян, то вам буде легше заспокоювати їх в разі бунту, а крім того, дане рішення відіб'ється в епілозі.

Якщо ви виберете місто, ви отримаєте більше впливу на знати. Так само вам буде складніше домовлятися з селянами, як і при виборі торгових шляхів, проте в останньому випадку продавець Юрайя зможе запропонувати вам більше товарів.

Так само ви можете спробувати захистити всіх відразу, і тоді знизиться ваше вплив на солдатів.

павутина Змови

При використанні Переконання під час прийняття присяги Баннов, поговоріть з сірому Тамро, яка попередить вас про підготовку змови і пообіцяє доставити листи змовників протягом декількох днів. Якщо Переконання ви не використали, поговоріть з Андерсом і він повідомить вам про підозрілий змовницьки розмові, підслуханому ім.

Після розмови з сенешалем у вас буде кілька варіантів вирішення ситуації:

  • нічого не робити в очікуванні листів від сірка Тамро (або просто нічого не робити, якщо на можливість змови вам вказав Андерс);
  • запросити «в гості» членів сімей Баннов Амарантайна, щоб при загостренні обстановки використовувати їх в якості заручників. Цей варіант не схвалять ні Верел, ні аристократія;
  • послати стежити за дворянами ваших солдатів. Це не принесе особливого толку - ваші солдати воїни, а не шпигуни, до того ж, тоді охороняти Ерлінг буде складніше.
  • відправитися до якогось «Чорного Вовка», якого згадає сенешаль.

У Амарантайне вам надішлють записку із запрошенням на зустріч з ним, особливо якщо ви вирішите розшукати його. Чорний Вовк (або хтось, хто видає себе за знаменитого злодія Денеріма, яким є Сірий Страж, який завершив спеціальну ланцюжок квестів з «Начала») погодиться добути вам важливу інформацію про змову, зажадавши 50 золотих в якості плати. Він може і почекати, поки ви зберете гроші, а після їх отримання піде добувати відомості. Щоб це сталося, вам досить увійти і вийти з Амарантайна в будь-яку сусідню локацію - навіть в будівлю. Потім Чорний Вовк вкаже вам місце збору змовників, і ви зможете його вбити при спробі з'ясувати особу. Що цікаво, в останньому випадку під час обшуку тіла ви знайдете дуже скромні суми.

Відправляйтеся на місце зустрічі і перебити змовників, що завершить даний квест.

І ти, Есмерель?

Альтернативний варіант розвитку квесту «Павутина змови». З'явиться, якщо ви вирішите нічого не робити з приводу змови і не з'явиться, якщо ви скористаєтеся допомогою Чорного Вовка і підете на місце зустрічі змовників за інформацією від нього.

Після спроби селян збунтуватися, в Тронному залі ви зустрінетеся з банному Есмерель і її підспівувачами, які прийшли по вашу душу. Сенешаль Верел вкриє вас від стріли найманця, після чого буде потрібно розібратися з нападниками. Самі вони не дуже сильні, але в їх числі буде Антіванскій Ворон - помаранчевий бос.

Щоб привести зал в порядок, вийдіть з нього після закінчення битви. З цим закінчиться і цей квест, і квест «Павутина Змови».

Слід зазначити, що якщо ви поведете сюжет за цим варіантом то дізнаєтеся з епілогу, що серед Баннов підуть шепотки з приводу вбивства Есмерель.

суд іде

Активується по першому завершення будь-якого з сюжетних квестів - вартовий біля воріт розповість вам, що вас шукав сенешаль, і попросить пройти в тронний зал. Суть квесту - в прийнятті рішень з приводу проступків ваших васалів, так як ваш персонаж є Ерлом Амарантайна. Можна радитися з Верелом або дозволити йому вирішити всі справи самому (в цьому випадку ніяких наслідків у грі не з'явиться).

Вам належить розібрати три справи. Перше стосується випадку крадіжки селянином Алеком двох мішків казенного зерна, для того щоб прогодувати свою сім'ю. Так як він вкрав майно Корони, йому чекає смертна кара - якби зерно належало іншому, то можна було б звільнитися різками. Алека можна відшмагати або стратити, в обох випадках це викличе невдоволення селян. Так само можна наказати йому вступити в армію, і тоді (при завершенні квесту «Важливий елемент») в епілозі ви дізнаєтеся про те, що Алек заснував орден Срібних лицарів, в який вступили ваші солдати, і став вельми шанованою людиною.

Друга справа полягає в дезертирстві солдата Данелл зі свого поста заради допомоги своїй сім'ї, яка могла загинути від породжень тьми. Навіть у мирний час дезертирство тягло за собою смертну кару, і ви можете стратити Данелл - це погіршить ваші відносини з солдатами. Ви можете запропонувати їй перевезти її сім'ю в Вежу Пильнування, де вони отримають безпечний притулок, але тоді з'являться проблеми з дисципліною у солдатів, які теж почнуть дезертирувати. Третій варіант - посадити Данелл до в'язниці строком на рік.

Якщо ви дізналися про змову від Сірка Тамро, але не розмовляли з Темним Вовком і не наймали його, то замість справи Данелл вам повідомлять про смерть Тамро і нададуть підозрюваного - Сірка Теммерлі на прізвисько Бик, а так же свідків, які бачили, як він тікав від місця вбивства. Інших доказів не буде.

Ви можете стратити Бика, що погіршить ставлення знаті, відпустити на свободу, або посадити під арешт на час розслідування, яке буде досить довгим і ретельним.

Якщо ж ви не спілкувалися з Сірому Тамро, серед змовників, які прийшли з банному Есмерель і Воронами буде і Бик, так що цілком ймовірно, що він і є вбивця.

Третя справа стосується спору про ділянку землі, обіцяне Ерлом Хоу леді Лізі Пактон. Земля належала Сірку Деррену, в минулому виступав проти Хоу і тейрна Логейна.

Можна просто віддати землю Лізі або Деррену, можна - Лізі, але переконати сера Дерена, що йому буде покладатися компенсація, або забрати землю собі, що принесе вам 100 золотих.

повстання селян

Квест з'являється при завершенні двох основних квестів при поверненні в Вежу Пильнування. У дворі ви побачите натовп селян, які вимагають видати їм продовольство із запасів міцності.

Ціна питання

Гном Волдрік Главонак, що є будівельником, запропонує вам оновити Вежу і попросить 80 золотих. Можна запропонувати йому обійтися тим що є, а можна пообіцяти (або видати відразу, якщо фінанси дозволяють) необхідні кошти. Виконання цього квесту вплине на певні події в фіналі гри.

Випробування на міцність

Після виконання попереднього квесту знову поговоріть з Волдріком, і він повідомить, що для перебудови стін фортеці йому потрібно міцний граніт, якого в окрузі не знайти, і попросить пошукати необхідний матеріал.

Граніт знаходиться неподалік від входу в шахту в лісі Вендінг, куди ви підете по сюжетному квесту «Праведний Шлях». Після знахідки повідомте про це Волдріку і пообіцяйте відправити солдат для охорони робітників.

Виконання цього квесту вплине на певні події в фіналі гри.

важливий елемент

Майстер Вейд і його помічник Херен, що зупинилися в Башті Пильнування, попросять добути їм матеріалів, щоб вони могли виготовити якісну броню для ваших солдатів.
Всього є три родовища:

  • Поклади верідіума знайдуться в північній частині підземель Вежі Пильнування, де ви опинитеся в ході виконання квесту «Навала з-під землі».
  • Поклади заліза виявляться в Торговому кварталі Кел'Хірола, куди ви підете по сюжетному квесту «Остання з Легіону».
  • Поклади сільверіта маються на руднику лісу Вендінг, доступного вам по сюжетному квесту «Праведний Шлях», в кімнаті з Другим піддослідним зразком.

Навала з-під землі

Сержант Мавеліс, що стоїть біля входу в фортецю розповість вам про те, що Роде Тьми атакували Вежу Пильнування з підземель, які, за чутками, ведуть на Глибинні Стежки, і висловить підозра, що гном Дворкін своїми вибухами викликав кілька обвалів в підвалі, замурувавши всередині яке -то кількість породжених. Віддайте наказ розбирати завали і йдіть вниз.

У першій невеликій кімнаті, на карті має назву «Записки В'язня» із засідки на вас кинеться кілька крикунів. Якщо активувати статую Андрасте і факел на стіні, то ви знайдете схованку, де буде кільце +4 до статурі і інше непогане барахло.

У «темницю» на підлозі лежать трупи, які піднімуться і атакують вас, коли ви ввійдете. Можна пустити вперед розбійника під невидимим, щоб підняти супротивників з гробового сну і отримати можливість відразу атакувати їх на відстані. Розправившись з ними, випустіть небагатьох уцілілих, і отримаєте схвалення від Андерса і Натаніеля.

Західна двері темниці замкнені. Зламавши замок (якщо ви не взяли розбійника, або навик злому у нього невисокий, то ключ від нього знайдеться після завалів) і пройшовши короткий коридор, ви потрапите в авварскій склеп з десятком лучників і воїнів у вигляді скелетів. Їх так само можна підняти розбійником.

В одному із саркофагів виявиться один з чотирьох ключів, необхідних для відкриття наступної двері в Глибокий авварскій склеп, а решта ви так само знайдете трохи пізніше. В іншому саркофазі буде Шолом Пройди, ще одна частина сету.

На півночі підвалу серед натовпів нежиті буде знайдена Адрія і поклади верідіума, необхідного майстру Вейду для квесту «Важливий елемент».

Ви не зможете пройти далі через завали, і сержант Мавеліс пообіцяє сповістити вас, коли вони будуть розчищені. Це трапиться після завершення будь-якого з сюжетних квестів - варто тільки поговорити з Мавеліс, і ви будете доставлені до місця завалу.

Ваш шлях продовжиться по Глибинним стежки, що кишать Породженнями Темряви. У невеликому відгалуженні по ліву руку буде самоцвітними Шахта, де крім звичайних каменів знайдеться Ельфів рунічний камінь для Веланни і Бездоганний Алмаз.

Далі вас чекає перехрестя - шлях прямо і направо тимчасово перекритий, і доведеться йти через решітку направо. У кімнаті під назвою Коло Забутих на вас нападуть скелети авваров, з одного з них ви отримаєте Чоботи Пройди.

Вашим першим серйозним противником буде помаранчевий бос - Темний чаклун. Він має резист до духовної магії і велику фізичну стійкість, атакує електрикою, що поглинає витривалість і Ману.

Коли рівень здоров'я цієї нежиті буде знижений до 25%, Привид закличе декількох скелетів. Втративши майже все здоров'я, він припинить атакувати і відступить в нішу, отримавши в комплект повну невразливість. Щоб пройти далі, треба буде активувати пристрій, що утримує примари. Так ви отримаєте додатковий квест «Помста примари». В одній з урн в кімнаті буде непоганий посох.

Далі вас буде чекати ще один помаранчевий бос - Командир огрів, з невеликим загоном різноманітних породжень тьми. Коли ви переможете ограни, в нього вселиться Темний чаклун, і доведеться вбивати його вдруге. З тіла огра знімається непоганий пояс.

Після цього з'являться Волдрік і сержант Мавеліс, і допоможуть вам активувати захисні механізми, які повинні будуть оберігати Вежу Пильнування від нападів знизу ще як мінімум десятиліття. Повідомте Мавеліс про своє бажання повернутися наверх, що завершить даний квест. Його виконання може вплинути на деякі події в фіналі.

участь Адрії

Завдання виходить в ході виконання квесту «Навала з-під землі» і пов'язане з Натаніель Хоу. У першій кімнаті підвалу ви знайдете пораненого мабарі з прив'язаною запискою від якоїсь Адрії. Використавши Виживання перед тим як взяти записку і заспокоївши собаку, ви отримаєте +2 до впливу у Натаніеля. З записки ви дізнаєтеся, що Адрія спробувала врятуватися від породжень тьми в підвалі, і Натаніель захоче знайти її, сказавши що Адрія була йому за матір. Її можна знайти на півночі підвалу, але жінка вже встигла заразитися скверни і відразу атакує з вас. Її загибель завершить цей квест, а з тіла можна зняти Кільце Майстерності, що дає +10 до сили магії.

храм Корта

Розташований в північній кімнаті, праворуч від входу на Глибинні Стежки. Торкнувшись вівтаря, вирішите, що робити:

  • піти, і все залишиться без змін;
  • покласти на вівтар золотого ідола (береться з тіла валяється тут же Роде Тьми), або алмаз, і в результаті ви отримаєте дворічний сокиру «Лють»;
  • покласти на вівтар «Спотворений образ», який знаходиться в забороненій кімнаті далі, і вівтар буде зруйнований без наслідків;
  • забрати пожертвування (15 золотих), і тоді доведеться битися з ожилими големамі-охоронцями.

помста Примари

Квест з'являється в результаті звільнення Темного Примари з світловий темниці на глибинних стежках. Спочатку привид вселиться в Командира огрів, а потім відступить в авварскій склеп в підвалах Башти Пильнування. Ключ від склепу знімається з тіла Роде Тьми біля воріт, запечатаних Волдріком, але цей замок може бути зламаний розбійником. Ключі від Глибокого Склепу знаходяться в саркофазі поруч, в скрині біля Храму Корта, в схованці на глибинних стежках неподалік від входу (Південно-Східній кімната, на північ від шахти самоцвітів) і в скрині в гномів Форпості там же.

Відімкнувши всі чотири замку, Ви повинні зайти в замкнені раніше кімнату, і тоді вам доведеться битися з помаранчевим босом - Авварскім Лордом, тілом якого заволодів Привид, і ще парочкою високопоставлених аварів. Після перемоги над ними квест завершиться.

В саркофагах знайдеться кілька корисних рецептів, відмінний однорічний сокиру Гроза маргариток і важка броня Ризикована затія, яка може стати деякою альтернативою обладунки Бурегонітеля, якщо ви його пропустіть.

Листи Варту-Командору

Вартовий біля воріт фортеці передасть вам кілька листів від жителів Амарантайна з проханнями про допомогу. Так само з останнім патчем Герою Феррелдена будуть приходити листи від колишніх пасій.

викрадена дочка

Лорд Бенслі просить врятувати його дочка, леді Ейлін, викрадену бандитами. Місце зустрічі для передачі викупу з'явиться у вас на карті після отримання квесту. Варіанти дій:

  • заплатити необхідну суму (30 золотих);
  • відмовитися платити і вплутатися в бійку з шансом втратити Ейлін в м'ясорубці;
  • якщо ваш персонаж імпортовано з «Начала», можна залякати бандитів гучним ім'ям Героя Ферелдена, і бандити спішно заберуться в переляку;
  • використовувати Переконання, зажадавши спочатку видати заручницю і пообіцявши заплатити. Після того як дівчина виявиться в безпеці за спинами ваших соратників, можна або перебити бандитів, або заплатити їм, як було обіцяно. З тіла ватажка знімається непоганий кинджал.

Якщо Ейлін вдасться врятувати, то лорд Бенслі через годинного надішле вам в знак подяки 10 золотих.

Далеко в полях

Вдова Турнобл просить захистити її маєток від породжень тьми. На жаль, в будь-якому випадку ви приїдете занадто пізно, і все що ви зумієте - зачистити спорожніле маєток від породжень тьми, що завершить даний квест. З тіла вдови можна взяти алмаз, хороший лук і 13 золотих, а з тіла тамплієра поруч з виходом - чоботи з сету Бурегонітеля.

Операція з порятунку

Квест буде доступний після виконання завдань «Викрадена дочка» і «Далеко в полях».

На карті з'явиться особлива відмітка, і в цій локації вас чекає бій з значним загоном воїнів і лучників, посилених Магом Крові. Квест завершиться при отриманні першого тюка (з тіла мародера, скринь або просто з землі). Товари можна тільки продати по 2 золотих за штуку, всього можна знайти 14 тюків.

Робота майстра

Майстер Вейд попросить вас принести з ваших мандрівок по Ерлінг якісь цікаві матеріали, щоб він міг зробити з них дійсно прекрасні речі.

Квест включає три подквеста, по числу екзотичних матеріалів, які можна знайти в грі. Завершення всіх трьох подквестов завершить «Роботу майстра». Знайшовши матеріал, принесіть його Вейду, щоб він видав список матеріалів, які йому потрібні додатково, після чого вам залишиться тільки знайти їх і віддати Вейду.

До самої кістки
З Кістки стародавнього дракона Вейд може зробити дворічний або однорічний меч «Пильність». Для цього йому потрібні:
  1. Кость стародавнього дракона (Лігво Королеви Черних боліт);
  2. Свіже яйце дракона (Сільверітовий рудник в лісі Вендінг, кімната приборкувач драконів);
  3. Алмаз (Глибинні Стежки під Вежею Пильнування; з тіла вдови Турнобл з квесту «Далеко в полях»);
  4. Велике зілля захисту від вогню (можна зробити самостійно, імпортувати разом з Героєм Ферелдена або купити у Юрай в Тронному залі);
  5. Вогняна руна великого майстра (робиться самостійно, імпортується або виходить від мародера в Кел'Хіроле).
Дворучний і однорічний мечі не мають відмінностей в бонуси. На додаток до базовими характеристиками Вейд запропонує підробити меч для різних завдань, а можна дати вам вибрати бонуси самостійно. Це один з кращих мечів в аддоні, який удостоївся окремої згадки в епілозі.
  • Бонус до захисту: + 10% ймовірності виявлення ухилення від атак, + 10 до захисту;
  • Бонус до атаки: + 3% ймовірності нанесення критичного удару, + 15% втрати критичного удару / удару в спину.
  • Бонус до легкості удару: +50 витривалість, +0,5 відновлення витривалості в бою.
  • Вибір Вейда: + 3 до всіх характеристикам.
Другий бонус:
  • Рухливість: +6 до атаки, + 5 шкоди холодом.
  • Сила: + 1,5% до пробивання броні, + 5 шкоди вогнем.

Примітка: Через бага меч може відображатися як Зоряний Ікло з DLC «Фортеця Вартових», тому на момент проходження «Пробудження» рекомендується відключити дане доповнення. Що цікаво, можна наштовхнутися на цей меч і в Dragon age II.

сила Голема

Коли ви принесете Вейду шматок броні Голема з Пекла, він вирішить створити потужний обладунок (з бонусами до сили, статурі, фізичної опірності і стійкості до вогню) і видасть наступний список необхідних інгредієнтів:

  1. Броня голема з Пекла (в фінальному бою квесту «Остання з Легіону»);
  2. Ліріумное зілля майстра (можна тільки зробити самостійно, рецепт знаходиться в Авварском склепі з квесту «Помста Примари»);
  3. Чисте Залізо (у зброяра Глассріка в Амарантіна);
  4. Повстяна підкладка (Амарантайн, скриня на півночі міста);
  5. Кривавий Лотос (вельми поширена рослина);
Тип: Масивний обладунок
матеріал: Через вулканічну золото (Рівень 9)
потрібно52 сили
броня: 26,25
втома: 36,75%
захист: 8

бонуси:

  • +8 сили
  • +8 статури
  • +2 броні
  • + 25% стійкості до вогню
  • +20 фізичної стійкості
серце Ліси
Коли ви віддасте Вейд шматок деревини від Найстаршого Сільвана, він видасть вам список інгредієнтів, необхідних для виготовлення лука або щита:
  1. Деревина Стародавнього Сільвана (ліс Вендінг, східна частина, за Кам'яним кругом);
  2. Бездоганний Рубін (купити у майстра Хенлі в Амарантайне або знайти в Кел'Хіроле);
  3. Масло (лежить на кухні таверни «Корона і Лев» в Амарантайне);
  4. Жили (взяти з мертвого мабарі в селі на Черних Болотах);
  5. Руна великого майстра блискавки (виготовляється самостійно);
Тип: Каплевідний щит
матеріал: Ядровік (рівень 9)
потрібно: 48 сили
Модифікатор сили: 1.00
втома: 4,16%
захист: 4,00
Шанс відхилити постріл з далекобійної зброї: 10,50%
бонуси

Для виготовлення бомб йому необхідний ліріумний пісок, який можна знайти на глибинних стежках під Вежею (перша кімната ліворуч і праворуч, на південь від Храму Корта), Кел'Хіроле і в сільверітовом руднику Ліси Вендінг (на схід від печери з третім Піддослідним об'єктом). За кожну порцію піску ви зможете отримати по одній «безпечної» бомбу Дворкіна.

Після виконання трьох сюжетних квестів ( «Праведний шлях», «Остання з Легіону» та «Тіні Черних боліт»), сенешаль Верел збере в Башті Пильнування Баннов Амарантайна, щоб обговорити ситуацію з породженнями Темряви в Ерлінг і гра вступить в фінальну фазу.

Покращення Вежі, необхідні для того, щоб фортеця вистояла в фінальному бою проти породжень тьми, поки ваш персонаж захищає місто (відбудована заново фортеця навіть виглядати буде інакше):

  • в квесті «Захист земель» відправити солдат захищати ферми;
  • закрити прохід в підземеллях Вежі Пильнування з квесту «Навала з-під землі»;
  • принести Дворкіна Главонаку ліріумний пісок для його бомб по квесту «Бомбу даєш!»;
  • зміцнити стіни по квестам «Ціна питання» і «Випробування на міцність»;
  • принести Вейду матеріали для обладунків з квесту «Важливий елемент»;
  • знайти двох торговців з квесту «Торгівля повинна тривати»;
  • Йти на захист Амарантайна і сказати, що Ви вірите в Вежу, яку самі збудували.
  • заробити високий вплив у всіх супутників і виконати їх персональні квести (на захист Амарантайна краще взяти Справедливість, Сігрун і Веллані);
  • в квесті «суд іде» Алека закликати в армію, а Данелл посадити до в'язниці.

Подарунки в локації

  • Огрен- Бренді Західних Горбів (Підвали Вежі, кімната направо після Залу Воїнів);
  • Натаніель- Лук Хоу (особливий подарунок, в авварском склепі під Вежею Пильнування); Листи Делайли (Підземелля);
  • справедливість- Поезія мрій (Тронний зал);
  • Веланна- Ельфійський рунний камінь (Глибинні Стежки під Вежею, Кришталева шахта);
  • Сігрун- Серце воїна (Тронний зал); Мило на шнурку (Темниця).
  • Андерс- Золота сережка (Вестибюль в підвалах Башти), кошеня (особливий подарунок, у дворі Вежі Пильнування).

Примітка: цей кошеня, наречений Сірому Ланселапом, встиг стати притчею во язицех серед шанувальників DA: Про. Після дарування він виявляється в інвентарі і стає здатний воскрешати загиблих на полі бою соратників. Головне, щоб хоча б один член паті залишався в живих. Чітерскіх котик!

Особисті квести супутників:

  • «Огрен - батько сімейства» - активується автоматично в Тронному залі, коли Вплив на гнома буде +40, можна завершити, коли Вплив досягне +70;
  • «Сімейство Хоу» - активується при переході з Натаніель в східну частину двору фортеці;
  • «Крістофф і Справедливість» - з першою появою Справедливості в фортеці;
  • «Вигнання Веланни» - при переході від Амарантайна до Вежі Пильнування або назад з Веллані в групі, після закінчення сюжетного квесту «Праведний шлях».

точки розмови

  • Статуя Андрасте у дворі - Андерс, Веланна;
  • Портрет в Тронному залі - Натаніель;
  • Скриня з речами Крістофа в Тронному залі - Справедливість;
  • Бочонок в Тронному залі - Огрен;
  • Книги в Тронному залі - Сігрун.

Продовження - в наступній частині проходження аддона.

Століттями Сірі Правоохоронці - стародавній орден захисників, що присягнулися об'єднувати і захищати землі - билися з породженнями темряви. Легенда свідчить, що знищення Архідемона покладе край багатовікової загрозі, що виходить від породжень тьми, але якимось чином вони вижили. Ви - капітан Сірих Вартових і вам довірено обов'язок по відновленню ордена Сірих Вартових і розкриттю секретів породжень тьми і того, як вони зуміли вижити. Як ви відтворимо свій орден, як дозвольте конфлікт з "Архітектором", і яку визначите долю для породжень тьми - все це лише деякі з того безлічі рішень, які стануть частиною вашого ризикованої подорожі в землях Амарантіна.

Особливості гри::
- Вражаюча розширення світу: найбільша всесвіт від BioWare стає ще більше за рахунок нової території для вивчення - Амарантіна
- Розкрийте секрети породжень тьми і їх дійсних мотивів
- Відтворіть орден Сірих Вартових і обладнайте свою базу в Фортеці Спостерігачів
- Безліч нових моральних дилем: Пориньте в епічну історію, повністю визначається вашим стилем гри
- Впливає на весь ігровий досвід своїм вибором і рішеннями в складних ситуаціях
- Нові шляхи розвитку вашого героя: Оцініть додаткові заклинання, здібності, спеціалізації та предмети, що дозволяють ще ширше налаштувати вашого героя і партію
- Перенесіть свого персонажа з Dragon Age: Початок або почніть заново в ролі Сірого Варта з сусіднього Орлі
- Зустріньтеся з п'ятьма абсолютно новими однопартійцями і улюбленими з Dragon Age: Початок
- Ще більш зубодробильні і жорстокі бої: Бийтеся з новими жахливими створіннями
- Перевірте свої здібності в сутичці з найбільш розвиненими і розумними представниками породжень тьми і іншими грізними створіннями, такими як Вогняний Голем і Спектральний Дракон!

УВАГА! Даний пост містить проходження Dragon Age: Origins Awakening, тому якщо ви ще не пройшли
Dragon Age: Origins Awakening, не рекомендую ознайомлюватися з інформацією, щоб уникнути втрати інтересу до гри.
Починаючи проходження Dragon Age: Origins - Awakening, вам відразу ж надається вибір: імпортувати старого героя або ж взяти нового. Я не буду описувати всі етапи створення нового персонажа, так як вони є в оригінальному проходженні. Та й я імпортував свого старого героя, який був розвинений набагато краще, ніж новий можливий персонаж. Отже, імпортувавши або створивши свого героя, починаємо проходження Awakening ...

А почнеться все з того, що ви подивіться заставку, в якій розповідається історія останніх місяців. Архідемон упав, але породження темряви не зникли. Давайте обійдемося без спойлерів, адже ви і самі прекрасно можете подивитися, що було в ролику. Ви прямуєте в вежу, яка раніше належала Ерлу Хоу, але по дорозі вас ніхто не зустрічає. Дивно, правда? І тут назустріч вам вибігає вижив, за яким мчать породження темряви. Вбивайте їх швидше, це не важко. Після смерті жахливих тварюк числом троє поговоріть з тим, хто вижив, розпитавши його про все, про що тільки можна. Він піде за допомогою, яка повинна бути на дорозі, а ви поки поговоріть зі своєю супутницею Мхаірі, думаю, інформація від неї теж зайвою не буде. Далі заходите всередину, розправляйтеся з огром і парочкою дрібної темної шваль і вирушайте спочатку в правий кут карти, врятувати вижив, потім в лівий верхній кут. Двоє вижили чекатимуть біля воріт, а ви йдіть у внутрішні ворота.

Обережніше, ви можете постраждати від вибуху цих самих воріт. І, увійшовши в них, перш за все варто вбити генлок-емісара, який буде дуже вже неприємно чаклувати. Взагалі ж в Awakening проходження боїв в більшості випадків потрібно починати з вбивства магів, але це так, ліричний відступ. Після його смерті знову біжіть в верхній лівий кут, рятуючи одного з тих, що вижили. Тут у вас буде оновлено завдання, за яким необхідно буде дістати бинти для стражників. Швиденько біжіть направо, де вам доведеться врятувати ще двох, що вижили і дістати бинти по позначці на карті. Дістали? Бігом назад, поранені вмирають! Віддавайте бинти і продовжуйте рух у внутрішню частину Вежі Пильнування. До речі, ця локація протягом усього проходження Dragon Age: Origins - Awakening буде вам рідною домівкою, так що акуратніше з нею.

А зайшовши всередину, ви будете здивовані тим, що форпост розгромлений. Закінчуйте діалог з Мхаірі і вирушайте прочісувати будинок. Відразу загорніть направо по карті. Там ви побачите чародія, спав одне з породжень тьми. Поговоріть з ним і приймайте в свій загін. Проходьте по цьому коридору до кінця і врятуйте вижив, що оновить вам квест. Отже, нам треба обшукати всю вежу і знайти інших вижили, ніж ми і продовжимо займатися. Піднімайтеся до зубців на стіни і йдіть вперед. Винищуйте там всіх, здатних чинити опір, повертайте баллисту і робіть залп. Після переміряв всіх супротивників заходите всередину і смикайте за важіль. Ви подивіться відео ролик, в якому побачите, як один дуже хитрий гном підірвав загін породжень тьми. Що ж, йдемо далі, адже проходження Dragon Age Початок - Пробудження тільки починається ...

Розбирайте барикаду, спускайтеся вниз, вбивайте породжень тьми і рухайтеся в відкрилися ворота. Перед проходом в основний зал відкрийте двері зліва і випустіть вижив. Тепер - всередину основного залу. Після смерті всіх породжень тьми заходите в кімнатку зліва, а потім - прямо. Пройшовши по коридору, ви зустрінете старого знайомця Огрена, якого належить врятувати від натовпу породження темряви. Вбивайте їх і беріть старого друга в свою команду. До речі, слід сказати, що в усьому проходженні Awakening Огрен завжди супроводжував мене. Відмінні жарти, відмінний боєць ... Ну да ладно. Збирайте трофеї і вирушайте направо - ви там теж ще не всіх вбили. Звільніть останнього вижив і рухайтеся на північ, так як тільки там знаходиться доступний вам прохід.

У коридорі ви знайдете Роуланда, який стікає кров'ю. Він розповість вам історію штурму фортеці. І цікаву історію про яке говорить породження темряви. Що ж, значить, є чим займатися під час проходження. Рухаємося вперед, дорога там одна, по шляху вирізаю породжень тьми, які у великій кількості там наявні. Дійшли до нового виходу на зубці стін? Збережетеся! І тільки тепер продовжуйте рух.

Проходьте вперед і вбивайте боса породжень, який, до того ж, ще й багато базікає. На вбивстві і закінчиться звільнення фортеці. Ви подивіться цікавий ролик, в якому можете взяти Огрена і Андерса в Сірі варти. А можете і не взяти. Вибір за вами, але я рекомендував би, все-таки, прийняти їх. Компанія зайвою не буде. Після цього вам скажуть, що це маєток належить вам. І перше, що необхідно вирішити, це збільшити кількість сірих вартою. Проводьте посвячення. Правда, не всі переживуть його ... Нехай спочиває з миром вірна бойова подруга Мхаірі. Після цього продовжуйте дивитися відео і закінчуйте балаканину. Так ви і завершите перший етап в проходження Awakening.

Після цього всього ви опинитеся в Тронному залі вежі Пильнування. Тут варто чародійка, у якій можна зачарувати зброю, і купець, у якого можна щось купити або продати. Поговоріть з Панною Вулсі, яка стоїть зліва від трону, і погодьтеся на її допомогу. Після неї - розмовляйте з капітаном Гарвель. У обох по одному завданню, що не може не радувати. Ну, і Варел наостанок. Після розмови з ним можна вже залишати тронний зал, так як робити тут вам більше нічого.

Виходячи з тронного залу і вибравши собі помічників, ви будете говорити зі Стражніце, яка розповість вам про дрібного злодюжку, якого ледве скрутили четверо стражників. У неї ж заберіть ще два завдання. Після цього відразу ж спускайтеся в підземелля Вежі пильнування і говорите з тюремників. І виявиться, що злодюжка - син Ерла Хоу. Ось так несподівана зустріч. Думаю, ще один сірий страж не завадить. Приймайте його в свої ряди і не бійтеся - він виживе. Після цього знову поговоріть з Варелом і буде присутнім при складенні присяги. Потім знову розмова з Варелом і два розмови поспіль з тими, кого він назве. Так само у Тамро слід взяти завдання про замах. Та й взагалі, поговоріть з усіма підряд, думаю, вам це ніяк не буде зайвим. Після всього цього вам належить важке рішення. Вибирайте, що важливіше - захистити місто, торгові шляхи або ферми? Я вибрав захист ферм. І про змову не забудьте поговорити, після чого можна сміливо закінчувати прийом. Взагалі слід зазначити, що проходження Dragon Age: Origins - Awakening просто рясніє рішеннями. Іноді вони дрібні, іноді важливі, але рішення доводиться приймати самостійно.

Вибирайтеся на вулицю, вам багато що належить зробити. Спочатку зайдіть до коваля і послухайте його вічне ниття. Там вам згаданий про хороший метал і обладунки для солдат. Відчуваєте зв'язок? Після цього підійдіть до сержанта, яка стоїть біля дверей, і поговоріть про що залишилися породжень тьми. Природно, погоджуйтеся допомогти!

Отже, ви відправляєтеся в підземелля фортеці, де могли ще залишитися тварі. Завал розчистять і вам пора буде рухатися вперед. І перший, кого ви зустрінете, це мабарі. Огляньте його тіло і зніміть сувій з запискою. Якась Адрія ховається на нижніх поверхах. Що ж, визволимо по шляху. У наступній кімнаті вас чекають породження темряви. Після їх смерті зайдіть в кімнату на півночі і підберіть лист і подарунок. Потім - в кімнату на півдні, де зі стелі зістрибнуть крикуни. Їх теж треба позбавити життя, після чого потягнути за факел в стіні, щоб відкрити потайні двері з скринь, в якому багато припасів. Намагайтеся, щоб у проходження Dragon Age: Origins - Awakening у вас не було нерозвіданих територій і не завершених квестів.

Тепер можна повертатися в зал і продовжувати рух до підземелля. Коли потрапите до в'язниці і переб'єте привидів, у вас знову буде два шляхи, куди йти. Спочатку сходимо на захід. Перед вами склеп з агресивними скелетами, яких найкраще заспокоїти. Після цього трусіть все саркофаги. Ви знайдете один ключ, а замкових щілин буде чотири. Що ж, тоді продовжимо шлях. Тепер з в'язниці на північ. Там ви зустрінете ту саму Адрію, яку треба було врятувати. Правда, тепер її треба заспокоїти, а не рятувати, так як вона стала примарою. Світ її праху, але пора рухатися далі. А далі у нас - завал, на розчищення якого знадобиться близько тижня. Що ж, тоді рухаємося нагору. На верху нам залишилося поговорити з гномом і дати йому велику суму в 80 золотих, якщо, звичайно, вони у вас є. І тепер можна виходити з локації.

Тепер відправимося в Втрачене притулок, де тримають в полоні бідну дівчинку. Проходження Awakening не дає нам розслаблятися. Коли з вами заговорить ватажок розбійників, спочатку вимагайте показати вам дівчину, а потім переконаєте його відпустити її. Коли він відпустить полонянку - розбійників можна вбивати. З ватажка розбійників обов'язково заберіть дуже хороший кинджал 9-го рівня. Все, з цієї локації можна йти.

Заходимо в маєток Турноблов і йдемо відразу на північ. Тут вас чекає купка породжень тьми на чолі з величезний. Вбивайте їх, природно. Правда, сім'ю вам врятувати не вдасться. Тому обмежимося обшаривания трупів і вбивання всіх ворожих сутностей.

Заходьте в Амарантайн і відразу ж йдіть направо до ящика. Звідти заберіть викинутий щоденник, він вам ще знадобиться, адже в Dragon Age: Origins - Awakening проходження продумано так, що пригождается будь-яка дрібниця. Пройшовши прямо, ви натрапите на Колберта, який був вам дуже потрібен. Поговоріть з ним і розпитайте, де він бачив породжень тьми. Закінчуйте з ним розмову, подякуйте йому і пройдіть трохи вперед, де вам передадуть чергового листа. Що ж, відмінно. Тепер раджу повернутися трохи назад і загорнути вліво, щоб взяти завдання у якоїсь Темної особистості. Завдання полягає в тому, щоб поговорити з трактирником. Погоджуйтеся і рухайтеся далі. Перед входом в Амарантайн вас зупинить дівчина і скаже, що вас хоче бачити Чорний Вовк (за умови, що ви під час церемонії присяги поговорили з Верелом про змову і про Чорне Вовка).

Вам спробують перекрити дорогу стражники, але тут же з'явиться його начальник і усуне недбайливого охоронця порядку від ведення справ. Вам же він зробить пропозицію поговорити з ним з приводу контрабандистів. Що ж, поговорити можна і навіть потрібно! Правда, якщо ви пройдете це завдання за варту, то в проходження Awakening ви не зможете потрапити в одну локацію. Погоджуйтеся на його завдання і вирушайте на ринок (це зліва) до підозрілого типу. Як тільки ви почнете каже, він стане тікати. Не переживайте, просто йдіть за ним, планомірно знищуючи групу за групою. Після знищення останньої групи, яка буде стояти вже за міцністю, можна повертатися до начальника варти, констеблеві Айданом. Він же і відправить нас в лігво контрабандистів. Вбивайте темну особистість біля входу і забирайте собі ключ. Тепер можна спускатися в підвал.

Відразу біля входу візьміть подарунок в ящику і йдіть далі. До речі, слід сказати, що в Dragon Age Початок - Пробудження проходження так і рясніє подарунками. А подарунки - справа корисна, так як підвищують ставлення героя до вас. І в першому ж залі вас чекатимуть ватажок контрабандистів співтовариші. Не дуже-то і розумно з їхнього боку стояти і чекати посеред кімнати, ну да ладно, світ їх праху. Виходьте через ТОЙ ЖЕ вхід, що і зайшли і здавайте завдання. Здали? Рухайтеся на ринок і прицінитися до товарів у торговців, дуже вже вони там хороші. Біля іншого виходу з міста чекатиме Чорний Вовк. Потрібно буде дати йому 50 золотих, щоб він розкрив змовників. Тому заздалегідь перевірте, щоб у вас були гроші. Після цього поговорите з Мервіс, представником торгової гільдії. Він розповість, що в лісі пустують породження темряви. Що ж, нам туди треба бігти швидше, а то торгівля варто. Значить, туди і відправимося.

І ось ми в Лісі Вендінг. Все, що нам тут потрібно зробити спочатку - це вбити все живе до моста. Обмацували кожен куточок, трусіть все скрині і вбивайте і дерева, і розбійників. Коли закінчите - переходите міст. І тут буде найцікавіше в Awakening проходження цієї локації. З'явиться ельфійка, яка вимагатиме повернення її сестри, інакше вона продовжить вбивати людей і грабувати каравани. Що ж, рухайтеся вперед. Тут вам знову доведеться бити і шматувати, поки не знайдете вижив. Його місце розташування зазначено на карті, так що не заблукаєте. Після того, як нанесете йому удар милосердя, з'являться породження темряви ... Бідні тварини, думали нами поживитися ... Тепер рухаємося до стійбища долійскіх ельфів, по дорозі знищуючи покликаних ельфійка ворогів. На верху вам знову доведеться з нею говорити. Тут вже доведеться приймати її в загін і відправлятися брати штурмом шахти, в яких ховаються породження темряви.

Чи не темнувато в шахтах? Так, на свіжому повітрі виразно спокійніше і затишніше. Спускайтеся вниз і звикайте, в Dragon Age: Origins - Awakening проходження часто буде закидати нас ось в такі куточки світу. Проходячи повз кола ви будете свідком власного усипляння Емісаром (Перед цим краще зніміть з себе все спорядження, так як буває відбувається баг, через якого ваших речей немає в скрині біля торговця, і так ви можете позбудеться своїх речей). Гаразд, з ним ми потім розберемося. А поки чекаємо закінчення ролика, в якому Серанні, сестра нашої нової союзниці, віддасть нам ключ і втече. І нам теж затримуватися не варто, пора бігти. Спочатку збігайте на північ, обшукайте все і отримаєте пару записів у щоденнику, а потім - вниз, на південь. Там використовуйте баллисту, яка придавить натовп ворогів, потім спускайтеся вниз і добивайте вижив. З наступного залу прибіжать ще породження темряви, яких так само треба перебити. Рухайтеся все вниз і вниз. По дорозі вам зустрінеться породження темряви, яке напнути на себе обладунки Огрена. Ну не твар? Вбивайте її і заново одягайте нашого улюбленого гнома. На першій розвилці ви побачите останнього вижив сірого стража, Який попросить віднести кільце, яке у нього вкрали, його дружині. Гаразд, віднесемо. Але коли знайдемо. А поки рухаємося далі ... У великій печері розкидаємо голими руками ще одну юрбу породжень тьми і починаємо збирати трофеї. Тут же буде лежати труп, одягнений в обмундирування вашої магічкі. Переодягаємо її швидше, нехай уже два персонажа будуть нормально екіпіровані. Тепер можна йти далі. Прохід-то поки один ...

І ось знову автозбереження і новий зал з двома піддослідними, одягненими в нашу одяг. Забирайте і екіпірує, нічого розгулювати голими. Хоча і без обладунків добре воювали, але все-таки проходження Awakening дається набагато легше, якщо ви одягнені ... Тут же буде перша розвилка. А ми спочатку підемо на схід. У маленькому глухому куті візьміть ліріумний пісок в покладах і йдіть розвідувати залишився зал на сході. В цьому залі відразу два корисних ворога - приборкувач драконів, з якого випадає симпатичний молот. Кільце, яке нам потрібно по квесту, і дракон, з якого потрібно забрати луску. Так само тут варто свіже драконівське яйце, яке краще забрати, ніж залишити гнити. Більше тут немає нічого цікавого і можна йти до південного тунелю на першій розвилці. І знову зал перед нами, в якому треба вбити всіх. З корисного тут тільки луска дракона, знята з носія. І прохід у нас теж тільки один - на південь.

На півдні скрутіть в кімнату Архітектора на сході. Невеликий шматочок кодексу і маленька сума в 8 золотих монет повинні скрасити відсутність ваших речей. До речі, кодекс можете не збирати, але найбільш повне проходження Dragon Age: Origins - Awakening - це проходження з повністю зібраними кодексом. А поки рухаємося вниз по карті. А там вас чекає хитрий торговець, з яким можна поторгувати і якого потрібно запросити в вежу Пильнування, а так же скриню з усіма вашими речами. Затарюють у торговця тим, що вам потрібно і йдіть в наступну кімнату. А там ви побачите того самого цікавого ватажка породжень тьми. І драконів, які спробує вас вбити. Вони досить сильні, і вбити їх наскоком не вийде. Тому спробуйте комбінувати зілля і вміння, гальмуючи супротивників. Головне - не давати їм злетіти, інакше вони виходять з-під вогню, зриваючи вам вміння. Після їх смерті я не годен породження темряви піде, а вам треба буде приймати Велану в сірі варти. Відмінно, зайвий союзник не завадить. Тепер збирайте трофеї з тел драконів і рухайтеся далі, до довгоочікуваного виходу.
Тепер пропоную навідатися в Вежу чування, де варто поспілкуватися з ковалем. Поговорили і отримали завдання? Дуже добре, тепер віддайте його підмайстра руду і поговоріть з Дворкін, який стоїть тут же, неподалік. Йому варто віддати ліріумний пісок, який ви знайшли раніше. Потім поговоріть з Волдріком, який попросить знайти поклади граніту для ремонту вежі. Погоджуйтеся і йдіть розмовляти до рядового, яка передасть вам 10 золотих подяки і відправить в тронний зал для проведення суду. Обов'язково збережетеся перед походом туди, раптом ви щось напартачили в проходження Awakening ...

У тронному залі говорите з Варелом і почнеться суд. Перша справа - справа селянина Алека, який вкрав два мішки зерна з нашої скарбниці. Що ви зробите з ним? Повісите? Або покараєте батогами? Я ось вирішив запросити його в армію і не прогадав. Всі залишилися задоволені. Наступна справа - цивільне. Там вам належить вибирати, кому віддати землю - нахабною дівчині або нашому союзнику. Але ось біда, у дівчини є офіційний лист, що підтверджує її право на власність. Що ви виберете? Я вибрав третій варіант. І остання справа (Буде залежати від рішення на рахунок змови, тобто попросили Ви Чорного Вовка знайти змовників чи ні). Посадіть знатного дворянина до в'язниці. Ось і відмінно, завдання виконано і можна виходити.
Тепер поговорите з сержантом, яка стоїть навпроти входу, і проходите до розчищеному завалу. А знайшли вони вихід на глибинні стежки. Що ж, будемо досліджувати. Відразу рухаємося на північ, де можна трохи поживитися і пожертвувати золоту статуетку, а потім йдемо південь і розвідувати територію. Там, пройшовши по алеї і убивши пару породжень тьми в отнорки, згорніть до шахти з самоцвітами і поживитися там. Потім повертайтеся на основну стежку і рухайтеся далі. А коли ви ввійдете до розвилки, виявиться, що це ніяка не розвилка, і шлях тільки один - на південь. Перед кругом забутих будьте обережні, так як там вибігають скелети, яких треба заспокоїти. Робіть і йдіть далі, адже проходження Dragon Age: Origins - Awakening не стоїть на місці.

Пройдіть по стежці кісток і збережетеся перед дверима в заборонену кімнату. Як тільки ви підете, вас атакує привид, якого досить важко вбити. І, коли ви його майже развоплотіте, він полетить у невідомому напрямку. Треба його швидше знайти. Шлях наш лежить на схід. Біжіть по коридору, попутно збираючи все смакоту. Коли доберетеся до коридору з нечистю - відбудеться автосохранение. Вбивайте огра-боса і весь дріб'язок навколо. Потім швидко забирайте з тіла огра трофеї і вбивайте з'явився примари. Так, убивши примари, ви закінчите завдання і почнете відеоролик, в якому наш друг-гном полагодить гномів механізм для закриття цього проходу. Відмінно, завдання виконано і можна йти нагору разом з сержантом Маверліс. Тепер можна виходити з цієї карти. Пропоную відправитися в Чащобние холми.Сначала збігайте на північ і знищіть двох катів. Потім ідіть по стежці на схід, переходите міст, вислуховуючи коментарі з боку Натаніеля і зберігайтеся. Далі йдіть і йдіть в одному напрямку, по шляху підберіть речі мисливців і рятуйте гномскую жінку, яку тягнуть породження темряви. Вона розповість, що легіон не впорався з тваринами і в живих залишилася тільки вона одна. Приймайте її до себе і спускайтеся в Кел Хірол.

Ось ви в давно забутому місті гномів. Тепер помилуйтеся видом і спускайтеся вниз. Там поговорите з Юккою, гномом при смерті, і рухайтеся вперед. Шлях один - не помилитеся. Вбивайте породжень тьми, збирайте трофеї і проходите по мосту. Після нього відразу збережетеся про всяк випадок. Нічого примітного не буде до самого великого залу, в якому ви вперше познайомитеся з дітьми-личинками. Вбивайте їх усіх, нічого залишати в живих всяку мразь, і входите в головний зал. Якщо з вами в загоні Сігрун, то можна увійти в головний зал з іншого ходу, який закритий за кам'яною стіною ліворуч від центрального ходу. Обережно, тут купа пасток. Його всіх в передпокої і проходите далі. Ви побачите одного ворога, який поки на вас не напав. Це господар гальмові. Швидко-швидко вбивайте його і забирайте з його тіла жезл управління големамі. Вам він стане в нагоді для безболісного умертвіння вищезазначених гальмові. Тепер збирайте з них трофеї і йдіть далі. Попереду на сходах пожвавите голема, нехай він б'ється за вас. А ви вбивайте всіх, забирайте трофеї зі скринь на півночі і півдні, і проходите за вестибюль. Далі ви побачите море примар, які вдають, що живуть своїм життям. Ідіть і йдіть по одному шляху. Чогось особливо примітного по шляху вам не зустрінеться. Так ви і дійдете собі спокійно до входу в торговий квартал. Взагалі, слід відзначити, що в Awakening проходження локацій досить лінійно, тому робити це легко ...

Відразу ж ви побачите ролик, в якому одні породження темряви вбивають інших. Що ж, нехай б'ється зло зі злом, добро - трішечки допоможе. Просувайтеся вперед. І з головного залу в кімнатку на півночі. Там заберіть пояс з саркофага і убийте трьох ожилих гальмові. Після цього можна рухатися далі, на схід. У наступному залі вбивайте породжень тьми, які б'ються один з одним і сходіть в кімнатку на південь, де слід забрати гномів скрижалі. Вони вам знадобляться далі. Тепер - на північ.

Дійшовши до кузні і знову знищивши там натовп породжень тьми, зайдіть за неї, зберіть трофеї і полагодите зламані речі за допомогою голема і ковадла. Нагадаю, що протягом Dragon Age: Origins - Awakening проходження не буває непотрібних компонентів. Речі не дуже хороші, але для колекції будуть до речі. Так ви доберетеся до в'язниці. У клітці укладений якийсь Стефан. Забирайте у нього руну і випускайте на волю. Зліва від клітини варто ковадло. Використовуйте її і поговоріть з Огрен. Після в'язниці вас чекає розвилка. Спочатку на південь, де ви знайдете місцевість, позначену як могила. Перед вами рунние камені і саркофаг в центрі. Клацайте руни так, щоб знаки на них відповідали знакам на стінах. Це зробити легко, так що не варто уваги. Коли всі п'ять знаків будуть на своїх місцях - біжіть до могили і забирайте звідти цікаві рукавички. Тепер можна повернутися і вирушити на південний захід з розвилки.

Зачищайте залишок місцевості, обмацували скарбницю, і сходіть в чащобние пагорби, щоб звідти попрямувати в вежу чування і трохи розвантажитися. У мене особисто не залишилося місця взагалі, тому ми продовжимо зачищати Кел Хірол дещо пізніше. Поки ж - в Вежу Пильнування. Тут віддайте руду коваля, а скрижалі - Дворкіна. Йому ж і ліріумний пісок. Після цього знову спускайтеся в чащобние пагорби і звідти - в торговий квартал. А з торгового кварталу - в нижні межі. Продовжуємо зачистку ... А внизу ви починаєте бігти по тунелю, поки не дійдете до голема і мага-породження темряви. Їх обох треба вбивати ... Що, в принципі, зробити не так складно. Свого злодія я відразу кинув на мага, скувавши його, і, поки злодій розважався, іншими вбив голема. А мага добити було вже не складно. Потім рухайтеся по залишився коридору, вбиваючи вилазять щупальця. Коли дійдете в самий кінець - перерубати дві ланцюга, що вб'є матки. Після цього можна вважати Кел Хірол зачищені і виходити звідти. Ще один етап в проходження Dragon Age: Origins - Awakening завершено.

А підемо ми знову в Вежу Пильнування. Пригнічуйте бунт селян в зародку, після чого поговорите з ковалем, віддавши йому оболонку голема. Він же видасть вам список, що йому необхідно дістати для роботи. Що ж, будемо шукати. А поки зійдіть в підвал і сходіть до склепу, який ви до сих пір не відкрили. Всі три залишилися ключа вже повинні бути у вас. Відкрили? Заходьте всередину, зачищайте гробницю від привидів і збирайте трофеї. Дуже вже гарні чобітки там лежать. Тепер можна йти з підвалу і підніматися в тронний зал. А в тронному залі на вас організовується замах. Що ж, смерть їм. Після цього приймайте бажаючих в сірі варти і закінчуйте з екіпіровкою. Нас чекає Амарантайн!

У Амарантайне віддайте щасливе копитце Міці, за що отримаєте грошову винагороду. Після цього йдіть на ринок і повідомляйте відмінну новину Мервіс. Якщо переконаєте його доплатити, то отримаєте в сумі 30 золотих. Відмінно. Там же візьміть всі завдання з дошки Торгової Гільдії. Пройдіть трохи на північ, і, обігнувши будинок, візьміть в скрині близько замкнених дверей вовняну підбиття. Ось і елемент для обладунків. До речі, ліріумное зілля майстра мені зварила вела, за що їй величезне спасибі. Тепер давайте зайдемо в трактир "Корона і лев". Спочатку пройдіть в кінець корчми і поговоріть з Нідой. Їй треба віддати обручку, що її чоловік загинув, намагаючись зробити цей світ кращим. Потім ідіть до Господарю таверни і поговоріть з ним про Крістофа, сірого варта. Забирайте ключ від кімнати, так як Крістоф вже тиждень не з'являвся. Треба перевірити, що це може бути. Огляньте карту, з якої стане ясно, що Крістоф - на чорних болотах. Сходом туди, але пізніше. Забирайте трофеї зі скринь і йдіть говорити до шинкаря. Переконайте його в тому, що треба зробити вигляд, ніби довіряє контрабандистам. На цьому завдання закінчиться, так як вам тепер просто нікому допомагати. Що ж, проходження Dragon Age: Origins - Awakening від цього не збідніє.

Тепер сходимо до церкви. Якщо і не помолитися, то за купою завдань. З дошки оголошень забирайте все, а так же беріть квітковий горщик. Тепер поговорите з Вінн, старою знайомою. Погоджуйтеся на виконання її завдання, стара подруга все-таки. Потім пірнайте в церкву. Там зберіть всі трофеї, огляньте все, що можна, і поговоріть з храмовників. Потім підійдіть до дівчини і візьміть квест з пошуку зниклого чоловіка. Тепер рухайтеся до шинку, де праворуч від стійки ви знайдете шматок записки. У ній згадані містки високо над містом. Гаразд, доберемося і туди. Але спочатку сходіть за міські стіни і знищіть всіх розбійників. Повертаючись, знайдіть другий будинок праворуч від стежки і в ущільненої землі знайдете скарб, яке шукали. Це жалюгідне колечко, але завдання буде виконано і можна буде зітхнути з цього приводу з полегшенням. Далі побігати по місту, знайшовши трьох малефікаров, убийте їх. Після цього отримаєте квест на вбивство їх ватажка, який стоїть в кутку торгової площі. Після його смерті йдемо до проповідника за нагородою. Забрали? Ну, звичайно ж, не варто її залишати, не дарма ж в Dragon Age: Origins - Awakening проходження завжди намагається виманити у нас гроші. Тепер ідіть до воріт, де стоїть констебль, і заходите в ліві двері, якщо стояти спиною до міста. Тут ви відразу ж побачите скриню з аптечкою, а трохи далі - новий шматок записки. Тепер ідіть за місто, до самого виходу з області. Зліва стоїть будинок, в якому знаходиться повішений чоловік. Світ його праху ... Йдемо до Альмі, розповімо їй про все. Тепер ми закінчили всі квести в місті і підемо гуляти в ліс Вендінг.

В Лісі нам треба знайти дев'ять відрізів шовку, які необхідні по квесту, вісім статуй і п'ять шматків кори Сільваном. Так і бігайте по карті, обшукуючи трупи, описуючи статуї і вбиваючи Сільваном. Чіткого розташування дати неможливо. Коли ви все це зробите - ви однозначно виявите труп ученого, з якого треба взяти камінь і щоденник. Далі біжіть до кола каменів, в який потрібно вкласти відсутній камінь. Після цього пройдіть по колу, натискаючи все каміння. Це дасть з'явився скриню з намистом всередині. Правда, намисто кволе, так що можете особливо не старатися. Потім, в цій же частині карти, йдіть на південь і поговоріть з Інес. Вона попросить принести їй насіння однієї рослини, шіповідкі північній. І після цього вона піде з вами на консиліум магів. Що ж, треба так треба. Знайти її можна на півночі від Інес, праворуч від шахти. Забирайте насіння і повертайтеся до Інес. Вона подякує вас, видасть нагороду і відправиться в шлях.

Тепер і нам можна повертатися в Амарантайн і здавати всі завдання. Здали? Зайдіть до зброяра Глассріку і купіть у нього чисте залізо. Можна тепер повернутися додому, в вежу Пильнування. Поговоріть там з Волдріком, віддайте йому проби граніту і виділіть солдатів. Він буде радий і щасливий, а ви отримаєте розблокувати досягнення і виконане завдання. Потім віддайте все інгредієнти коваля і заберіть у нього обладунок. Коваль, звичайно, покривив, але обладунок виявиться відмінним. Він і в оригінальній грі, і в Dragon Age Початок - Пробудження багато бурчав ... Ось і настав час нам на чорні болота ... Вас зустрічають Поедатели падали в відеоролику. З ними вам доведеться розправлятися, як тільки ви пройдете пару кроків вперед. Що ж, так і зробимо. Тепер збирайте трофеї і йдіть по стежці. На першій розвилці знищіть чергову партію вовків, заберіть любовний лист зі зруйнованого будинку в "відростку" стежки на півдні і рухайтеся чітко на північ від розвилки. Пройшовши трохи по стежці ви натрапите на драконівське кістка. Вгадайте, навіщо вона вам потрібна? Правильно, щоб вставити в череп, що лежить неподалік. Проходьте трохи вперед до розриву в завісі і огляньте пелену. Пройти тут не вийде, так що розвертайтеся і йдіть до розвилки, з якої підете на північний схід, до зруйнованого будинку і далі, в ворота зруйнованого міста. Тут ви вперше зіткнетеся з моровими перевертнями, але противники вони кволі. У місті слід зайти спочатку на північ, де лежить загадка, яка є продовженням квесту, і обшукати труп мабарі, з якого дістанемо потрібні нам жили. Так само, трохи праворуч, знаходяться скриню, старий лист і пачка перевертнів, які ведуть себе вкрай агресивно. Знищуйте їх і йдіть ще східніше, щоб забрати міські архіви. Тепер можна виходити через північні ворота. Знову зустрінеться розрив в завісі, що дасть вам нове завдання. На розвилці знову пройдіть на північ, де знайдете третю загадку і декількох перевертнів. І тимчасовий притулок Крістофа, що вже набагато цікавіше. Ось і в Dragon Age: Origins - Awakening проходження поступово розкривається ...

Ну що ж, візьмемо трохи західніше. У колі каменів візьміть вирвану сторінку, убийте чергових перевертнів і, пройшовши ще трохи західніше, заберіть драконівське кістка. Тепер ідіть вздовж верхньої кромки на схід. Тут, у одного з розривів в завісі, ви знайдете тайник, який залишив невдачливий торговець. Все, його місія завершена, рухаємося на південь, за ще однією драконячої кісткою і пачкою досвіду від вбивства мешканців боліт. Коли знайшли третій шматок - йдіть на схід, до Тіла Крістофа. Там ви знайдете останній шматок драконячої кістки. Потім використовуйте тіло Крістофа і опинитеся в оточенні породжень Тьми. А хтось Перший спробує закинути вас в Тінь. Але закине і себе теж. Ось дурень ...

Потім він відмовиться співпрацювати і нацькує на нас своїх підопічних, яких елементарно перебити. Ну що ж, будемо діяти і тут, благо проходження Dragon Age: Origins - Awakening це дозволяє. Ідіть по стежці до першої сутички. Тут ви побачите праворуч прилад для розриву завіси. Використовуйте його і один з розривів закриється. Думаю, зрозуміло, чого від нас хочуть. Далі йдемо вздовж верхньої кромки карти на захід. Поруч з руническим кругом ви знайдете ще один прилад. Знищуйте демонів бажання і закривайте прилад. Потім ідіть до рунічного колі і починайте запалювати камені. Запалити їх дуже легко, тому не варто опису. Після запалювання ви будете атаковані демонами гніву, які будуть з'являтися по черзі. Після смерті останнього з'явиться підставка для рун, яку необхідно активувати, щоб вплинути на реальний світ. Проходьте далі на захід, все так же тримаючись краю проходу. У кутку ви натрапите на останній прилад, який треба загасити. Загасили? Йдемо далі...

А далі - це на південь. Коли дійдете до близького входу в селище - збережетеся. Потім огинає його по одній доступною вам дорозі, вбиваючи по шляху все і вся. На пристані буде ще одна постійна надбавка. А ось далі, перед входами в склеп, ви зустрінете дівчину, яка приходить відвідати прах свого батька. Але знову "хтось" йде, і вона в жаху сховається в склеп. Ви ж розберіться з цими "кимось". Потім - пірнайте в цей же склеп. Там біжіть по дорозі до першої розвилки. На ній вас буде чекати неспокійна душа. Вона побіжить по коридору на захід, ви ж біжіть за нею. Виявляється, вона влаштувала вам пастку. Залякуйте демона і рухайтеся на південь з розвилки

Там вас чекатимуть монстри і перехід в нову область. Туди нам і треба. Заходьте сміливо. Побігайте по селу, збираючи нові постійні надбавки, і приходьте в центр, до Духу справедливості. Поговоріть з ним і вдиралися до злий баронесі. Оп-па, сюрприз, яких в Dragon Age: Origins - Awakening проходження підкидає масу. Наш старий знайомий вже домовився з нею. Так що спочатку вбити доведеться його. І вбивайте, благо він постійно відволікається на ваших випадкових союзників. Це - зовсім просто зробити. Ось тепер він труп і баронеса забирає його силу, а ви опиняєтеся в реальному світі. І до вас приєднується той самий Дух Справедливості, тільки в людському тілі. Заново набирайте загін, з огляду на неможливість викинути з нього Духа. Після цього швиденько біжіть, знищуючи тіньові портали. Після того, як всі портали зруйновані - біжимо в маєток. Там вам доведеться вбити демона, який був в Баронесі, що зробити не складає труднощів. Після цього йдіть на захід, відкривайте закриті раніше ворота і обмацували все ящики, і драконівське кістка в тому числі. Так само ви знайдете там меч, який був потрібен одному лорду. Дуже добре, тепер рухаємося до голови дракона. Коли остання кістка стане на місце, ви побачите промайнуло щось, що на ділі виявиться спектральним драконом. Йдіть нагору і вбивайте його. Причому, коли він буде стрибати в коло, не дайте вогників дійти до нього, так як він буде лікується. Краще нехай маги використовують всі можливі вихори (вогненний, крижаний, хмара смерті, але не електричний, я думаю самі знаєте чому). І нехай все супутники вип'ють зілля зі стійкістю від електрики. Але вбивати його не складно, просто довго і клопітно, що не характерно для проходження Awakening. Після цього забирайте кістки і трофеї і йдіть ... до місця смерті Крістофа. Там ви знайдете п'яту загадку. Потім біжіть до кола каменів і забирайте шосту загадку. А звідти - біжіть направо по карті, до ставка, який за рахунком третій зліва. Там ви знайдете пляшку з кільцем і запискою, ніж та закінчите свій квест.

Прямуйте в Амарантайн. Там сходіть в трактир і заберіть в кімнаті праворуч масло. А потім - в Вежу Пильнування. Віддайте коваля меч для виконання, зберіть всі необхідні компоненти і отримуйте задоволення від носіння кращого зброї в грі. Та ось тільки сильно не розгортайте губу. Після закінчення гри його вкрадуть. І ви не зможете завершити проходження Dragon Age: Origins - Awakening так, щоб він залишився у вас. Але поки він належить вам, так що користуйтеся. Потім, якщо ви закінчили всі інші справи, поговоріть з вашим сенешаля і вирушайте воювати. І ось ви на чолі крихітного загону відправляєтеся винищувати породжень тьми. Нічого не нагадує? А у мене хороші асоціації з оригінальною грою ...

Приходьте в місто і вбивайте тих, хто поблизу. Потім вам принесуть звістку, що Мати скоро буде штурмувати Вежу Пильнування. І за вами вибір, куди йти і що захищати. Я вважав за краще спалити Амарантайн і висунутися на захист своєї вежі. Мабуть, найважчий вибір протягом всього проходження Dragon Age: Origins - Awakening ...

А далі був захист вежі. Багато боїв і мало того, що можна розповісти. Чотири етапи захисту, все пов'язані з вбивством ворогів - ось і все. Верел упав, і це була тяжка втрата. Але після того, як відступили вороги від стін фортеці, я прийняв рішення вирушити за ними, щоб вбити матку. Виходьте з території і йдіть в лігво Матері. Там вам належить рухатися по прямій, вбиваючи породжень тьми. В кінці локації ви побачите вищого дракона, якого теж доведеться вбити. Коли все будуть мертві - виходьте всередину. Як тільки ви ввійдете - з вами заговорить сестра вашої чарівниці. І вона передасть нам послання від Архітектора. Гаразд, розберемося. Поки дорога одна - йдіть вперед, знищуючи супротивників і збираючи кристали. Під гвинтовими сходами вставте чотири кристала в осередку, ніж активуєте артефакт. Ідіть далі і у вас відбудеться розмова з Архітектором. Вам вибирати, слухати його чи ні. Це рішення вплине на кінцівку гри. Я його все-таки залишив в живих. Потім активував другу вежу. Ви ж збираєте кристали? Коли всі три артефакту будуть активовані - пірнайте в Гніздо.

А в гнізді все зовсім просто - поговоріть з Матір'ю і вбивайте її. Вбивати її довго, але просто. Краще відразу кинути трьох бійців на щупальця, а одним, найсильнішим, рубати саму Мати. Так ви заповіді баланс і дасте цікаве досягнення герою. А зі смертю Матері закінчиться і гра ... Ви почитаєте багато цікавого про прийдешні події, але ... Ви зможете прочитати їх і самі. За сім відкланюється, проходження Dragon Age: Origins - Awakening завершено!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Я знайшов як вирішити проблему з раптом стали "неавторизованими" аддонами, знайшов на оф. форумі. Це тому, що гра реєстраційний код втратила. Заходимо в папку гри на жорсткому диску, шукаємо папку bin_ship. Там запускаємо файл DAOriginsConfig.exe. Або, якщо у Вас є цей ярлик, в ігровому меню. У лівому стовпчику дивимося Гра. Тепер, в Грі - справа, останню нижню сходинку - Ключі продуктів. Там швидше за все нічого немає, в цьому то і проблема. Йдемо на DVD з грою і в папці DATA шукаємо DragonAge_code.exe. Клацаємо і забиваємо код гри, не аддона. Після цього, коли зайдемо в Головне Меню гри, виконати вхід, - нижній лівий кут, після, праворуч - Профіль гравця, - Мережевий профіль, заходимо на хвилинку на свою обліковий запис, Нічого не робимо, "воно само". Після цієї хвилини все закриваємо і йдемо грати, аддон вже авторизований.
****************************************************************************************************************

P.S. : На деяких "піратки" після встановлення
Dragon Age: Origins Awakening
безслідно зникає весь додатковий контент з оригінальної гри, так що, перш ніж встановлювати Dragon Age: Origins Awakening, скопіюйте старі файли, ті, хто не "в танку", зрозуміють, про що я ....;)

Bioware в своєму репертуарі. Доповнення не тільки принесло нам «джентльменський набір» з умінь-карт-квестів. Воно акуратно виправило всі дрібні недоліки, які ще бовталися у грі. Стало не просто цікаво, але ще і неймовірно зручно. Але ж історія м

Ігроманія https: //www.сайт/ https: //www.сайт/

керівництва

З одного боку, випускати продовження до успішних проектів одне задоволення: все вже зроблено, треба лише трохи розширити. Але якщо подумати - що може принести такий підхід? Вже точно не захват гравців. Продовжувати великі ігри неймовірно складно, адже планку якості потрібно не просто утримувати, а постійно піднімати. Ще вчора ви переконали всіх, що краще не буває, а вже завтра треба доводити, що буває. Dragon Age: Початок - гра чудова. Але межі досконалості немає.

Про чудовий новий Мор!

Dragon Age закінчилася на не зовсім веселою, але все ж позитивної ноті. Мор, який погрожував всьому живому, позбувся свого лідера та ідейного натхненника, а значить, і небезпека минула. Незабаром породження темряви розбіжаться по своїх норах, і ще пару поколінь все буде тихо. Так, зовсім скоро. Ось уже майже. Ще трохи почекайте ...

Але тварини не пішли. Вони відступили, перегрупувалися і продовжили свої атаки. Та не як раніше - «нас - орда, рятуйся хто може!», А набагато більш тонко. Справедливо розсудивши - чого за ними, взагалі кажучи, не водилося, що головна проблема - це сірі варти, Гарлок, генлок та інші огри напали на їх фортеця прямо з їх же власного підвалу. І якби не винахідливий гном зі своєю вибухівкою, то історія б закінчилася ще до появи головного героя. Але все обійшлося, і ми починаємо відновлювати орден.

Так, тепер наш герой - глава ордена і гордо іменується страж-командор. На жаль, ми більше не можемо вибрати собі передісторію і відіграти її. Або переносимо героя, або починаємо загадковим орлесіанцем, без вступних місій. Шкода.

Разом з титулом ми отримали колишній маєток Хоу і купу проблем: охорону фермерів, міста, фортеці, торгових шляхів ... Це не рахуючи купи дрібниць на кшталт порятунку заручників або розкриття змови проти себе. Не забути б за всім цим про Море! Але разом з посадою виросла і наша самооцінка. Тепер у відповідь на пропозицію «передати ось цей пакетик хлопцеві біля фонтану» ми можемо резонно заявити, що з подібними дрібницями зазвичай пристають до посильним, а страж-командор, взагалі кажучи, стратегією займається.

Поки ж ми будемо, наприклад, знайомитися з нашими васалами (указом короля Алістера ми успадкували не тільки маєток Хоу, але і всі його титули), порозумнішали породження темряви підбудують нові капості.

Зрозумівши, що самим їм нас так просто не здолати, вони вирішують осадити орден. Але не буквально, стоячи під стінами, а куди більш витончено: перекривши шлях, по якому до нас надходили припаси. І навіть до цього завдання вони підійшли творчо: зіштовхнули людей, що по дорозі їздили, з ельфами, що поруч з дорогою жили.

Це тільки початок підступів. Під кінець гри породження темряви остаточно еволюціонують і, як всякі цивілізовані створення ... розділяться на два ворогуючі табори і почнуть битися за владу! Тепер вороги знайшли справжнє обличчя, і кожен з них прагне до чогось більшого, ніж просто загидити весь цей світ. Схоже, історія з Архідемона і справді була тільки початком ... початком кінця.

замок

Принаймні бідолаха помер не від нудьги.

Але відлинемо поки похмурі думки про майбутнє і зосередимося на сьогоденні. Висока посада вимагає від нас безлічі рішень. Від нас залежить буквально все. Розподілити патрулі між важливими об'єктами (здрастуйте, NeverwinterNights 2 )? До командору! Знайти поклади руди для кування нового спорядження для цих патрулів? Туди ж. Відшукати якісний граніт для нових стін (привіт, MassEffect!), Та ще й оплатити їх лагодження? Знову до нас. Підвал від щурів і породжень тьми очистити? .. Загалом, ви зрозуміли.

У фортеці ми отримаємо свої перші завдання, зустрінемо перших попутників, проведемо перші битви. І при цьому вона постійно розвивається, в ній постійно відбувається щось новеньке: завдання дають, секрети виникають, вороги прокрадається. Нам весь час підкидають сюрпризи, але ж це майже найспокійніша локація!

Тихіше її тільки тронний зал фортеці. Його практично не відрізниш від старого табору - в ньому можна поговорити з супутниками, підготуватися до походу, продати всяке барахло, вставити руни, і так далі. Тут же будуть відбуватися деякі сюжетні події - посвячення, суди, прийняття присяги. Не те що раніше - напад крикунів і народження у Леліана нага Шмоплза. І то останнім тільки за нашої безпосередньої участі ...

Але є головне нововведення, якого страшенно не вистачало в самій грі: великий особистий бездонний скриню (БЛБС). Ну ладно, не зовсім бездонний, але на наш вік вистачить. У нього можна щось покласти, а потім це ж «щось» дістати. І не треба більше зображати з себе торговий караван, перевозячи річний запас трав, склянок, непотрібних подарунків і колекції улюблених кинджалів. Все це буде чекати вас вдома. Незвичайно зручно!

Амарантайн і околиці

У масштабах гра злегка зменшила. У нашому розпорядженні тепер лише одне велике місто, а також ліс, болота, гори-підземелля і кілька дрібних локацій. Але кількість з лишком компенсується якістю.

Амарантайн - так зветься наше місто - просто напханий дрібними завданнями. Буквально в кожному підворітті нас чекає роботодавець. І завдання треба брати з розумом, інакше наслідки вас не порадують. Але трапляються і зовсім незвичайні для ігор «антуражние» завдання. На них можна наштовхнутися в найнесподіваніших місцях.

Дівчина плаче в церкви, з ким не буває. Але можна з нею поговорити і з'ясувати, що у бідолахи пропав чоловік ... За виконання завдання ви не отримаєте ні гроша. Воно взагалі ні на що не вплине. Крім світовідчуття.

Деякі гноми не змінюються. Наш старий знайомий п'є всюди - хоч би й у дракона в пащі!

Або ще приклад: у трактирі варто дошка, на якій висить прохання «Асіратефшіх ат мору». Бідні дітки втратили все і потребують невеликого пожертвування ... Ті, хто в оригінальній грі подавав жителям ельфінажа милостиню, вже напевно щось запідозрили. І не дарма! При наступному відвідуванні трактиру глечик для монеток обернеться ящиком, а «дітки» попросять принести їм книгу проповідника і самогонку «для зігріву» - коліна замерзлі розтирати! Їм можна і далі допомагати, виконуючи їх забавні завдання. І знову нічого не чекайте натомість. Те ж саме можна сказати і про інших локаціях. Загадки чекають всюди.

Окремо - про вибір. Раніше більшість ситуацій все ж вело до очевидних наслідків: допомогли людині - молодці, допомогли демона - роззяви, і так далі. Тобто світ ділився на два табори: одних рятувати, інших бити. Винятком були хіба що гноми з їх спадкоємцем і церквою.

Тепер же все інакше. Наведу лише один приклад: до нас під білим прапором прийшов Гарлок-гонець і передав нам, що його просили. І що з ним тепер робити? «Повісити, звичайно, - відразу крикнуть знавці першої частини, - він же породження темряви! Від них добра не жди! » А ми його, незважаючи на крики, відпустимо. І виявиться потім, що в Амарантайне з'явиться загадковий персонаж, який всім безоплатно допомагає і весь час ховає своє обличчя. І тільки сірі варти та мабарі на нього якось дивно реагують ...

У кожній новій зоні вас чекає не тільки безліч ігрових завдань, а й море графічних сюрпризів. Навіть ліс і гномів стежки тепер не такі одноманітні! Скрізь ви знайдете щось цікаве: каньйон, незвичайні рослини, тачку з рудою, ляльку, загадкову (і працює!) Пентаграму, двоголовий скелет ... Так, крашанок тут теж вистачає. Разнообразилась і погода: тепер ми зможемо потрапити під зливу і ураган або відчути тепло сонця, що заходить.

Завдяки таким дрібницям світ здається живим і його дуже приємно досліджувати. І дослідження ці часто приносять несподівані плоди. Як вам, наприклад, можливість поцупити з вікна горщик з квітами і подарувати їх кому-небудь? Таким же чином ми можемо обзавестися кишеньковим кошеням. Пошуки і розгадки головоломок приносять і матеріальну вигоду, найчастіше у вигляді відмінного спорядження.

Андерс

- У мене в башті був кіт на ім'я Пушістіус. Ну, він був не зовсім мій, але ми один до одного прив'язалися. І ось одного разу в нього вселився демон люті ... До того, як його знищили, Пушістіус встиг загризти трьох тамплієрів. Я так їм пишався!


Вічний дитина. Сім разів втікав зі свого кола і шість разів його ловили. Сьомому можемо завадити ми, з благословення короля.

Андерс дуже веселий і життєрадісний маг. Все, що відбувається він сприймає як гру, постійно жартує і всіх смикає. Подорожувати з ним цікаво. При цьому він ненавидить церква і її підвалини, нітрохи того не приховуючи. Якщо йому випаде шанс знищити тамплієра, він це зробить. Причому напевно в жартівливій манері.

Тим дивніше, що він - цілитель. І ще трошки бойовий маг.

З подарунків любить вишукані речі (зголоднів, мабуть) і, як він сам вам зізнається, кішок. І, звичайно ж, всілякі аксесуари для них.

Індивідуальне завдання виконується в Амарантайне. Там ви зустрінете стару знайому Андерса, яка вкаже на підвал з медальйоном мага. Підвал трохи південніше торгових рядів.

І знову в бій!

Бойова частина майже не змінилася. З нами, звичайно, нові вміння, речі, навички ... А ось що цікаво, так це нові спеціалізації. Вони недвозначно натякають, які класові можливості більшість втратило в Dragon Age: Початок. Воїнам додали захисних умінь, щоб ми не забували про класичні, а не хітобойних «танках». Розбійникам додали спеціалізацій, розрахованих на ближній бій. Магам - те саме, що і розбійникам.

І такий ненав'язливий спосіб працює! Ну хто зможе встояти перед спокусою зробити з розбійника машину для нарізки ворогів на стрічки, яка може миттєво кинутися від одного ворога до іншого і на час ставати невразливою? А воїна, якого зможе пробити хіба що таран, та й то навряд чи? Притому вояка цей буде, аки привид, притягувати до себе найближчих ворогів, лупити їх, наплювавши на обладунки, і, як і розбійник, ставати невразливим.

Але все меркне перед новими можливостями мага ... Ці засиділися в баштах інтелектуали остаточно озвіріли! Тепер вони здатні не просто стати «консервними банками» з важким ударом, це вони і раніше могли. Їх навчили пити з ворогів здоров'я, морозити їх, штовхати, отруювати, уповільнювати і творити інші неподобства. На поле бою відтепер можна запросто побачити, як благородний старець змінює мантію на лати і з двуручників і криком вривається в саму гущу ворогів, де починає знищувати нещасних площадковими вміннями. Які, до речі, на союзників не діють. Групи ж подібних «старців» зносять практично всі. Натяк вдався.

Навіть, я б сказав, дуже вдався. Тепер можна запросто розвинутися так, що ніякі породження темряви нам страшні не будуть. Так що там породження, ми граючи будемо відправляти в кращий світ гігантських гальмові, маток, демонів, драконів, словом, всіх, хто під заклинання попадеться! Якщо спочатку ще можуть виникнути труднощі, то дуже скоро в грі не залишиться сильних супротивників, будуть лише виснажливі.

Додають радості і нові речі. Воїни і розбійники нарешті навчилися відновлювати витривалість за допомогою спеціального зілля. З прилавків зникли речі з однієї і двома осередками під руни. Або три, або нічого! Самі руни ми тепер можемо виготовляти в домашніх умовах, хоч і за великі гроші. І камінчики їх повністю окупають, особливо нові - для обладунків. Вони, наприклад, можуть підняти вам силу волі на сім одиниць або броню на те ж значення. Кожна!

Але головний козир в іншому. У Dragon Age: Початок бої часто затягувалися і перетворювалися в рутину. Я до сих пір згадую нескінченні гномів стежки і комбінацію магічна міць-руна відштовхування-хуртовина-буря. Змили, повторили. Розвинувся так, що вищеописана комбінація не працює? Ну і мучся тепер, особисто стукаючи по голові кожного з пари-трійки сотень породжень тьми. Зате, дивись, не так нудно буде ...

Тепер все трохи інакше. За скромну суму, порівнянну з ціною рюкзака, ви можете придбати книгу фокусника, яка скидає всі ваші окуляри. Тобто ви можете миттєво перекваліфікувати свого героя або союзника. Набридло палити вогнем - спробуйте прокляття. Набрид щит - випробуйте парні клинки. Остобісів вічно п'яний Огрен з його двуручників - відійти йому лук, з нього під мухою НЕ постріляєш! Чудові книжечки не тільки урізноманітнюють процес, але і допомагають в особливо складних боях, які трапляються при особливо ж екзотичних развитиях. Ніяк не можете здолати купку ворожих магів? Скидаємо характеристики, вчимо свого чаклуна зіткнення мани, з воїна ростимо тамплієра, а розбійника вчимо ховатися. Вуаля - маги розбиті, навіть не встигнувши як слід зрозуміти, а що, власне, сталося!

Огрен

- Вони ... це ... лежать собі на землі, як звичайнісінькі штани, але тільки поки ти не повернешся до них спиною. Ось тоді вони і ... шусть! І видряпують тобі очі!


Старий добрий Огрен ничуточки не змінився, все той же випивака і забіяка. І повадки у нього ті ж: прямі як рейки. Хоча його недосвідченість по частині життя на поверхні часто грає з ним злий жарт. Розіграти Огрена, схоже, не хоче тільки дуже ледачий. Гном же відповідає з властивою йому прямотою: незручними питаннями і ще більш незручними відповідями.

Огрен як і раніше Берсерк, що спеціалізується на двуручників і відмінно екіпірований з самого початку. З подарунків віддає перевагу міцним напоям всіх сортів. Індивідуальне завдання пов'язане з сімейним життям гнома, яка так і не задалася.

школа майстрів

Багато що тут доведено до розуму. Візьмемо, наприклад, золото. Тепер його легше отримувати - багато завдань приносять відмінний дохід (до шістдесяти золотих). Простіше стало заробляти і на трофеї: більше не треба бігти п'ять екранів до торговця - нам або нададуть можливість швидко повернутися назад, або взагалі торговця в підземеллі запхнути. І, між іншим, він легко пояснить, яким вітром його сюди занесло. А ви зможете запросити його поторгувати у себе в замку.

Витратити золото, до речі, теж знайдеться куди. Наприклад, можна оплатити послуги детектива, який вистежить змовників. Або вже згадані стіни підлатати. «Асіратефшім» допомогти, нарешті. У світі ж стільки всього прекрасного, не самі тільки речі! Але навіть і спорядження можна прикрасити. За копійки у багатьох торговців ви зможете придбати геральдичні малярні набори і прикрасити свій щит як душа забажає. І красиво, і духу відповідає, і ще раз натякає на воїнів зі щитами ...

Якщо ж вам все одно вкрай важливо, у що ви одягнені, то поспішаю засмутити: кращі речі купити не можна. Їх можна добути, або виконавши завдання, або розгадавши загадки. Обидва шляхи зажадають трохи кмітливості і багато уважності, адже найчастіше вам доведеться щось шукати. Так, наприклад, старий наш знайомий Вейд з радістю змайструє нам кращі меч, лук і непоганий обладунок, але спершу йому треба принести «особливий матеріал». Матеріал вибивається з особливо сильних супротивників. Але це ще не все, не облизувати. Побачивши матеріал, коваль виставить вам цілий список потрібних інгредієнтів, і тільки частина з них продається в магазині, а ось, скажімо, яйце дракона доведеться пошукати.

До слова про старих знайомих. Частина ваших супутників буде вам знайома, інші новачки. І всі вони опрацьовані навіть краще, ніж в першій частині. До речі, відтепер ми не просто запрошуємо до себе друзів, а присвячуємо їх в варти, проводячи через ритуал. І кожен з них не забуде прокоментувати цю процедуру!

Місце дії.

Бойові товариші добряче ... мм ... різноманітилися. Ми зможемо завербувати семіжди побіжного мага, расистських-ельфійка, останню вижила з легіону мертвих, З невичерпним оптимізмом, і навіть духу ... У всіх них є не тільки свої погляди на речі, історії, переваги, але і сюрпризи, часто вкрай забавні. Взагалі, товариші стали куди веселіше, і подорожувати з ними набагато приємніше!

Команда наша стала збалансованою: в ній два воїна ( «танк» і хітобой), два розбійника (лучник і фахівець з парним клинкам) і два мага (лікар-контролер і хітобой-проклінатель). Але ви, звичайно, можете виростити з них кого душа забажає.

А ось задушевних бесід, на жаль, стало набагато менше - тепер ми можемо поговорити з товаришами тільки по особливих святах. Любовні лінії пропали зовсім. Сподіваюся, що скоро вони повернуться! Хоча, може, головний герой або героїня просто зберігає вірність своєму обранцеві з першої частини? Якщо ви його перенесли, звичайно ...

Bioware у своєму репертуарі. Доповнення не тільки принесло нам «джентльменський набір» з умінь-карт-квестів. Воно акуратно виправило всі дрібні недоліки, які ще бовталися у грі. Стало не просто цікаво, але ще і неймовірно зручно. Але ж історія світу тільки почалася!

уміння

Характеристики в доповненні не змінилися, так що перейдемо відразу до вмінь. Тут у нас відразу три нових гілки, одна реміснича і дві бойові. Вимоги у всіх трьох однакові: двадцятий, двадцять другий, двадцять четвертий і двадцять шостий рівні.

виготовлення рун

Це важливо: в грі виріс не тільки максимальний рівень героїв (з двадцять п'ятого до тридцять й п'ятого), але і рівні речей. Тепер спорядження може бути дев'яти рівнів (замість семи), а руни - семи (замість п'яти).

Виготовлення рун - справа досить витратна. Наприклад, на отримання руни ємності (підвищує силу волі) максимального рівня вам знадобиться близько тридцяти п'яти золотих! З іншого боку, до кінця гри ця сума вже не здається захмарною.

живучість

ясність

- Все в роду Хоу були героями! І за гріхи одного мого батька вони затаврували ганьбою всіх! А адже він просто вибрав не ту сторону у війні.


Син нині покійного Ерла, чиї володіння належать тепер сірим правоохоронцям. Кілька років тому Натаніеля відправили навчатися в Вільну марку, де він і просидів всі події оригінальної гри. Тому приїхавши, довго обурювався і дивувався, чому все так ненавидять його батька. З плином часу він зрозуміє чому і почне докоряти собі. І нарешті вирішить змити пляму ганьби з історії роду.

Натаніель взагалі наївний як немовля і постійно буде розпитувати ваших супутників про все на світі і намагатися робити компліменти. Навіть Огрен. З передбачуваним результатом.

Як боєць він спеціалізується на луках, але може і споконвічно злодійськими справами займатися. З подарунків любить практичні речі та реліквії родини Хоу. Індивідуальне завдання пов'язане з зниклої сестрою, яка виявиться в Амарантайне.

навички

Новими лінійками навичок обзавелися всі класові і збройові групи. Почнемо з перших. Спершу йде назва групи, потім назва першого досвіду в лінійці, потім вимоги по рангах і опис всіх навичок лінійки.

Хороші все-таки противники ці ожилі дерева! Зручні.

Наша нова резиденція.

розбійник

Мисливець за серцями

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 24 26
спритність 36 40 46 52

який нині добиває удар - якщо мета (рангу еліти або нижче) знаходиться при смерті, то прийом знищує її. В іншому випадку завдає критичний удар. Рідко пригождается, адже якщо ви вже зняли більшу частину здоров'я, то добити можна і без нього.

Наступний ранг - привид - на невеликий час робить розбійника імунним до всіх фізичних атак. Не раз допоможе вам вирватися з оточення.

далі йдуть слабкі місця - дуже цікаве підтримуване вміння. Після того як ви вдарите ворога, протягом деякого часу усе атаки по ньому будуть посилені. Дуже допомагає в битвах з товстими, важкими супротивниками.

І наприкінці, коливання: Все вороги в великому радіусі по черзі отримують удар в спину. Навик і сам дуже сильний, а в комбінаціях з іншими (наприклад, з попереднім) - взагалі смертоносний.

воїн

Друге дихання

Разом відновлює добру частину смужки витривалості. Додати нічого.

Гірка доля безрідних укладає на місці звичайних ворогів, завдає подвійного критичний шкоди еліті і одинарним босам. Виручає, коли потрібно терміново прибити якогось вовка, оскалом на мага.

брудна лайка, Чутне у великому радіусі від воїна, ображає супротивників в найкращих почуттях і змушує їх переключитися на сквернослова. Міцне слівце не раз витягне найбезнадійніший бій.

різанина повністю виправдовує свою назву. Всі вороги меншого, ніж воїн, рівня дохнуть відразу, еліта отримує критичний шкоди, а боси - звичайний. І все це в пристойному радіусі! Дуже сильно прискорює дослідження всіляких підземель.

маг

тіньовий щит

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28
магія 40 44 52 61

Підсилює чарівний щит, збільшуючи шанси ухилитися від атак або відхилити чари. Якщо ж щит неактивний, то шанси зберігаються, але мізерні. Помірно корисно.

оволодіння стихіями вимагає для підтримки багато мани, а натомість збільшує втрати від всіх стихій. Впливає і на атаку посохом, так що корисно.

Налаштування дає серйозні плюси до магії, силі волі та відновленню мани. Стане в нагоді всім без винятку.

спіраль часу за сміливу плату в мане скидає «охолодження» всіх заклинань. При належному запасі цієї самої мани дозволяє творити страшні речі.

поле відштовхування

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 29 22 14 16
магія 43 49 55 58

Відкидає найближчих ворогів, якщо ті провалили перевірку на фізичну стійкість. За кожне відштовхування споживає ману. Постійно бігати з включеним полем не вийде, а ось врятуватися з оточення - запросто!

дати сили розпорошує навколо мага цілющу енергію, зменшуючи втому союзників, але пожираючи ману самого мага. Якщо вже вирішите використовувати, то включайте тільки на короткий час активних дій.

магічне поле раз в декілька секунд атакує ворогів в пристойному радіусі магією духу і - звичайно! - з'їдає вашу ману. Але мана з'їдається нема за сумарний шкоди, а за факт запуску хвилі. Так що, опинившись в натовпі супостатів, можете сміливо включати.

містичне заперечення пульсує так само, як і магічне поле. Кожен заряд розвіює магію ворогів. І ось тут ви вже платите за факт розвіювання, а не за запуск хвилі. Але противник все одно витрачає більше мани на накладення цих ефектів, так що можете сміливо використовувати.

Зброя в кожній руці

Подвійний удар

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 - - -
бойова підготовка перший ранг другий ранг третій ранг четвертий ранг
спритність 34 40 46 50

Два критичних удари поспіль. Просто і ефективно.

Знайти життєво важливі точки збільшує шанс критичного удару і розмір шкоди від нього. На закуску підсилює попередній прийом.

удар знизу знижує швидкість руху і атаки всіх ворогів у великому радіусі. Якщо до цього противника вдарити подвійним ударом, то він просто впаде.

нескінченний шквал названий так неспроста. Персонаж починає молотити ворога зі страшною швидкістю. Кожен удар трошки знижує витривалість. Закінчується серія в одному з наступних випадків: у вас закінчилася витривалість, ворог утік або хтось із вас помер. Якщо перед цим вдарити ворога подвійним ударом, то кожна атака стає критичною. А якщо побити ногами, то ви точно не промахнетеся. Виглядає, звичайно, здорово, але мета треба вибирати з розумом, інакше, поки ви будете бити супротивника, його товариші вас догризуть.

- Треба ж! Ніколи б не подумала, що в поселенні шемленов може вирости таке здорове дерево.


Ельфів шовініст в чистому вигляді. Коли вона вирішила, що люди становлять загрозу, то пішла з клану, щоб їх знищити. Разом з нею пішло ще кілька ельфів, які згодом загинули. І Веланна знову почала мстити людям, на цей раз набагато успішніше.

У Веланни є сестра, яку вкрали породження темряви і яка до них долучилася. Як жити з цим далі, ельфійка поки не вирішила.

У розмові вона різка і постійно «зводить і курощает» людей і гномів. Але ближче до кінця перевиховається, якщо, звичайно, головний герой посприяє.

У бою вона - подчінітель з домішкою бойового мага. З подарунків любить все, що пов'язано з природою або і ельфами, а також все зелене. Індивідуальне завдання пов'язане з історією її відходу з клану.

Пальба з лука

точність

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 - - -
бойова підготовка перший ранг другий ранг третій ранг четвертий ранг
спритність 34 38 44 52

Підтримуваний навик, який збільшує (в залежності від спритності) відразу шанс потрапляння, шкоди, шанс критичного попадання і втрат від нього. Як тільки візьмете, включіть і не вимикайте ніколи.

час стріли уповільнює всіх ворогів навколо лучника (якщо вони не вище рівнем або не елітні) і постійно поїдає витривалість. Корисність сумнівна.

Постріл-вибух завдає по цілі потрійний критичний шкоди і ще половину від нього (тобто півтора критичних) по навколишніх. Відмінний надійний навик.

Дощ з стріл через деякий час після активації вражає велику область протягом деякого терміну - таке майданні заклинання. Є мінус - велика затримка, вороги часто встигають втекти. Зате анімація - бенкет для очей.

Зброя і щит

невблаганна сила

Дозволяє «танку» буквально прошивати ворожий лад, розштовхуючи всіх, хто опинився на його шляху. За кожен поштовх знімається трохи витривалості. Чудовий навик: і валимо ворогів, і незлим їх, і пересуваємося легко, та й виглядає досить цікаво.

Щит-панцир на короткий час значно знижує вхідний шкоди (в залежності від статури). Під ним можна хоч на дракона лізти.

зухвалий вигляд постійно провокує оточуючих ворогів, поїдаючи витривалість. Корисність средненькая, тому що енергія витрачається на залучення зайвих ворогів.

оплот століть робить персонажа повністю невразливим на половину терміну дії щита-панцира. Тобто при його активації ми першу половину часу взагалі нічого не боїмося, а другу половину проживаємо як під звичайним щитом-панциром. З таким навиком ви навіть огра на бігу зупиніть!

дворучне зброю

стрімке удар

Завдає критичний шкоди по цілі і звичайний по її сусідам. Крім того, якщо противники не пройдуть перевірку фізичної стійкості, то вони виявляться на землі. Навик середньої корисності.

Атака з двох рук робить все атаки воїна площадковими, хоч і витрачає витривалість. Відмінний спосіб розправитися з усякою дрібницею.

бій - воїн робить кілька кроків вперед і з кожним кроком широко розмахує зброєю. Допомагає дістатися до задніх ліній противника.

нищівний шторм - боєць крутиться на місці і, натрапивши поглядом на ворожу фізіономію, широко змахує двуручників. Кожен удар з'їдає витривалість. Запросто знищує величезні натовпи противника.

- Я не народжувався. Я був завжди.


Унікальний випадок - дух, що вселився в тіло смертного проти свого бажання. І труп не став одержимим мерцем, а цілком собі ожив. Мабуть, тому, що Справедливість - НЕ демон, а дух добрий, непідвладний своїм пристрастям.

Спочатку він дуже обережно ставиться до світу, але потім, як в старому анекдоті, втягується і починає пізнавати. Йому багато цікаво, але він і сам може дещо розповісти. Коли, врешті-решт, вам ще випаде можливість поговорити з духом без побоювання? У розмовах він, до речі, читає мораль всім вашим товаришам, а вже вони реагують кожен у своїй манері ...

У бою він - типовий «танк». З подарунків любить те, що пов'язано з колишнім власником його тіла і з Тінню. Індивідуальне завдання стосується дружини померлого варта. Знайти її можна буде в церкві Амарантайна.

спеціалізації

Кожен клас отримав в своє розпорядження ще по дві спеціалізації. А ось очко додали тільки одне - на двадцять другому рівні, - так що все ми можемо вивчити три спеціалізації. Втім, цього більш ніж достатньо.

розбійник

Легіонер-розвідник

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28

Плюси: +2 спритності, +1 шкоди за удар

мітка легіону просто додає очок до сили і статурі.

сила каменю на короткий час робить розбійника невразливим до втрат і збивання з ніг. За цей час можна як втекти, так і спровокувати сильного ворога на атаку.

перенести негаразди - замість здоров'я при ударах йде витривалість. Корисність нижче середнього. Витривалість розбійникові потрібна постійно.

благословення предків підсилює силу каменю. Тепер ми імунних ще і до заклинань. До дружнім теж! Корисність під великим питанням.

Дивна лінійка. Перші два навички настільки ж гарні, як погані останні. Спеціалізація підійде будь-яким розбійникам, хоча адепти ближнього бою витягнуть з неї більше користі.

тінь

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28

Плюси: +1 спритності, +5 атаки

вид примари - вороги з кожним ударом по розбійникові втрачають до нього інтерес. Уміння постійно витрачає витривалість. Сильно продовжить ваше життя в натовпі супротивників.

приманка - розбійник відволікає ворога неіснуючої мішенню. Дозволяє як втекти, так і вдарити в спину. Корисно, не сумнівайтеся.

атака примари - при активованому вигляді примари ми отримуємо великі плюси до втрат від ударів в спину і критичних ударів. Чудове доповнення до і без того прекрасного навику.

справжнісіньке пекло влаштовує наш привид у великому радіусі: противники або втечуть, або почнуть мутузить першого подвернувшегося під руку. Дуже добре поєднується з невидимістю - підкралися до ворога, випустили галюциноген, кинули приманку і втекли.

Чудова лінійка, яка робить з розбійника з двома клинками справжній комбайн. Додайте до неї вбивцю і дуелянти, і мало не буде нікому!

воїн

воїн духу

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28

Плюси: +1 статури, +5 фізичної стійкості

По той бік завіси - постійно витрачає витривалість, але дозволяє ухилятися від багатьох фізичних атак. Допоможе в критичних ситуаціях.

клеймо душі підсилює попередню здатність, додаючи шанс уникнути заклинань. Крім того, тепер всі атаки воїна ігнорують броню і завдають шкоди від магії духу. Дозволяє швидко нашаткувати купу броньованих пожирачів. Дуже стане в нагоді, коли вам зустрінуться броньовані огри.

вибух тіні завдає шкоди магією духу всім істотам навколо (в залежності від сили волі). Всілякі примари отримують значно більше за інших. Тому і застосовувати варто тільки проти тіньових істот.

благословення тіні підсилює перший навик, збільшуючи шанс встояти перед заклинанням, а також швидкість руху і атаки.

Навик підійде всім, але атакуючим воїнам буде, мабуть, корисніше. Можна взяти два рангу, заради шкоди магією духу, або вже чотири, заради прискорення.

стражник

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28

Плюси: +1 статури, +5 природної опірності

щит стражника захищає одного з союзників, поглинаючи обмежений шкоди. Його кількість залежить від статури стражника. Маги, як, втім, і розбійники, скажуть вам величезне спасибі!

зміцнювальний присутність на деякий час підвищує броню всього загону. Кількість додаткової броні і час дії залежать від статури варта. Зайва броня нікому не завадить.

Майстер-стражник підсилює попередні навички.

Аура безстрашного захисника притягує до воїна ворогів, що провалили перевірку фізичної стійкості, поїдаючи витривалість. Їм нічого не залишається, окрім як атакувати цю консервну банку. Один з кращих навичок.

Як не дивно, спеціалізація підійде не тільки любителю щитів, а й бійцю з двуручників. Він зможе прикрити цілителя, посилити свою броню і притягнути до себе ворогів, щоб самому не бігти.

маг

хранитель

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28

Плюси: +2 магії, +3 психічної стійкості

Єднання з природою приковує мага до однієї точки, яка обростає кущами. Кущі б'ють силами природи потрапили в них ворогів і уповільнюють їх. Можна використовувати і як страховку від несподівано зірвалися супротивників, і як засіб атаки в натовпі.

гострі шипи дуже боляче дряпають всіх, хто заплутався в кущах від попереднього вміння, і розкидають не пройшли перевірку фізичної стійкості.

відновлення дозволяє отримувати ману за збитки, що завдала навичками цієї лінійки. А якщо противник необережно здохне в кущах, то маг вбере залишки його життя і почне швидко регенерувати.

помста природи завдає величезної фізичний шкоди і на деякий час обездвиживают провалили перевірку фізичної стійкості.

Незважаючи на серйозний мінус - знерухомлення, - ця лінійка дуже сильна як в обороні, так і в атаці. Єднання швидко відновлюється, так що перебігати разом з кущами простіше простого.

Маг-воїн

вимоги:
Ранг 1 2 3 4
рівень 20 22 25 28

Плюси: +2 магії, повільне відновлення здоров'я в бою

осушуваних аура раз в декілька секунд завдає шкоди духу ворогам в великому радіусі і переганяє його в ваше здоров'я, витрачаючи ману. Вампірське лікування по площах - чого ще бажати?

рука зими заморожує всіх ворогів в пристойному радіусі, що провалили перевірку фізичної стійкості. В іншому випадку просто уповільнить. Втрати холодом отримають всі без винятку. Такий собі розрісся конус холоду, не б'є по союзникам. Тобто просто чудово!

стоїк отримує трохи щоразу, коли загрібає по голові. З одного боку, по голові магу загрібає не пристало. З іншого - вся ця лінійка все одно розрахована на близький контакт з противником. Так що беремо не замислюючись.

хаос стихій завдає шкоди всім навколо різними стихіями по черзі. Кожен удар варто мани, так що застосовуйте тільки при великому скупченні народу.

ефективний розвиток

З урахуванням останніх змін в грі з'явилося кілька надефективних класів, які запросто пройдуть будь-які випробування. Розглянемо кілька схем з двадцяти восьми очок - стільки у вас буде під кінець гри, якщо ви не експортували персонажа, або, в іншому випадку, в середині.

«Танк»

Витязь - 4 очка

Стражник - 4 очка

Воїн духу - 1 очко

Невблаганна сила - 4 очка

Друге дихання - 3 очка

Богатир - 4 очка

Блок щитом - 4 очка

Щитова оборона - 4 очка

З характеристик нам знадобиться 26 одиниць спритності, решта йде в силу з статурою приблизно в рівних частках. Основне завдання у «танка» - правильно вибрати цілі і максимально ефективно витрачати витривалість.

боєць

Група дворічного зброї - 16 очок

Друге дихання - 4 очка

Воїн духу - 4 очка

Стражник - 4 очка

Характеристики приблизно такі: сила, спритність і статура в пропорції 2: 1: 1. Спритності треба так багато тому, що вам попадеться безліч верткий ворогів, які вас сгризут раніше, ніж ви за ним потрапите. А здоров'я добираємо вміннями. Тактика залежить від противника - або увірватися в натовп і застосувати майданні вміння, або застосовувати невеликі комбінації на одиночних.

Розбійник з парними мечами

Брудна боротьба - 2 очка

Удар нижче пояса - 4 очка

Мисливець за серцями - 4 очка

Вбивця - 4 очка

Привид - 4 очка

Легіонер-розвідник - 2 очка

Подвійний удар - 4 очка

Володіння зброєю в кожній руці - 3 очка

Помах двома руками зі зброєю - 1 очко

Нам знадобиться спритність, хитрість і сила. Сили десь 40-42, спритності і хитрості, на якій зав'язані вміння, 2: 1. У бою наше завдання - ефективно витрачати невеликий запас витривалості (не забудьте запастися пляшками на крайній випадок!) І не померти, бо якщо зазівався, то поріжуть нас миттєво!

Боєвий маг

Бойовий маг - 4 очка

Хранитель - 4 очка

Маг-воїн - 4 очка

Витягування мани - 4 очка

Псування уразливості - 4 очка

Тіньовий щит - 4 очка

Чарівна стріла - 2 очка

Полум'яна спалах або Крижана хватка - 2 очка

Вкладаємося в магію, силу волі і спритність приблизно так: 6: 3: 1. Спритність, як і бійцю, потрібна для потрапляння по ворогам. Та й б'ємося ми подібним чином: вриваємося в натовп з площадковими заклинаннями напоготові або проклинаємо одиночну мета і довго її, з оттягом, лупимо.

Проходження основного сюжету

вежа пильнування

Починається все з тривалих боїв: породження темряви вторглися на базу сірих вартою. Після закінчення боїв саме час оглянути свої володіння, познайомитися з мешканцями і позбирати завдання. Як тільки розберетеся з дрібними і не дуже справами в фортеці, вирушайте в місто.

Амарантайн

У місті вам перш за все треба буде знайти представника торгової гільдії неподалік від купців, двох мисливців на вході і шинкаря в власне трактирі. Від них ви отримаєте сюжетні завдання: В ліс, під землю і на болота відповідно. Крім них в місті є безліч додаткових завдань.

ліс Вендінг

Тут пропадають торгові каравани. В ході розслідування з'ясується, що в цьому винні не розбійники, а ельфійка. Але перед тим як викликати її на бій, потрібно знайти спливав кров'ю вижив солдата, який лежить через пагорб з містечком ельфів від входу в локацію. Саме він і розкриє вам всю правду. Після цього ельфійка можна приєднати до свого загону і відправитися в шахти ...

На замітку: візьміть з собою фахівця з злому замків. Змінити групу ви не зможете, як і повернутися в шахти.

Пройшовши з боєм лігво Архітектора, вибирайтеся назовні.

чорні болота

Колись тут було поселення, але воно таємничим чином зникло. Вам же треба знайти свого колегу - Крістофа. Для цього відправляйтеся на протилежний кінець боліт. Дорога там одна, не заблукаєте. По дорозі ви зможете ознайомитися з милою місцевою фауною ...

Після того як ви знайдете сірого стража, вам треба буде дістатися до баронеси. Мешкає вона в місті. Щоб пройти до неї, потрібно поговорити з лідером гнівною натовпу - Справедливістю. Після цього почнеться бій.

Повернувшись до тіла Крістофа, знайомтеся з новим товаришем і йдіть закривати портали, після чого проходите в замок, де ви до цього билися з баронесою. Витримайте ще один бій - і можете повертатися.

Чащобние пагорби

Спустившись вниз, ви зустрінете останнього свого компаньйона. Зі славною гноміхой сміливо пірнайте під землю і прорубувати через породжень тьми.

На замітку: коли вас попросять відшукати потаємний хід, огляньте стінку зліва, якщо стояти обличчям до головних сходів.

Через якийсь час ви доберетеся до величезного голема з магом, а там і до маток. Щоб їх убити, треба спершу знищити щупальця, а потім розрубати ланцюга, які утримують люстру. Повторюєте, поки люстра не звалиться. Все, можна повертатися.

війна

Тепер вам треба готуватися до війни. Вибирайте супутників і біжіть до міста. У Амарантайне вам скажуть, що війська йдуть і на Вежу чування. Що захищати, вибирайте самі.

Після оборони вас переправлять до лігва Матері - величезною розумної матки. Дістатися до неї не так легко. Уже в кінці верхнього рівня вам зустрінеться дракон.

Якщо хочете полегшити собі останній бій, ретельно шукайте кристали і активуйте з їх допомогою Вежі тевінтерцев. Кожна з них має свій ефект (вогняна атака, параліч ворогів, лікування), який одного разу можна буде застосувати в бою з Матір'ю. Ще один ефект ви отримаєте, якщо захочете, від Архітектора. З такою допомогою знищити Мати великих труднощів не складе.

1 2 Усі